{"id":1874,"date":"2012-03-29T21:00:39","date_gmt":"2012-03-29T19:00:39","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=1874"},"modified":"2025-05-15T11:40:18","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:18","slug":"grundsatze-guter-siedelszenarien","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2012\/03\/29\/grundsatze-guter-siedelszenarien\/","title":{"rendered":"Grunds\u00e4tze guter Siedelszenarien"},"content":{"rendered":"<div id=\"magicdomid2\">\nDies ist eine \u00dcberarbeitung eines \u00e4lteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum ver\u00f6ffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe &#8222;<a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/tag\/falsch-gesiedelt\/\">Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?<\/a>&#8222;.<\/p>\n<p>Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem gr\u00fcnen Daumen nach oben gibt&#8217;s leider nicht. Und ich meine nichtmal gro\u00dfe Pakete wie <em>Rise Of Clonk<\/em> oder <em>Clonk Mars<\/em>, sondern nur einfache Szenarien, die zum Gro\u00dfteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine &#8222;gute Siedelrunde&#8220; aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.<br \/>\n<!--more--><br \/>\nNun, ich denke, der Spieler m\u00f6chte einerseits eine &#8222;gro\u00dfe Aufgabe&#8220; bew\u00e4ltigen. Andererseits m\u00f6chte er auf einer Vielzahl von Ebenen herausgefordert werden &#8211; damit er am Ende stolz seinen errungenen Sieg feiern kann. Geboten werden sollten also eine Herausforderung, Schwierigkeiten, ein Spielverlauf, Komplexit\u00e4t, und ein paar Aufgaben. Au\u00dferdem denke ich, dass es langweilig ist, zum x-ten Mal eine typische Erdlandschaft in gem\u00e4\u00dfigtem Klima zu sehen. Es muss Atmosph\u00e4re geboten werden!<\/p>\n<h2>Was bedeuten die Begriffe?<\/h2>\n<h3>Die Herausforderung<\/h3>\n<p>Sie ist das Hauptspielziel. Es muss ein klares Ziel geben, auf das der Spieler hinarbeitet. Wie der Name andeutet darf es nicht leicht erreichbar sein und sollte auch nicht langweilig klingen. Viele traditionelle Spielziele, wie &#8222;Erreiche X Siedlungspunkte&#8220; und &#8222;Goldabbau&#8220;, sind zu einem gewissen Grad ausgelutscht &#8211; es sei denn, das Szenario bietet irgendeinen anderen Pepp, der das ausgleicht. Ich bin aber ein Freund von Szenario-eigenen Zielen geworden, wie etwa in &#8222;Der letzte Wille&#8220;.<\/p>\n<p>Das Ziel \u00fcbernimmt auch die Rolle den Spieler zu motivieren &#8211; es ist nicht einfach nur eine Siegbedingung, die irgendwann das Szenario beendet. Gro\u00dfe, bedeutende Ziele (&#8222;die Welt retten&#8220;) gibt es in vielen Spielen, und das ist auch kein Zufall (Dank an PeterW f\u00fcr <a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2012\/03\/20\/haben-wir-10-12-jahre-lang-falsch-gesiedelt-iii\/comment-page-1\/#comment-400\">diese Anregung<\/a>). Aber das muss nicht immer sein. Man kann den Spieler auch pers\u00f6nlich ansprechen: Wenn es etwas gibt, das <em>f\u00fcr mich<\/em> eine gro\u00dfe Bedeutung hat, dann k\u00e4mpfe ich auch daf\u00fcr, selbst wenn &#8222;ich&#8220; nur die Spielfigur bin.<\/p>\n<p>Ein triviales Spielziel, das aber durch viele Schwierigkeiten schwer zu erreichen ist, ist ebenfalls denkbar. Beispiel: Baue ein Windrad auf einem hohen Berg, aber Vorsicht, es regnet Feuer und Meteoriten in Massen. Mich pers\u00f6nlich spricht das eher nicht an, mir ist das zu viel Frust. Aber es gibt Spieler, f\u00fcr die ein so gestaltetes Szenario interessant ist. Die Missionen &#8222;In der Tiefe&#8220; und &#8222;Sieben Schl\u00fcssel&#8220; haben beispielsweise durchaus ihre Fans.