{"id":1555,"date":"2012-03-20T19:21:05","date_gmt":"2012-03-20T18:21:05","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=1555"},"modified":"2025-05-15T11:40:18","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:18","slug":"haben-wir-10-12-jahre-lang-falsch-gesiedelt-iii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2012\/03\/20\/haben-wir-10-12-jahre-lang-falsch-gesiedelt-iii\/","title":{"rendered":"Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? \u2013 III"},"content":{"rendered":"<p>Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer <a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/tag\/falsch-gesiedelt\/\">Trilogie<\/a>: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gel\u00f6st ist. Da man das nat\u00fcrlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Materialbeschaffung<\/strong> war das Thema des <a title=\"Teil 1\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/02\/20\/siedel-prinzip-falsch-warum-i\/\">ersten Artikels<\/a>. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig \u2013 danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach sp\u00e4testens f\u00fcnf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die M\u00f6glichkeiten, zum Abbau Werkzeuge n\u00f6tig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gef\u00e4hrlicher zu gestalten. Potential w\u00e4re also gen\u00fcgend da! Das k\u00f6nnte mehr Spa\u00df machen, l\u00f6st aber immer noch nicht das Transportproblem&#8230;<\/li>\n<li>Um den <strong>Transport<\/strong> ging es im <a title=\"Teil 2\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/03\/02\/siedel-prinzip-falsch-warum-ii\/\">zweiten Teil<\/a>. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her l\u00e4uft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und R\u00fcckkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tats\u00e4chlich ist &#8211; deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche L\u00f6sungsans\u00e4tze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, best\u00fcnde viel Potenzial und Reiz f\u00fcr ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. M\u00f6glich sind beispielsweise F\u00f6rderb\u00e4nder oder<a title=\"Konzept von Clonkonaut\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dscf04856ng6.jpg\"> Clonkonauts Konzept<\/a>.<\/li>\n<li>Zur <strong>langweiligen Bauphase<\/strong> kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, dr\u00fcckt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Geb\u00e4ude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der gro\u00dfen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Geb\u00e4ude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Geb\u00e4ude schon teilweise benutzen k\u00f6nnte, obwohl sie noch im Bau sind, w\u00e4re das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon k\u00f6nnten dann eingeschr\u00e4nkte Funktionalit\u00e4t, weniger Trefferpunkte und \u00c4hnliches sein. Dennoch \u00fcberlie\u00dfe man dann dem Spieler wie weit er sein Geb\u00e4ude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-\/Kostenverh\u00e4ltnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschl\u00e4ge zur Verbesserung gehen:<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Ansatz 3: Konstruktion von Geb\u00e4uden<\/h2>\n<p>Wie im ersten Artikel geschrieben sehen wir das so: <em>Das Bauen eines Geb\u00e4udes an sich besteht aus Doppel-Runter und warten. Pure Langeweile. Man hat nichtmal Gestaltungs- oder Einflussm\u00f6glichkeiten, die die Dauer rechtfertigen w\u00fcrden. <\/em>Um uns das Thema &#8222;Geb\u00e4udebau&#8220; zu erarbeiten, teilen wir es in f\u00fcnf zentrale Fragen auf, die wir &#8222;die f\u00fcnf Ws&#8220; nennen wollen: <em>Was<\/em> wird <em>wann<\/em> gebaut, <em>wo<\/em>, <em>wie<\/em> und <em>womit<\/em>?<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wann.