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Von der Idee zum Konzept

»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«

Gute Startbedingungen, wie gründliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon hier und hier erwähnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. Es arbeitet sich leichter, wenn man weiß was man tun muss. Doch wie plant man „gut“? Dies versuche ich hier zu beantworten. Gründlich lesen und nicht direkt am Anfang abschalten ist nun wichtig. ;)

Am Anfang steht die Idee, diese ist meist nur vage durchdacht und so kann aus dem Projekt noch so ziemlich alles werden. Von der Idee ausgehend müssen wir diese schrittweise erweitern. Wir müssen vom Groben zum Kleinen gehen. Wie bei einem Baum, beginnend bei dem dicken Stamm; hocharbeitend zu den dünnen Zweigen.

Die Spielmechanik ist der Stamm, es ist das Basiskonzept, aus dem euer Projekt erwächst.

  • InExantros: Seinen Charakter stetig weiterentwickeln.
  • Kleines Handgemenge: Geschickter als der Gegner zu sein um diesen zu besiegen.
  • Sieben Schlüssel: Die siedlerische Herausforderung bewältigen

Die Spielmechanik ist – am Anfang – noch recht simpel und definiert nur ein Genre, wie Melee, RPG, Siedeln etc. Und das ist der erste Schritt, den man bei einer Idee tun sollte, das Genre festlegen.

Nun muss man den Stamm, die Spielmechanik, um Äste, bzw. Features, erweitern. Ein Feature ist ein Spielelement, nicht ein Objekt. Realistischer Regen, Kämpfen, oder Schusswaffen sind Features, aber nicht Partikelregen, ein Schwert oder Bogen. Überlegt welche Features passen, welche das Spielen bereichern und vor allem wieso.

  • Sammeln von Pflanzen. Prinzipiell eintönig, in Verbindung aber mit der Weiterentwicklung des Charakters macht es Spaß. Man kann Tränke brauen oder Geld verdienen.
  • Geringes Angebot an kaufbaren Objekten. Eine Beschränkung, die keinen Sinn macht bei schnellen Melees, wo das Siedeln bewusst vermieden wird, damit man schnell kämpfen kann. Bei anspruchsvollen Siedelszenarios ist es aber eine zusätzliche Herausforderung, da der Spieler mehr selbst produzieren muss.
  • Spawnen von Objekten. Dies passt wiederum prima in ein schnelles Melee, wie CoFuT, aber eher weniger in Siedelszenarios.

Features und die Spielmechanik müssen aufeinander abgestimmt werden. Was passt und was nicht? Hier hilft es zu analysieren, wie beliebte Szenarien Features miteinander verknüpfen, welches Feature zu welchem Genre passt usw. Vieles ist plausibel, wie dass zu einem RPG eine gute Story passt, oder ein eigenes Kampfsystem. Trotzdem sollte man unbedingt begründen, wieso ein Feature passt. Das muss nicht ausführlich sein, eine kurze, eindeutige Begründung reicht. Wenn man es nämlich nicht schafft klar zu begründen, wieso das Feature das Spiel bereichert, dann sollte man es weglassen.

Wenn ihr nun laufend neue Äste einfügt, dann muss auch parallel der Stamm mitwachsen. So erweitert eure Spielmechanik immer um die neuen Äste. Schreibt immer ausführlicher, aus der Sicht des Spielers, wie das eigentliche Spielen abläuft. Die Features sind hierbei die sachliche Beschreibung, die Spielmechanik, der subjektive Gesamteindruck der erreicht werden soll. Eure Vision vom Endprodukt!

Der Baum ist aber noch nicht ausgewachsen. Die Äste müssen sich noch aufspalten, in kleine Zweige. So müsst ihr bei allen Ästen umreißen welche Elemente das Feature ausmachen. Aber auch hier dürft ihr nie das große Ganze aus dem Blick verlieren.

  • Realistischer Regen: Sound, realistische Regentropfen, Blitze, schlechtere Sicht, Verlangsamung des Clonks.
  • Spawnen von Objekten: Sprengstoff zum Angreifen, Pfeilmunition, Verteidigungsanlagen, Dinge zur Heilung
  • Sammeln von Pflanzen: Verkaufen, Brauen von Tränken, Questziel, wachsen in Waldnähe

Das sind hier nur Sichtworte, die eigentlich nichts taugen. Pfeilmunition ist genauso ein Spielelement, wie die Tränke. Diese müssten separat beschreiben werden. Was ich betonen möchte ist, dass ihr euch auf das wesentliche beschränken sollt, bei der Ausformulierung der Spielelemente. Im wesentlichen sollt ihr nur einen Rahmen und notwendige Details vorgeben. Oder bildlich gesprochen, zeichnet ein Gemälde vor und malt dann über die Zeichnung drüber. Leuchtet ein, oder?

Wichtig ist, dass ihr nicht versucht so abartige Dinge wie die Geschwindigkeit des fallenden Regens, dessen Aussehen und die Lautstärke der Sounds zu definieren. Zählt knapp die einzelnen Dinge auf, die ein Spielelement ausmachen, oder bewirken sollen. Dazu noch wenige und wichtige Details. Die man eben nicht der kreativen Freiheit überlassen kann.

Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. Doch wie viel Freiraum ist sinnvoll? Es ist sinnvoll, wenn man alle Fakten und Zahlen aus der Planung heraus hält, Balancing kann man nicht planen. Genauso sollte man vermeiden zu definieren, wie etwas gemacht werden soll. Ein Grafiker weiß wie man eine Kirche produziert, ein Scripter weiß wie man schlechte Sicht, durch Regen, umsetzt. Ein Levelgestalter weiß, wie man ein gutes Szenario produziert. Man muss kreative Freiheiten offen lassen, damit man sich weiterhin entfalten kann und aus dem vollen Können schöpfen kann. Sprich: beschreibe das Ziel, nicht den Weg. Sag was gewünscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.

Ich betone es nochmal. Wenn du sagst „wie“ etwas werden soll, definierst du, dass es nur eine richtige Lösung gibt, nämlich deine. Das ist falsch. Wenn du sagst „was“ du erreichen willst, nämlich das und jenes, dann gibt es viele Lösungen. Den Mitarbeitern, oder dir, wird die Arbeit mehr Spaß machen, weil sie selbst entscheiden können was sie tun, weil sie eben kreativ sein können. Dadurch wird das Ergebnis besser. Obendrein wissen die „Spezialisten“ meist besser über ein Thema Bescheid als der Laie. Also ja zur Planung, aber man sollte es vermeiden es zu übertreiben. Ein Bogen ist immer ein Bogen und ein Gewehr immer ein Gewehr.

Fassen wir es zusammen:

  • Stamm: Enthält die Vision vom Endprodukt des Projektes, ausführlich ausformuliert und aus der Sicht des Spielers geschrieben, wie eben das Spielen abläuft.
  • Äste: Enthalten allgemeine Features, sagen wieso es zur Vision passt und was insgesamt damit erreicht werden möchte.
  • Zweige: Sagen woraus ein Feature besteht und die einzelnen Aspekte aufzählen.

Ihr habt nun den Großteil geschafft, sowohl bei diesem Artikel, als auch bei dem Schritt zum Konzept. Ihr müsst nun euer Material gliedern und kritisch durchdenken. Am besten macht man beides gleichzeitig. Bei der Gliederung gibt es nicht viele, sinnvolle Möglichkeiten. Ich empfehle, Inhaltsverzeichnis, Vision, Spielelemente und Szenarien. Inhaltsverzeichnis erklärt sich von selbst, unter Vision kommt eure ausformulierte Spielmechanik und unter die Spielelemente die Features. Hier empfiehlt es sich die Features, ähnlich wie in den originalen Objektpaketen, zu ordnen. Unter Kategorien, wie „Mannschaft“, „Items“, „Magie“, oder „Gebäude“. Dann kann man noch Unterkategorien einführen, wie „Waffen“, oder „Materialien“ bei „Items“.

Schließlich kommen die Szenarien. Klärt welche Szenarien vorkommen. Klärt grob deren Aufbau. Klärt deren Ziele und Startbedingungen und stimmt alles mit den Spielelemente ab. Ein Siedelszenario eignet sich eher wenig für Melees. Eine Landschaft für ein RPG wird vielleicht Sektions benötigen, was kein Melee braucht.

Das kritische Denken kann man schlecht vermitteln, einerseits müsst ihr objektiv die Dinge sehen, andererseits weiterhin eure subjektiven Gefühle einbringen. Das Ziel ist es nicht euer Projekt an die Community anzupassen, sondern wirklich schlechte Ideen auszufiltern. Versetzt euch dazu in die Perspektive des Spielers und fragt euch, ob dies wirklich einen Gewinn an Spielspaß bringt, oder ob es einfach nur nervig ist.

Zum Abschluss, euer Konzept ist nicht in Stein gemeißelt. Ändert es jederzeit, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht hinein passt. Traut euch! Zweitens, lasst euch Freiraum beim Entwickeln, man entwickelt nicht nur am Reißbrett. Das Konzept ist eure Hilfe, lasst es nicht zum Selbstzweck werden. Drittens und letztens, seid bitte innovativ bei eurer Planung. Die Planung gibt euch die Möglichkeit große Neuerungen zu entwerfen und kreative Spielansätze zu schaffen. Denn wenn ihr am Anfang alles so entwirft, dass jedes Teil zu jedem anderen passt, dann wird das auch dem Spieler auffallen. Er wird den „runden“ Gesamteindruck bemerken, er wird bemerken, dass ihr euch bei allem etwas gedacht habt. Das ist der eigentliche und wahre Sinn eines Konzepts. Das gründliche Nachdenken über seine Ideen. Schlagt diese Möglichkeit und Chance nicht aus.

5 Antworten auf „Von der Idee zum Konzept“

Ohne den ganzen Artikel durchgelesen zu haben (das einzige Fette ist ja offensichtlich das wichtigste!):
>Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. […] Sprich: beschreibe das Ziel, nicht den Weg. Sag was gewünscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.
Das mag für die Gestaltung von Grafiken und Szenarien durchaus stimmen. Wenn es aber um die Skripte geht, dann ist das absolut kontraproduktiv, sobald mehr als eine Person daran arbeiten will und entsprechende Dinge irgendwie zusammenhängen – was ja meistens der Fall ist, solange es sich um ein einzelnes Projekt handelt. Wenn mehrere Leute parallel an denselben Skripten arbeiten, gibt es leicht Konflikte, deren Auflösung gerade bei SVN häufig unnötig zeitaufwendig sind. Insofern braucht es da definitiv mehr Koordination als nur das entgültige Ziel festzulegen – wenn zwischendrin die Arbeit mehrmals kaputtgeht, macht das einfach keinen Spaß.

Eben aufgrund der fehlenden Planung – aber vermutlich ist man sowieso schneller, wenn man die weglässt und einer alles macht.

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