<\/p>\n<h3>Die Schwierigkeiten<\/h3>\n<p>Schwierigkeiten sind Dinge, die den Spieler daran hindern die Herausforderung zu meistern. Dabei ist es egal ob sie statisch oder dynamisch sind. Das k\u00f6nnen also landschaftliche Hindernisse (wie der Abgrund in <em>Trichtertalingen<\/em>), Katastrophen (wie in <em>Bei den Donnerbergen<\/em> oder <em>Heilung der Welt<\/em>) oder sonstige Ereignisse sein. Kleine und gro\u00dfe Schwierigkeiten sind gleicherma\u00dfen denkbar: Immer mal wieder ein Meteorit oder doch lieber selten ein gro\u00dfes Erdbeben? Wichtig ist, dass man es nicht \u00fcbertreibt bis es nervt, und dass es immer Wege gibt, die Schwierigkeiten zu \u00fcberwinden. Dann ist es f\u00fcr Spieler auch reizvoll, Gegenstrategien und kleine Tricks zu entwickeln, um den Schwierigkeiten zu entgehen. Ein bisschen zu &#8222;basteln&#8220; macht einfach Spa\u00df. Ein Szenarienautor kann also ruhig seiner Kreativit\u00e4t freien Lauf lassen und sich Neues ausdenken.<\/p>\n<p>Was mit Herausforderung und Schwierigkeit gemeint ist, l\u00e4sst sich gut anhand von zwei Missionen demonstrieren:<\/p>\n<ul>\n<li><em>Bei den Donnerbergen<\/em>: Die Herausforderung ist es, alles Erz ab zu bauen. Schwierigkeiten sind der st\u00e4ndig drohende Steinschlag, und der t\u00fcckische Weg zur Erzader rechts.<\/li>\n<li><em>Heilung der Welt<\/em>: Hier werden als Herausforderung leider nur Siedlungspunkte gefordert. Daf\u00fcr bietet der S\u00e4ureregen sch\u00f6ne M\u00f6glichkeiten, wie man sich gegen ihn wehrt &#8211; unterirdisches Siedeln, Wacht\u00fcrme, Pumpen, Metalld\u00e4cher, usw.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Es sind also eher einmalige Hindernisse, die man \u00fcberwindet, und danach ist die Sache gel\u00f6st (zumindest f\u00fcr eine Weile). Wenn ein gro\u00dfer See \u00fcberbr\u00fcckt ist, dann hat man erstmal eine Route, auf die man sich verlassen kann. Aber wie man \u00fcber den See kommt ist jedem selbst \u00fcberlassen, egal ob man eine Br\u00fccke \u00fcber den See baut, ihn leer pumpt, oder doch einfach mit einem Boot dr\u00fcber segelt.<\/p>\n<p>Jetzt k\u00f6nnte der Eindruck entstanden sein, dass man als Spieler erstmal die Schwierigkeiten beseitigt, um sich danach ganz dem eigentlichen Ziel zu widmen. Aber das ist falsch! Schwierigkeiten m\u00fcssen bis zum Ende welche da sein, denn sonst wird die Runde langweilig. Der Spieler wird nicht mehr gefordert und hat nur noch ungef\u00e4hrliche Dinge zu tun. Ein einfaches Beispiel: Nehmen wir an, die Landschaft ist etwas unwegsam mit tiefen Schluchten, und wir sollen hier und da Goldadern abbauen. Wenn wir erstmal \u00fcberall Br\u00fccken bauen, brauchen wir danach nur noch eine Lore mit Feuersteinen laden und sie durch die Karte schieben &#8211; nicht mehr sehr spannend.<\/p>\n<h3>Die Komplexit\u00e4t<\/h3>\n<p>Hierbei sind vor allem Produktionsketten, &#8222;interessante&#8220; Wege oder Forschungsb\u00e4ume gemeint. Langweilig ist, wenn man seine Siedlungspunkte erreicht, indem man ein Geb\u00e4ude nach dem anderen hochzieht. Am besten noch mit Material, das einfach so in der Landschaft herumliegt. Langweilig ist auch, wenn eine Erz- und eine Kohleader direkt nebeneinander liegen, und man seinen Hochofen im Prinzip nur noch oben drauf bauen muss.