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1800\" title=\"wann\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wann.png\" alt=\"\" width=\"93\" height=\"94\" \/><\/a>Was wird wann gebaut?<\/h3>\n<p>Momentan hat es eher weniger Einfluss wann welches Geb\u00e4ude gebaut wird. Der einzige Faktor ist eigentlich: Kann ich mir das Geb\u00e4ude leisten? Beispiel: Wenn man nur zehn Holzscheite kaufen kann und sonst keines hat, dann geh\u00f6ren Windrad und S\u00e4gewerk wohl zu den ersten Geb\u00e4uden.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1828\" aria-describedby=\"caption-attachment-1828\" style=\"width: 250px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Screeny-03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1828\" title=\"Screeny-03\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Screeny-03-300x168.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"141\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Screeny-03-300x168.png 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Screeny-03-540x304.png 540w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Screeny-03.png 1138w\" sizes=\"auto, (max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1828\" class=\"wp-caption-text\">Castle Storys Blueprint-Idee in Aktion.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Allgemein k\u00f6nnte das Spiel noch mehr visuelles Feedback \u00fcber den Baufortschritt geben. Alternativ zu &#8222;unrealistischen&#8220; Fortschrittsbalken vielleicht Animationen, Baugr\u00fcste und \u00e4hnliche Sachen. Eventuell k\u00f6nnte man das mit einer Materialreihenfolge koppeln: Bei einer H\u00fctte baut man z.B. zun\u00e4chst ein Ger\u00fcst aus Holzbalken, dann erst k\u00f6nnen mit Steinen die W\u00e4nde hochgezogen werden. Solange das nicht zum Statiksimulator ausartet. Desweiteren fehlt im Bauvorgang ein Feedback wie gro\u00df das Geb\u00e4ude sp\u00e4ter mal werden kann. Im Spiel <em><a href=\"http:\/\/www.sauropodstudio.com\/\">Castle Story<\/a><\/em> gibt es eine Art Blaupause, die in der Landschaft steht, bevor die eigentlichen Materialien kommen. Bei den Materialien sollte abrufbar sein, welche eigentlich noch fehlen \u2013 und das nicht erst, wenn man davor steht und Doppel-Runter dr\u00fcckt. Und weitere Informationen k\u00f6nnten im Interface untergebracht werden: Braucht das Geb\u00e4ude Strom? Wenn ja, wie viel? Arbeitet es automatisch oder muss ich selbst mit Hand anlegen? Was verbraucht und produziert das Geb\u00e4ude?<\/p>\n<figure id=\"attachment_1795\" aria-describedby=\"caption-attachment-1795\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Mockup.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Mockup\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/Mockup-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"90\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1795\" class=\"wp-caption-text\">Vorschlag zu einem intuitiverem Interface. Man k\u00f6nnte anstatt Geb\u00e4ude auch gleich die Item-Icons unten anzeigen.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zum Thema &#8222;Wann&#8220; stellt sich die frage, ob eventuell ein Technologiebaum sinnvoll w\u00e4re. Wenn ich Geb\u00e4ude A baue, bekomme ich dann Baupl\u00e4ne f\u00fcr Geb\u00e4ude B? Manche Spiele verheimlichen dem Spieler, was sp\u00e4tere Tech-Stufen bringen, andere Spiele hingegen zeigen ganz offen was man wann bauen oder erforschen muss, um zu einem ganz bestimmten Geb\u00e4ude oder einer ganz bestimmten Technologie zu kommen. <em>Civilisation<\/em> macht beispielsweise letzteres. Das hat Vorteile bei der Planung, macht andererseits aber die Spannung kaputt. Nicht zu zeigen, wohin die Forschung f\u00fchrt ist nat\u00fcrlich realistisch, macht das Spiel (bzw. seine Zug\u00e4nglichkeit) aber schwieriger.<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wo.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1804\" title=\"wo\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wo.png\" alt=\"\" width=\"93\" height=\"94\" \/><\/a>Wo soll das Geb\u00e4ude errichtet werden?