{"id":1351,"date":"2011-03-02T15:00:33","date_gmt":"2011-03-02T14:00:33","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=1351"},"modified":"2025-05-15T11:40:18","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:18","slug":"siedel-prinzip-falsch-warum-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/03\/02\/siedel-prinzip-falsch-warum-ii\/","title":{"rendered":"Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? &#8211; II"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/02\/20\/siedel-prinzip-falsch-warum-i\/\">Letztes Mal<\/a> haben wir uns grunds\u00e4tzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:<\/p>\n<blockquote><p><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/buddel4.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-1503\" title=\"buddel4\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/buddel4-300x214.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"214\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/buddel4-300x214.jpg 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/buddel4.jpg 401w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Wir brauchen Steine, um uns eine feste H\u00fctte zu bauen, sonst f\u00e4llt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt h\u00e4tten, k\u00f6nnte das folgenderma\u00dfen aussehen: In unserer Basis und in der n\u00e4heren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also hei\u00dft es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.<\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>Nicht weit von unserer Basis f\u00e4ngt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe B\u00e4ume, ein paar Wipfe huschen durch&#8217;s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das w\u00e4re doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz d\u00fcnne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader sto\u00dfen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so k\u00f6nnen wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.<\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>Und tats\u00e4chlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die n\u00e4chste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen fr\u00fch k\u00f6nnen wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gep\u00e4ck. Sobald die H\u00fctte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodensch\u00e4tzen zu sein. Eine H\u00fctte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube au\u00dferhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes &#8211; ungesch\u00fctzt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.<\/p><\/blockquote>\n<p>Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir \u00fcber die bisherigen M\u00f6glichkeiten in Clonk geschrieben: <em>&#8222;In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv \u00fcberhaupt nicht. Nette Elemente wie Z\u00fcge oder \u00e4hnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat&#8220;<\/em>. Was das im Detail hei\u00dft, nun&#8230;<!--more--><\/p>\n<h2>Ansatz 2: Transport und Infrastruktur<\/h2>\n<p>Beim Transport, wenn man es \u00fcberhaupt so nennen kann, gibt es nicht viel zu tun. Meistens muss man Kleinigkeiten x-mal wiederholen:<\/p>\n<ul>\n<li>F\u00fcr Masochisten: Einen oder mehrere Clonks einfach hin und her schicken<\/li>\n<li>F\u00fcr Fortgeschrittene: Lore hin und her schieben, oder Werfen-Taste gedr\u00fcckt halten<\/li>\n<li>F\u00fcr Cheater: Zweite H\u00fctte bauen, dort Zeug verkaufen, am Zielort zur\u00fcckkaufen<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die Maussteuerung nimmt einem das teilweise ab: Rahmen um gew\u00fcnschte Objekte ziehen, und beispielsweise mit &#8222;Werfe alle Objekte in Lore&#8220; einen Befehl f\u00fcr alle Objekte ausf\u00fchren lassen. Aber: Das f\u00fchlte sich eigentlich stets nur wie eine Behelfsl\u00f6sung an, und l\u00f6ste nie das Problem an der Wurzel.