{"id":1200,"date":"2011-02-20T18:15:15","date_gmt":"2011-02-20T17:15:15","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=1200"},"modified":"2025-05-15T11:40:19","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:19","slug":"siedel-prinzip-falsch-warum-i","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/02\/20\/siedel-prinzip-falsch-warum-i\/","title":{"rendered":"Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? &#8211; I"},"content":{"rendered":"<p>Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:<\/p>\n<blockquote><p>&#8222;I think in OC the &#8222;press down and wait&#8220;-sytem is outdated, we should come with something fresh.&#8220; (Ich denke, in OC hat das &#8222;Runter-dr\u00fccken und warten&#8220;-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) &#8211; <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?pid=11887#pid11887\">Profpatsch<\/a><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>&#8222;But in Clonk building settlements is very slow. (&#8230;) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you&#8217;re able to combine settlement and melee.&#8220; (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (&#8230;) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Geb\u00e4ude schnell errichten kann. So ist es m\u00f6glich, Siedeln und Melee zu vereinen). &#8211; <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?pid=11995#pid11995\">EroSennin<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Nun &#8211; irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger h\u00e4ufiger Gedanken dar\u00fcber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief l\u00e4uft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorg\u00e4nger <em>beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben<\/em>. Doch warum? <!--more--><\/p>\n<figure id=\"attachment_1317\" aria-describedby=\"caption-attachment-1317\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Screenshot653.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-1317  \" title=\"Screenshot653\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Screenshot653-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1317\" class=\"wp-caption-text\">\u00dcber eine Stunde &quot;zersiedeln&quot;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Klar, es siedeln viele und das sogar gerne, aber kaum jemand sagt nach 12 Stunden siedeln &#8222;hey, das war supertoll, h\u00e4tt ich noch Zeit w\u00fcrd ich l\u00e4nger spielen&#8220;, sondern eher &#8222;ich muss jetzt aufh\u00f6ren, es nervt\/ist \u00f6de\/anstrengend, ein ander mal wieder den Spielstand weiter&#8220; &#8211; was seltenst wirklich gemacht wird.<\/p>\n<p>Dieser Artikel ist der erste einer neuen Serie. Unser Ziel ist, mit ihr bewusst eine Diskussion \u00fcber das Thema vom Zaun zu brechen. M\u00f6glicherweise \u00fcberlegen so ein paar kluge K\u00f6pfe ein paar neue Konzepte, die in der Zukunft von Clonk irgendetwas an den angesprochenen Problemen \u00e4ndern.<\/p>\n<p>Wir sehen drei Ans\u00e4tze, wo das Siedeln zur Zeit nicht gut ist. In der Serie werden wir sie n\u00e4her beleuchten, und danach vielleicht noch zus\u00e4tzliche Ideen diskutieren, die das Siedeln aufpeppen k\u00f6nnten. Nun aber erst einmal ein \u00dcberblick \u00fcber die drei:<\/p>\n<ol>\n<li>Die Materialbeschaffung ist zu einfach, zu gro\u00dfe Mengen k\u00f6nnen in zu kurzer Zeit beschafft werden. Mehr als ein Clonk in seinem Durchschnittsleben ben\u00f6tigt f\u00f6rdert man da zu Tage.