<\/h3>\n<p>Ein Geb\u00e4ude sollte an einer &#8222;guten&#8220; Position gebaut werden. Wer dabei an Wacht\u00fcrme in Siedelmelees denkt liegt goldrichtig \u2013 wo man ihn aufbaut hat eine strategische Bedeutung. Dar\u00fcber hinaus kann auch vom gew\u00e4hlten Ort abh\u00e4ngen, ob und wie gut ein Geb\u00e4ude funktioniert. F\u00fcr den Spieler wird es interessant, wenn er verschiedene Vor- und Nachteile m\u00f6glicher Baupl\u00e4tze abw\u00e4gen muss, denn seine Entscheidung kann sich \u00fcber das ganze Spiel hinweg bemerkbar machen (etwa dadurch, dass sich der Gegner bei einem Angriff einige Zeit sp\u00e4ter die Z\u00e4hne ausbei\u00dft).<br \/>\nDie strategische Bedeutung ergibt sich daraus, welche Eigenschaften die Position langfristig hat. In Melees ist es beispielsweise ganz klar besser, einen Wachturm auf Stein oder Granit zu bauen, damit sich der Gegner nicht einfach darunter hindurchgr\u00e4bt. Aber auch f\u00fcr die Industrie des Spielers kann die Position eine Bedeutung haben. Etwa beim Erzabbau: Soll ein Hochofen in der Basis oder doch nah bei der Erzmine gebaut werden? Ersteres hat zur Folge, dass der Transport von Erz aus der Mine zur Basis erfolgen muss, eventuell durch schwieriges Gel\u00e4nde. Daf\u00fcr muss man sich bei einem Hochofen nahe der Mine um Kohlenachschub und Abtransport des fertigen Metalls k\u00fcmmern. Beide Varianten k\u00f6nnen sich lohnen, je nachdem woher die Kohle kommt und wo das Eisen gebraucht wird.<\/p>\n<p>Aber was bedeutet es, wenn sich der gew\u00e4hlte Ort auf das Geb\u00e4ude auswirkt? Nehmen wir die <a title=\"Das AngleFreeSystem der Solarkollektoren\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2010\/07\/15\/clonkmars-anglefree-system\/\">Solarkollektoren<\/a> aus Clonk Mars als Beispiel her. Sie liefern den meisten Strom, wenn die Sonne direkt auf sie scheint, also baut man sie am besten auf H\u00fcgeln im freien Gel\u00e4nde. OpenClonk liefert ebenfalls ein Beispiel, hier erhalten Geb\u00e4ude im Basisradius automatisch Zugriff auf den <a title=\"Basisweiter Strom in OpenClonk\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2012\/02\/21\/openclonk-energie-irgendjemand\/\">basisweiten Strom<\/a>. Als kleine Erweiterung davon k\u00f6nnten wir uns vorstellen, dass man Geb\u00e4ude au\u00dferhalb dieser Grenzen dennoch versorgen k\u00f6nnte \u2013 per Stromkabel. Der Spieler k\u00f6nnte also vor die Wahl gestellt werden, bequem Strom zu haben, aber daf\u00fcr auf andere vorteilhafte Eigenschaften anderer Positionen verzichten zu m\u00fcssen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1829\" aria-describedby=\"caption-attachment-1829\" style=\"width: 250px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/screenshot-5.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1829\" title=\"screenshot-5\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/screenshot-5-300x224.jpg\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/screenshot-5-300x224.jpg 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/screenshot-5-540x405.jpg 540w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/screenshot-5.jpg 1016w\" sizes=\"auto, (max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1829\" class=\"wp-caption-text\">Im Spiel Epic Inventor gibt es vorgegebene Baupl\u00e4tze, die man nur mit teuer Geld erweitern kann.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Spiel <em><a title=\"Epic Inventor\" href=\"http:\/\/epicinventor.com\/\">Epic Inventor<\/a><\/em> verfolgt den Ansatz, dass der Bauplatz einer Basis sehr begrenzt ist. Mehrere Basen kann man zwar bauen, aber nur in bestimmten Gebieten, die relativ weit voneinander entfernt sind. Wo welche Funktionen erf\u00fcllt werden sollen muss also klar \u00fcberlegt werden, da man nicht einfach alles \u00fcberall bauen kann.