<\/p>\n<p>Wollte man aber doch mal was Aufw\u00e4ndigeres, lie\u00dfen einen die verf\u00fcgbaren Fahrzeuge im Stich. \u00dcber die Jahre gew\u00f6hnt man sich daran, dass man mit einfachen Routen auskommt, aber eigentlich geht es besser. Daher folgen hier ein paar kurze Kritiken und auch ein paar L\u00f6sungsans\u00e4tze:<\/p>\n<h3>Was Infrastruktur prinzipiell unn\u00fctz macht<\/h3>\n<p>Zun\u00e4chst einmal gibt es ein paar Punkte, die es verhindern, dass Infrastruktur geplant und gebaut wird. Wenn man diese Probleme angeht, wird es \u00fcberhaupt erst attraktiv, nicht alles mit seinen Clonks direkt zu erledigen:<\/p>\n<h4>Wenig zu tun<\/h4>\n<p>Hier f\u00e4ngt eine Wurzel einigen \u00dcbels an: Die Materialien sind per Hand zu schnell abgebaut und transportiert, als dass sich eine dauerhafte Transport-Infrastruktur lohnen w\u00fcrde. Abgesehen davon ben\u00f6tigt man \u00fcberhaupt nicht so viele Materialien. Deshalb kommt man mit ein paar &#8222;Boteng\u00e4ngen&#8220; \u00fcber die Runden. In OpenClonk verst\u00e4rkt sich das Problem, denn der Clonk kann mehr Objekte tragen. Hier liegt es am Balancing, was wir durch diesen und den letzten Artikel mehrfach andeuten wollen.<\/p>\n<h4>Passt alles in die Hosentasche<\/h4>\n<p>Apropos Objekte tragen: Es gibt nur wenige Dinge, die ein Clonk nicht ohne Weiteres selbst transportieren kann. Beispiele daf\u00fcr sind gef\u00e4llte B\u00e4ume, Br\u00fcckensegmente und Fahrzeuge, wie etwa Loren. Sehen wir uns B\u00e4ume mal an: Nachdem ein Baum gef\u00e4llt ist, kann man ihn nicht einfach in die Hosentasche stecken und mitnehmen, man muss ihn anpacken und schieben. Das ist etwas hakelig, manchmal verklemmt sich ein Baum an einem \u00dcberhang oder in einem Fahrstuhlschacht. Viel weniger Probleme hat man, wenn man den Baum in einen Waggon einl\u00e4dt und ihn per Zug wegschafft. Das zeigt uns ein interessantes Konzept auf: Es gibt etwas, das ein Clonk nur mit M\u00fche, ein Fahrzeug dagegen viel leichter transportieren kann. Dieses Konzept lie\u00dfe sich ausbauen.<\/p>\n<p>Materialien k\u00f6nnten generell etwas unhandlich sein. Oder, wenn die Weiterverarbeitung zur Pflicht wird wie letztes Mal vorgeschlagen, k\u00f6nnte dies auch nur f\u00fcr Rohmaterialien gelten: Man sprengt gar nicht erst handliche Steine, Erz- oder Goldklumpen aus einer Ader, sondern zun\u00e4chst nur gr\u00f6\u00dfere Brocken. Die Materialien (oder eben nur die Brocken) w\u00fcrden dann besonders viel Platz im Inventar verbrauchen, den Clonk verlangsamen, oder gar nicht tragbar sein, so wie B\u00e4ume.<br \/>\nWichtig ist aber, dass man im Notfall (beziehungsweise solange noch keine Infrastruktur vorhanden ist) schon eingeschr\u00e4nkt von Hand arbeiten kann, w\u00e4hrend Fahrzeuge dadurch attraktiv werden, dass sie einfach besser darin sind, gro\u00dfe Lasten zu transportieren.<\/p>\n<h4>Die meisten Routen sind einfach<\/h4>\n<figure id=\"attachment_1495\" aria-describedby=\"caption-attachment-1495\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/rattle.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-1495\" title=\"rattle\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/rattle-300x194.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"194\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/rattle-300x194.jpg 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/rattle-540x349.jpg 540w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/rattle.jpg 854w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1495\" class=\"wp-caption-text\">A nach B. B nach A. Da geht noch was...!<\/figcaption><\/figure>\n<p>Es ist selten so, dass man \u00fcber weite Strecken oder komplexe Routen transportieren muss. Fast immer m\u00fcssen Dinge nur von A nach B, und zwar von Mine zu Baustelle, um weiter zu bauen. Zwischenstopps, oder unterschiedliche Zielorte je nach Situation, braucht man selten. Mit Produktionsketten, wie wir sie letztes Mal angesprochen hatten, w\u00e4re sowas automatisch da &#8211; eine Chance f\u00fcr ein gutes System.<\/p>\n<h4>Beam my rock, Scotty!