<\/li>\n<li>In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv \u00fcberhaupt nicht. Nette Elemente wie Z\u00fcge oder \u00e4hnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat<\/li>\n<li>Das Bauen eines Geb\u00e4udes an sich besteht aus Doppel-Runter und warten. Pure Langeweile. Man hat nichtmal Gestaltungs- oder Einflussm\u00f6glichkeiten, die die Dauer rechtfertigen w\u00fcrden.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Sehen wir uns also dieses Mal den ersten Punkt im Detail an.<\/p>\n<h2>Ansatz 1: Die Materialbeschaffung<\/h2>\n<p>Zun\u00e4chst ein Beispiel: Man m\u00f6chte sich eine Steinh\u00fctte bauen, die (unter anderem) f\u00fcnf Steine ben\u00f6tigt. \u00dcblicherweise gr\u00e4bt man nun entweder die Steine gleich aus der Erde, oder man sprengt einen Teil eines Steinvorkommens. Das ist schnell erledigt: Flint holen (welche man sich oft auch einfach ausgraben oder kaufen kann), zum Steinvorkommen graben, werfen. Wenn man geschickt gezielt hat, hat man jetzt schon alle f\u00fcnf Steine zusammen, ansonsten reicht ein zweiter Flint.<\/p>\n<p>Manche Materialien machen es einem noch leichter &#8211; so kann man Kohle und Schwefel ohne weiteres abgraben. Nur wenige ben\u00f6tigen etwas (aber nicht viel!) mehr Aufwand, wie etwa Eisenerz oder B\u00e4ume. Im Endeffekt l\u00e4sst sich das Problem &#8222;Materialbeschaffung&#8220; in vier Unterpunkte aufteilen:<\/p>\n<h3>Rohstoffe finden<\/h3>\n<figure id=\"attachment_1328\" aria-describedby=\"caption-attachment-1328\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Jackpot.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-1328 \" title=\"Jackpot\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Jackpot-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1328\" class=\"wp-caption-text\">Jackpot, so weit das Auge reicht<\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Erstens<\/em> ist es zu einfach, den Rohstoff zu finden, den man gerade braucht. Viel ist gleich in Sichtweite, was um so \u00e4rger wird, je gr\u00f6\u00dfer Monitor und Aufl\u00f6sung sind. Herausforderungen bei der Suche &#8211; Erkundung der Landschaft, Graben nach Rohstoffen &#8211; bestehen gar nicht. Au\u00dferdem hat es zur Folge, dass man den Abbau des Materials von vorne herein perfekt durchplanen kann. Die Platzierung des Fahrstuhls, das Angraben eines \u00d6l-Reservoirs, alles kann man vorher in Gedanken optimieren, und muss danach nur noch den Plan in die Tat umsetzen. Spontan auftretende Hindernisse sind so praktisch ausgeschlossen.<\/p>\n<p>Um das zu l\u00f6sen, k\u00f6nnte man die Sicht in das Erdreichs hinein etwas einschr\u00e4nken, sodass sich Ressourcen gerade noch erahnen lassen. Eventuell auch den Sichtradius unter der Erde generell kleiner machen als den an der Oberfl\u00e4che, schlie\u00dflich ist es in der Mine ja dunkel. Die Sicht k\u00f6nnte auch dynamisch generiert werden: In einem Tunnel ist die Sichweite nat\u00fcrlich gr\u00f6\u00dfer, als wenn man gegen eine Wand schaut. Es gibt viele M\u00f6glichkeiten. Der Punkt dabei ist, den Spieler dazu zu bewegen, an verschiedenen Orten auf gut Gl\u00fcck zu graben, mit dem Ziel, wertvolle Rohstoffe zu entdecken.<\/p>\n<h3>Zug\u00e4nglichkeit zu Ressourcen<\/h3>\n<p><em>Zweitens<\/em>, hat man den Rohstoff gefunden, ist es oft ein Leichtes an ihn heran zu kommen. Die meisten Adern liegen frei zug\u00e4nglich im Erdreich, hingraben gen\u00fcgt. Hindernisse wie Schluchten, Lavaseen oder Granitschichten sind oft ein spezielles Feature eines Szenarios.