<\/p>\n<p>Allgemein kann man dies zusammenfassen zu: Wer sein Geb\u00e4ude an der falschen Stelle errichtet muss damit rechnen, dass es nicht \u2013 oder nur eingeschr\u00e4nkt funktioniert. Solche Spielregeln sorgen daf\u00fcr, dass man seine Baustellen nicht einfach irgendwo hinklatscht, sondern auch mal ein bisschen planen muss. Gegebenenfalls zieht man sogar wagemutig mit ein paar Pionier-Clonks los, um den besten Bauplatz zu erreichen!<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/womit.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1805\" title=\"womit\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/womit.png\" alt=\"\" width=\"97\" height=\"94\" \/><\/a>Womit wird ein Geb\u00e4ude errichtet?<\/h3>\n<p>1.) Sollte man Werkzeuge zum Bau ben\u00f6tigen? Welche?<br \/>\nDas Spektrum in solchen Spielen f\u00e4ngt ja an bei Minecraft oder Terraria wo man Bl\u00f6cke einfach von Hand setzt, \u00fcber OpenClonk wo man ab jetzt einen Hammer ben\u00f6tigt, bis hin zu Clonk mit seinem Bausatz als feste &#8222;Zutat&#8220;. Dabei ist der Bausatz ja eine prima Idee, man kann kein Geb\u00e4ude mit blo\u00dfen H\u00e4nden bauen! Werkzeug belegt nun &#8222;dauerhaft&#8220; einen Inventarplatz und man muss aufpassen, dass man es nicht verlegt. Eventuell k\u00f6nnte man die Bausatzidee verfeinern, indem man sich quasi seinen eigenen Werkzeugkasten zusammenstellt und diesen dann gepackt mit sich herumtr\u00e4gt. Das spart Zeit, aber ist nicht zu einfach da man auch wissen muss was man mitnehmen muss. Eventuell sogar mehrfach, wenn Werkzeuge sich mit der Zeit abnutzen.<\/p>\n<p><em>Command &amp; Conquer<\/em> ging beim Bausatz sogar einen Schritt weiter und lie\u00df die Geb\u00e4ude in einem Bauhof vorbauen, die dann <a title=\"Ausklappendes Geb\u00e4ude in C&amp;C\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OA5TCAcXFMI\">am Zielort ausgeklappt<\/a> wurden. Das ist ein interessanter Aspekt zum Thema schnelle Basenmelees \u2192 *pl\u00f6p* Angriffsmaschine vor gegnerischer Basis ausgepackt.<\/p>\n<p>2.) Was ist mit den Materialien?<br \/>\nBisher war das Verh\u00e4ltnis in Clonk: Lange Bauzeit und geringer Materialbedarf, und dadurch geringe Beschaffungszeit. Das ist eine schlechte Balance. Dabei steckt darin ein essentieller Gedanke f\u00fcr Siedelmees: K\u00fcrzere Bauzeit bedeutet schnellerer Basisaufbau und schnellere Reparatur, die anf\u00e4ngliche Beschaffungszeit kann enorm gek\u00fcrzt werden indem man den Spielern Startmaterial zur Verf\u00fcgung stellt. Die Balance sollte also in die Richtung ge\u00e4ndert werden, dass entweder deutlich mehr Material ben\u00f6tigt wird \u2013 oder das Material schwieriger zu beschaffen ist. (\u2192 siehe <a title=\"Teil 1\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/02\/20\/siedel-prinzip-falsch-warum-i\/\">erster Artikel<\/a>). Zudem: Durch eine ge\u00e4nderte Balance wird der Kauf von Material viel n\u00fctzlicher, beziehungsweise treten die unterschiedlichen Vor- und Nachteile von Abbauen und Kaufen deutlicher zum Vorschein. Statt der Frage &#8222;Laufe ich nun kurz in die Mine oder in die H\u00fctte?&#8220;, bei der die Antwort fast egal ist, stellt sich nun &#8222;M\u00fchsamer Bergbau oder kostbare Clunker opfern?&#8220;.<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wie.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1807\" title=\"wie\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/wie.png\" alt=\"\" width=\"93\" height=\"94\" \/><\/a>Wie wird ein Geb\u00e4ude gebaut?<\/h3>\n<p>Nachdem man sich f\u00fcr ein Geb\u00e4ude und einen Bauplatz entschieden hat, stellt sich die Frage, wie das Bauen eigentlich funktioniert. Beim &#8222;Bauen an sich&#8220; gibt es ein ganzes Spektrum an M\u00f6glichkeiten. Auf der einen Seite steht das Bauen von Geb\u00e4uden aus Einzelteilen, wie etwa in Minecraft und Terraria. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz von Clonk Rage, der Bau von kompletten Einheiten. Es sind aber auch Zwischenformen denkbar, bei denen man gr\u00f6\u00dfere Bauteile zusammensetzt, um daraus ein Geb\u00e4ude zu erhalten. Das kann man sich so \u00e4hnlich wie bei der Burg aus dem Ritterpack vorstellen, nur in klein. Jeder dieser Ans\u00e4tze hat Punkte, die f\u00fcr ihn sprechen.<br \/>\nIn Clonk Rage ist das Geb\u00e4ude fest definiert. Es braucht ganz bestimmte, vorher festgelegte Materialien, und es wird nachher genau so dastehen wie der Modellierer es vorher erstellt hat. Das ist einheitlich und sieht gut aus (entsprechende F\u00e4higkeiten des Modellierers vorausgesetzt). Man wei\u00df auch im Voraus alles \u00fcber das Geb\u00e4ude, das ist n\u00fctzlich f\u00fcr die Planung. Andererseits sehen alle Geb\u00e4ude eines Typs gleich aus.<\/p>\n<p>Bei den anderen Ans\u00e4tzen darf der Spieler selbst kreativ sein. So entsteht eine Siedlung genau nach den Vorstellungen des Spielers. Andererseits besteht hier auch ein gewisser Zwang. Manche Spieler m\u00f6chten sich eventuell gar nicht so intensiv mit dem Bau besch\u00e4ftigen &#8211; oder sie sind nicht gut darin, &#8222;sch\u00f6ne&#8220; Geb\u00e4ude zu bauen und m\u00fcssen sich dann mit dem abfinden, was sie hinbekommen. Zu den Mischformen kann man noch sagen, dass die technische Implementierung schwierig sein k\u00f6nnte, und am Ende Geb\u00e4ude f\u00fcr den gleichen Zweck eventuell doch wieder sehr \u00e4hnlich aussehen.<\/p>\n<p>Es gibt noch einen weiteren Punkt zu beachten: Die Bauzeit und die Beteiligung des Spielers. Wir finden, der Bau sollte entweder richtig schnell gehen oder den Spieler direkt beteiligen. Nat\u00fcrlich sollte eine Siedlung aufzubauen Zeit und M\u00fche kosten. Aber dies \u00fcber die Bauzeit zu realisieren langweilt den Spieler &#8211; was auch der Ausgangspunkt der Artikelreihe ist. Ein schneller Bau hat davon abgesehen bei den bereits erw\u00e4hnten Siedelmelees Vorteile.<br \/>\nTeilweise k\u00f6nnte die Bauzeit sogar vom Spieler bestimmt werden, und zwar wenn die Stabilit\u00e4t davon abh\u00e4ngt. Der Spieler kann w\u00e4hlen, ob er das Geb\u00e4ude im Schnellverfahren oder lieber sorgf\u00e4ltiger, daf\u00fcr zeitintensiver baut. Je nach Sorgfalt k\u00f6nnte das Geb\u00e4ude mehr Schaden aushalten, ebenfalls ein wichtiger strategischer Aspekt in Basenmelees.<\/p>\n<p>Als letzten Aspekt des &#8222;Wie&#8220; wollen wir noch die Eigenschaften des fertigen Geb\u00e4udes betrachten. Dinge wie Robustheit und Effizienz k\u00f6nnten variabel und von der Bauart (und auch vom Baumaterial) abh\u00e4ngig sein. Ein Haus mit St\u00fctzbalken ist besser gegen Erdbeben gesch\u00fctzt als ein einfacheres Haus. Ein Verteidigungsturm aus Stein ist robuster als einer aus Holz. Die kleine Esse aus dem Ritterpack ist eine Alternative zum gro\u00dfen Hochofen: Sie ist schnell zu bauen und k\u00f6nnte als kleiner, relativ mobiler Hochofen dienen, der daf\u00fcr etwas mehr Kohle verbraucht. Wenn wir noch an Technologie-Stufen denken, kann ein moderneres Geb\u00e4ude ebenfalls bessere Eigenschaften haben.<\/p>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<p>Nun sind wir am Ende der Artikelreihe, deren Grundthema das Balancing von Siedeln in Clonk ist. Wir haben gezeigt: Der Fokus lag bisher haupts\u00e4chlich beim &#8222;Hochziehen&#8220; der Geb\u00e4ude, w\u00e4hrend andere Bereiche str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigt wurden. Siedeln, das hat insgesamt zu wenig M\u00fche aber zu viel Zeit gekostet, die dabei falsch verteilt war.<br \/>\nWir hoffen, dass wir mit unseren Artikeln hier sinnvolle und spa\u00dfige \u00c4nderungen inspirieren k\u00f6nnen. Aber nicht nur die Balance, sondern auch die Bauphase selbst kann ruhig umgestaltet werden. Alle Informationen stets abrufbereit zu haben und vor interessante Entscheidungen gestellt zu werden, ob es nun die Zusammensetzung des Geb\u00e4udes oder seinen zuk\u00fcnftigen Standort betrifft, das w\u00fcrden wir uns w\u00fcnschen.