<\/h4>\n<p>Durch die Cheater-Methode er\u00fcbrigt sich Transport komplett. Wenn man doch einmal an den Punkt kommt, dass man mehr transportieren m\u00f6chte, kann man das Zeug einfach von Basis zu Basis &#8222;teleportieren&#8220;: Am Ursprungsort verkaufen, am Zielort zur\u00fcckkaufen. Das kostet den Spieler noch nicht einmal Geld, da in Clonk der Kaufpreis gleich dem Verkaufspreis ist &#8211; warum also \u00fcberhaupt in ein Transportsystem investieren. Diese Methode muss das Szenario oder das Objekt ausdr\u00fccklich verbieten, wie das bei den F\u00e4ssern teilweise ist. Wir hoffen, dass das zuk\u00fcnftig in dieser Form nicht mehr m\u00f6glich ist. Weiter wollen wir diesen Punkt aber zun\u00e4chst nicht ausf\u00fchren, denn auf die Handelssystem-Thematik werden wir in einem anderen Teil eingehen.<\/p>\n<h3>Probleme mit Fahrzeugen<\/h3>\n<p>Hier m\u00fcssen wir leider auf der Dampfmaschine herumhacken: Wir sehen sie selten in produktiver Nutzung. \u00dcblicherweise in &#8222;Rattlesnake Canyon&#8220;, weil das Szenario speziell daf\u00fcr konstruiert ist und man von Anfang an eine hat. Ansonsten werden Z\u00fcge meistens nur gebaut weil sie gut aussehen, oder um damit Schabernack zu treiben (\u201cHey, wusstest du, dass man Bambush\u00fctten an eine Dampfmaschine h\u00e4ngen kann? Lass mal ausprobieren, was die noch alles zieht.\u201d). Nicht nur, weil man sie nicht braucht, sondern weil sie selbst nicht frei von Problemen sind:<\/p>\n<h4>Hindernisse in der Landschaft<\/h4>\n<figure id=\"attachment_1494\" aria-describedby=\"caption-attachment-1494\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/donner.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-1494\" title=\"donner\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/donner-300x69.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"69\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/donner-300x69.jpg 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/donner-540x124.jpg 540w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1494\" class=\"wp-caption-text\">Eine Abweichung von der Trasse ist kaum m\u00f6glich<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ein auff\u00e4llige Sache ist, dass praktisch nur Clonks die Landschaft \u00fcberwinden k\u00f6nnen. Von der Geschwindigkeit her gesehen w\u00e4re eine Dampfmaschine mit Waggon zwar ein gutes Transportmittel, aber oft <em>kann<\/em> sie gar nicht das n\u00e4chste Tal durchfahren, weil irgendwo wieder ein Erdpixel zu viel ist. Hilft nur, die Landschaft gro\u00dfz\u00fcgig einzuebnen, aber das nervt und ist anf\u00e4llig. Der Sven2-Meteorit l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen! Auch muss daran gedacht werden, dass Fahrstuhlsch\u00e4chte und Mineneing\u00e4nge Todesfallen f\u00fcr Dampfmaschinen darstellen. Zwar gibt es zur Zeit Br\u00fccken, um Hindernisse zu \u00fcberqueren, jedoch werden diese selbst zum Hindernis, denn man kommt ohne ein Loch in der Trasse nicht mehr in das \u00fcberbr\u00fcckte Tal hinab, wo vielleicht Ressourcen auf einen warten. Hier w\u00e4re ein Schienen- oder Seilbahnsystem, das relativ unabh\u00e4ngig von der Landsschaft agiert, ein L\u00f6sungsansatz. Die Trennung w\u00fcrde dem Spiel sehr bekommen.<\/p>\n<h4>Kein Lager n\u00f6tig<\/h4>\n<p>Trifft der Spieler auf eine dicke Rohstoffader, braucht er logischerweise mehr Kapazit\u00e4t, die er dann im Idealfall auf Lager hat. Momentan hat ein Waggon aber unendlich viel Kapazit\u00e4t, was dem Ganzen schon im Vorhinein einen Strich durch die Rechnung macht &#8211; einfach schrittweise mit dem Zug vorw\u00e4rts und Naturalien hamstern. Gut, irgendwann wird der Waggon zu schwer f\u00fcr die Dampfmaschine, aber dazu braucht es wiederum erstaunlich viel. Die Lore machte \u00fcbrigens eine \u00e4hnliche Entwicklung durch: Anfangs war sie ein Fass ohne Boden, sp\u00e4ter wurde ihre Kapazit\u00e4t begrenzt und es wurde schwerer, sie zu schieben, je mehr Inhalt drin war. Zumindest die Inhaltsbegrenzung kann ruhig f\u00fcr alle Transportfahrzeuge gelten &#8211; Z\u00fcge mit mehreren Waggons, die mehr oder weniger verschiedene Waren transportieren w\u00e4ren ein nettes Gimmick. Das sieht nicht nur gut aus, sondern gibt einem guten Schienennetz seine Berechtigung.