<br \/>\nHier finden wir es etwas schwierig, eine L\u00f6sung zu finden. Im Zusammenhang mit dem ersten Unterpunkt ist das vielleicht auch nicht so dringend. Es w\u00e4re etwa denkbar, dass wertvolle Materialien von festem, unn\u00fctzen Material ummantelt sind. Oder gar, dass man nur kleine Mengen wertvoller Materialien direkt unter der obersten Erdschicht findet. Gr\u00f6\u00dfere Mengen k\u00f6nnten dagegen unter einer festeren Schicht liegen, durch die man sich hindurcharbeiten muss. Allerdings k\u00f6nnten solche Einschr\u00e4nkungen leicht als &#8222;k\u00fcnstlich&#8220; empfunden werden.<\/p>\n<h3>Aufwand beim Abbau<\/h3>\n<p><em>Drittens<\/em> ist der Abbau der Ressourcen trivial. Wie oben erw\u00e4hnt l\u00e4sst sich nur durch weggraben oder sprengen schon das Meiste erledigen, ohne Raffinierung. Nur f\u00fcr Ausnahmen wie Holz und Metall ist eine (kurze) Produktionskette n\u00f6tig. Dies stattdessen zur Norm zu machen wurde im OC-Forum <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?pid=12341#pid12341\">von Zapper vorgeschlagen<\/a>, und wir unterst\u00fctzen diese Idee. In Clonk Mars haben wir das Prinzip der Verfeinerung von Rohmaterialien ausprobiert und empfanden es nicht als hinderlich, oder gar st\u00f6rend. Besonders negativ dagegen fallen Gold und \u00d6l auf. Obwohl diese Ressourcen sehr wertvoll sind, sind sie mit Flints bzw. F\u00e4ssern leicht gesch\u00fcrft, in Nullkommanichts hat man viele Clunker. Schr\u00e4nkt das Szenario nicht die Kaufoptionen ein, kann man sich danach im Prinzip zur\u00fccklehnen und muss nur noch kaufen, was man braucht.<\/p>\n<p>Mit dem &#8222;Neuanfang&#8220; OpenClonk w\u00e4ren jetzt viele Gimmicks m\u00f6glich. Ich meine, in der Realit\u00e4t bohrt keiner \u00d6l einfach so in der Tiefe an, sonst fliegt einem der ganze Laden um die Ohren. Jetzt geht es nicht darum aus Clonk einen Oil-Tycoon zu machen, aber es kann doch auch etwas anspruchsvoller sein. Derzeit baut man einen \u00d6lturm, f\u00e4hrt mit der Spitze runter und dann l\u00e4uft es warm das Bein runter.<\/p>\n<p>Zum Aufwand gibt es sicher viele weitere Ideen, wir haben einfach mal ein paar gesammelt:<\/p>\n<ul>\n<li>F\u00fcr manche Materialien k\u00f6nnten spezielle <strong>Werkzeuge<\/strong> n\u00f6tig sein. Um B\u00e4ume zu f\u00e4llen braucht man bereits jetzt die Axt, Kristall etwa k\u00f6nnte zu empfindlich sein, um mit Flints abgebaut zu werden.<\/li>\n<li><strong>Maschinen<\/strong> k\u00f6nnten eine gr\u00f6\u00dfere Rolle spielen. Vielleicht k\u00f6nnten sie ergiebiger f\u00f6rdern als Clonks von Hand, oder bestimmte Maschinen werden f\u00fcr einige Materialien Pflicht. Beispiel: Das F\u00f6rdern von \u00d6l mit F\u00e4ssern k\u00f6nnte sehr unattraktiv oder unm\u00f6glich sein.<\/li>\n<li>Der <strong>Abbau<\/strong> k\u00f6nnte <strong>gef\u00e4hrlich<\/strong> sein, sodass man bei diversen Aktivit\u00e4ten doch eine Art Nervenkitzel-Faktor bekommt. Das kann sich auf das Material selbst (siehe \u00d6l: K\u00f6nnte sich bei falscher Handhabung entz\u00fcnden), oder auf die Umgebung beziehen (je weiter in der Tiefe, desto wahrscheinlicher st\u00fcrzt der Stollen ein und erstickt den Clonk).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ergiebigkeit und Balancing<\/h3>\n<figure id=\"attachment_1331\" aria-describedby=\"caption-attachment-1331\" style=\"width: 203px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Ergiebigkeit.