<\/p>\n<h2>Und dann war da noch&#8230;<\/h2>\n<p>Bevor wir aber endg\u00fcltig abschlie\u00dfen werfen wir noch ein paar Ideen, die sonst nirgends so richtig hinpassen, hinterher:<\/p>\n<h3>Der \u00c4ther<\/h3>\n<p>Jedes Geb\u00e4ude in Clonk ist eigentlich nur eine T\u00fcr und dahinter der endlose \u00c4ther, der sich in der Funktion des Geb\u00e4udes repr\u00e4sentiert. Ganze B\u00e4ume verschwinden in&#8217;s Nichts, das uns im Gegenzug freundlicherweise Holzscheite zur\u00fcckliefert. Der geneigte Spieler fragt sich an dieser Stelle eventuell, warum er denn f\u00fcr jede Funktionalit\u00e4t ein extra Geb\u00e4ude hinstellen soll. Das bl\u00e4ht die Siedlung unn\u00f6tig auf und macht die Wege l\u00e4nger, was in 2D, wo die Siedlung haupts\u00e4chlich nach links und rechts w\u00e4chst, eigentlich ziemlich katastrophal ist. Manchmal ist es sogar schneller das Geb\u00e4ude, was man gerade ben\u00f6tigt an Ort und Stelle zu bauen, ehe man zu dem anderen Geb\u00e4ude was schon steht hingelaufen ist.<\/p>\n<h3>Wie geht ein Geb\u00e4ude kaputt?<\/h3>\n<p>Momentan l\u00e4uft das so ab: Ein Geb\u00e4ude nimmt Schaden, etwa durch Explosionen oder Steinschlag. Hat er einen kritischen Wert \u00fcberschritten wird es zerst\u00f6rt und brennt ab. Gut daran ist, dass die Flammen in der Lage sind unvorsichtige Clonks anzuz\u00fcnden, sodass es neben dem Geb\u00e4udeverlust auch durchaus Kolleteralsch\u00e4den in einer Siedlung geben kann. Diese Idee k\u00f6nnte man weiterspinnen. Zum Beispiel k\u00f6nnte Feuer um sich greifen, in Abh\u00e4ngigkeit von der N\u00e4he zu Nachbargeb\u00e4uden und deren Material (Stein brennt nicht so gut, Holz und Stroh schon!). Das Konzept ben\u00f6tigt nat\u00fcrlich auch eine M\u00f6glichkeit zum L\u00f6schen von Brandherden, das ist momentan in Clonk auch nicht so optimal. Wer bunkert schon Wasserf\u00e4sser? Wenn Geb\u00e4ude (wie weiter oben erw\u00e4hnt) etwas modularer sind, dann kann es sogar schrittweise kaputtgehen und man verliert nur einen Teil der Funktionalit\u00e4t, nicht das ganze Geb\u00e4ude. Auf jeden Fall w\u00e4re in diesem Fall eine Schadensanzeige und ein Reparatursystem durchaus angebracht. Mehrere Clonkpakete (ua. Star Empires, ClonkMars, &#8230;) haben dies im Laufe der Entwicklungsgeschichte immer wieder aufgegriffen. Wir hoffen auf eine offizielle Implementierung.<br \/>\nAuch der Punkt &#8222;Abriss&#8220; ist eine Gegend, die in Clonk bisher so gut wie unangetastet ist. Es ist n\u00f6tig, dass sich eine Siedlung im Laufe des Spieles den ver\u00e4nderten Gegebenheiten anpassen kann! Wenn eine Rohstoffader abgebaut ist, dann sollte die Infrastruktur auch verlegbar sein \u2013 ob mit oder ohne Verlust von Baumaterialien ist dann lediglich eine Sache des Balancings. Wiederabbaubare Zelte gab&#8217;s in Clonk Rage zum Beispiel, dort waren sie allerdings &#8222;exotisch&#8220;. Warum nicht ein vereinheitlichtes System f\u00fcr Zelte und alle anderen Geb\u00e4ude?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gel\u00f6st ist. Da man das nat\u00fcrlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte: Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1,12],"tags":[31,51,36,39,38,109],"class_list":["post-1555","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemein","category-siedeln","tag-10-jahre-clonk","tag-falsch-gesiedelt","tag-gestaltung","tag-konzept","tag-planung","tag-siedeln"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1555","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1555"}],"version-history":[{"count":68,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1555\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3512,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1555\/revisions\/3512"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1555"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1555"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1555"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}