<\/p>\n<h4>Unflexible Routen<\/h4>\n<p>Noch ein Problem: Der automatische Transport per Zug ist absolut unflexibel. Man kann so ein Ding nur zwischen ein paar Signalen kreisen lassen. Was ist, wenn man eine neue Mine erschlie\u00dft? Die Infrastruktur sollte ohne viel Aufwand mitwachsen k\u00f6nnen. Abhilfe w\u00fcrden Weichen schaffen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1497\" aria-describedby=\"caption-attachment-1497\" style=\"width: 225px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dscf04856ng6.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-1497   \" title=\"dscf04856ng6\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dscf04856ng6-225x300.jpg\" alt=\"\" width=\"225\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dscf04856ng6-225x300.jpg 225w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dscf04856ng6-540x720.jpg 540w\" sizes=\"auto, (max-width: 225px) 100vw, 225px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1497\" class=\"wp-caption-text\">Neuer Ansatz von Transportinfrastruktur von Clonkonaut im OC-Forum<\/figcaption><\/figure>\n<p>Auch k\u00f6nnen Zugsignale bisher die Waggons nur dazu veranlassen, mal hier, mal da was einzusammeln oder abzuliefern. Und das nicht einmal in ein Lager hinein, sondern einfach auf den harten Erdboden (Na, wenn das keine Einladung f\u00fcr den Gegner ist!). Also l\u00e4sst man meistens an einer Sammelstelle <em>alles<\/em> abladen, und verteilt dann von Hand weiter. Abgesehen von Signalen w\u00e4re stattdessen denkbar, dass auch andere Geb\u00e4ude Befehle an Z\u00fcge geben k\u00f6nnten. Es k\u00f6nnte sogar ganze Bahnh\u00f6fe und Abstellgleise geben. So k\u00f6nnten die einzelnen Bahnh\u00f6fe Anweisungen vom Spieler bekommen, was sie mit den transportierten Materialien tun sollen &#8211; zum Beispiel einlagern. Einen <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?tid=721\">Ansatz f\u00fcr ein Eisenbahn-Transportsystem<\/a> gibt&#8217;s \u00fcbrigens im OC-Forum vom Clonkonaut.<\/p>\n<p>Mit einem flexiblen System wird der Spieler dazu animiert, Zeit in das System zu stecken, und mit dessen Effektivit\u00e4t belohnt. Von zu viel Automatismus w\u00fcrden wir aber abraten, da sich der Bau von Infrastruktur dann darauf beschr\u00e4nkt, nur genug Schienen und Weichen auf die Landschaft zu klatschen. Wenn man sich den Automatismus aufw\u00e4ndig selbst bauen m\u00fcsste, \u00e0 la Redstone in Minecraft, das w\u00e4re vielleicht noch denkbar.<\/p>\n<h3>Gehirnjogging und Spa\u00df<\/h3>\n<p>Es sollte also definitiv ein Anreiz da sein, um in Infrastruktur zu investieren, denn das schmiedet den User an die Ketten des Spieles und h\u00e4lt ihn Stunden lang in der Spielwelt freiwillig gefangen. Das m\u00f6gen zwar Eltern nicht, aber daf\u00fcr sind wir nicht verantwortlich. ;) Ein gr\u00f6\u00dferer Fokus auf Infrastruktur erfreut auch die Bastler. Was gibt es tolleres, als nach langer T\u00fcftelei endlich ein komplett automatisches F\u00f6rder- und Nachschub-System zustande gebracht zu haben? Gerade hier punktet zum Beispiel Minecraft: Es gibt dutzende Videos und Anleitungen, wie man automatisch Loren f\u00fcr den Transport von Mensch und Material lagert, herbeiruft, auf die Reise schickt&#8230; und es gibt immer jemanden, der Spa\u00df daran hat, diese Dinge noch weiter zu verbessern. Zum Schluss noch ein letzter Gedanke: So ein Transportsystem kann unheimlich Spa\u00df machen, wenn man nach getaner Arbeit selbst einsteigen und sich durch sein Gebiet fahren lassen darf. Wer wei\u00df, vielleicht schafft es sogar mal jemand, einen Looping zu bauen&#8230;<\/p>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<p>Beim Transport von Material gab es bisher nicht viel zu tun, und Infrastruktur lohnte nicht. Doch gerade hier steckt immens Potenzial: Effiziente Transportrouten f\u00fcr gro\u00dfe Mengen Material, geniale Mechanismen (vielleicht gar ein Ansatz f\u00fcr R\u00e4tselszenarien), Spa\u00df mit Achterbahnen! Und wenn alle n\u00f6tigen Ressourcen abgebaut sind und das Transportsystem schnurrt wie ein K\u00e4tzchen, dann steht der schnellen Errichtung gro\u00dfer Basen und Burgen nichts mehr im Wege.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Letztes Mal haben wir uns grunds\u00e4tzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. 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