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1331   \" title=\"Ergiebigkeit\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Ergiebigkeit.png\" alt=\"\" width=\"203\" height=\"127\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Ergiebigkeit.png 305w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/Ergiebigkeit-300x186.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 203px) 100vw, 203px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1331\" class=\"wp-caption-text\">Wenig Stein, viel Schloss<\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Viertens<\/em>, das Balancing der Materialien m\u00f6chten wir hier mal an die Kirchent\u00fcre nageln. Vier bis f\u00fcnf Flints in eine Steinader reichen meist gut f\u00fcr 20 Steine aus. Damit h\u00e4tte man sich schon ein Schloss gebaut (wenn man nur lang genug beim Bauen zusieht). Die besagte Steinader m\u00fcsste daf\u00fcr nicht mal sonderlich gro\u00df sein. Die Relation ist ehrlich gesagt sehr seltsam. Man bedenke auch den Aufwand, das Schloss wieder platt zu machen. Wir w\u00fcrden vorschlagen, entweder weniger Material beim Abbau zu erhalten, oder Geb\u00e4ude (und andere Objekte) mehr kosten zu lassen.<\/p>\n<p>Ein anderes Beispiel f\u00fcr Balancing ist Strom, was ja auch eine Ressource darstellt. In vielen Clonk-Runden mit Wind sieht man, wie die komplette Industrie eines Spielers mit wenigen Windr\u00e4dern versorgt ist, da h\u00e4tte man auch gleich mit entsprechender Spielregel den Strom abstellen k\u00f6nnen. Keinen Strom zu haben wegen Windstille, oder mit Kraftwerken spielen zu m\u00fcssen, empfinden viele Spieler dagegen als nervig. Clonk Mars hat der Stromversorgung dagegen <a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2010\/07\/15\/clonkmars-anglefree-system\/\">strenge Regeln<\/a> auferlegt: Er ist zwar prinzipiell beliebig verf\u00fcgbar, aber \u00fcber den Tag verteilt in unterschiedlichen und geringen Mengen. Strom wurde zu einer Ressource, die man sich hart erarbeiten (mit dem Bau neuer Sonnenkollektoren) und danach gut damit wirtschaften (Speichern in Akkumulatoren, nachts nur die Geb\u00e4ude betreiben, die man wirklich braucht) muss. Die geringe Verf\u00fcgbarkeit von Strom hat eigentlich selten genervt &#8211; stattdessen ging es uns irgendwann in&#8217;s Blut \u00fcber, dass die Stromversorgung mitwachsen muss, wenn die Basis erweitert wird.<\/p>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<p>Um den Artikel zusammenzufassen: Die Materialbeschaffung ist in Clonk bisher ein Nebenschauplatz. Abbau von Rohstoffen, das gibt es zwar; aber nur in der Form von etwas, das den Spieler f\u00fcr ein paar Minuten von einer anderen Aktivit\u00e4t ablenkt, und eher etwas nervt. Wir w\u00fcrden uns dagegen w\u00fcnschen, dass Materialbeschaffung eine &#8222;richtige&#8220; Aufgabe wird, etwas, das den Spieler fordert. Er sollte sich damit mehr oder minder intensiv besch\u00e4ftigen m\u00fcssen &#8211; sodass er als Resultat seiner M\u00fchen die Materialien erh\u00e4lt, die er braucht. So lie\u00dfe sich das gesamte Siedel-Prinzips mehr in&#8217;s Gleichgewicht bringen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an: &#8222;I think in OC the &#8222;press down and wait&#8220;-sytem is outdated, we should come with something fresh.&#8220; (Ich denke, in OC hat das &#8222;Runter-dr\u00fccken und warten&#8220;-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) &#8211; Profpatsch &#8222;But in Clonk building settlements is very slow. 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