<\/p>\n<p>Komplexit\u00e4t kann auch bedeuten, Aufgaben in mehrere kleine Unter-Aufgaben zu unterteilen, z.B. den Bau einer Maschine in den Bau von Einzelteilen, die zusammengesetzt werden m\u00fcssen. Tendenziell gibt es hier nur einen oder wenige Wege zum Ziel, die oft bereits bekannt sind. Komplexit\u00e4t geh\u00f6rt eher zur Spielmechanik und ist dauerhaft vorhanden, das unterscheidet sie von den Schwierigkeiten.<\/p>\n<h3>Der Spielverlauf<\/h3>\n<p>Eine Runde ist langweilig, wenn der Spieler auf eine leere Karte geworfen wird, und er nur die ganze Zeit auf ein Spielziel hinarbeitet. Interessanter ist es, wenn sich &#8222;etwas \u00e4ndert&#8220;, wenn &#8222;etwas passiert&#8220;, es also einen Spielverlauf gibt. Dazu braucht das Szenario eine Handlung. Wichtig: Diese Handlung darf nicht rein im Beschreibungstext stehen, sondern muss im Spiel erz\u00e4hlt werden!<\/p>\n<p>Wie sieht so ein Verlauf aus?<\/p>\n<ul>\n<li>Entweder: Es passiert ab und zu etwas. Eine Katastrophe bricht aus, ein Ereignis tritt ein, usw. Die Erdbeben, Vulkanausbr\u00fcche und Blitze die man in den Szenarienoptionen einstellen kann meine ich dabei aber nicht, sondern einmalige, scriptgesteuerte Ereignisse. Man denke etwa an ein Szenario, bei dem man am Fu\u00dfe eines Vulkans siedelt. Er k\u00f6nnte irgendwann einmalig gro\u00df ausbrechen, was mit entsprechenden Effekten (Verf\u00e4rbung des Himmels, Rauch, wackelnder Bildschirm, &#8230;) untermalt wird. So kann man relativ einfach eine Handlung erz\u00e4hlen.<\/li>\n<li>Oder: Das Erreichen des &#8222;gro\u00dfen Ziels&#8220; wird unterteilt in kleinere Abschnitte, die nacheinander fertig gespielt werden. Zwischenziele bedeuten mehr Aufwand f\u00fcr den Szenarienautor. Daf\u00fcr wird der Spieler durch die kleinen Erfolgserlebnisse aber motiviert, wodurch sich das Szenario nicht so lang hinzieht bis das Hauptziel erf\u00fcllt ist.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Die Aufgaben<\/h3>\n<p>Aufgaben lassen sich mit einer Handlung sehr gut verbinden. Ob nun ein Gott Opfer fordert, oder dem netten, flei\u00dfigen Dorfschmied das Metall ausgegangen ist, kleine Aufgaben bieten Abwechslung. Zus\u00e4tzlich ist es wichtig, dass gel\u00f6ste Aufgaben belohnt werden &#8211; der Dorfschmied halbiert seine Preise, die Gottheit sorgt f\u00fcr frisch gewachsene Vegetation, etc. Bei den Aufgaben ist es auch denkbar, dass der Spieler manchmal bestraft wird, wenn er Aufgaben nicht l\u00f6sen kann &#8211; denn kleine Schwierigkeiten machen das Spiel spannend.<\/p>\n<p>Aufgaben k\u00f6nnen, aber m\u00fcssen nicht, mit dem Spielverlauf zusammen h\u00e4ngen. Der Begriff bezieht sich sowohl auf &#8222;Haupt-Quests&#8220;, die die Handlung und den Spielverlauf vorantreiben, als auch auf unabh\u00e4ngige &#8222;Neben-Quests&#8220;. Aus Rollenspielen d\u00fcrfte das bekannt sein.<br \/>\nNat\u00fcrlich muss es in einem Szenario nicht beides (oder \u00fcberhaupt etwas davon) geben. Ein Szenario, in dem man sich durch Aufgaben nur zus\u00e4tzliche Boni verdienen kann, ohne Einfluss auf die Handlung? Ein Szenario, in dem man die Handlung durchspielen muss? Eine kleine, kurze Siedelrunde ganz ohne Aufgaben? Alles v\u00f6llig in Ordnung, nicht jedes Szenario muss bombastische Ausma\u00dfe annehmen.<\/p>\n<h3>Atmosph\u00e4re<\/h3>\n<p>Dies kann sich auf die Landschaft, die Objekte, und die Effekte beziehen. Die Atmosph\u00e4re dient einerseits dazu, das Szenario von anderen abzuheben, andererseits auch dazu, das Thema zu unterstreichen. Dem Spieler wird das Gef\u00fchl vermittelt, mittendrin im Geschehen zu sein.<\/p>\n<p>Warum nicht auf einem Gletscher siedeln? Oder an einem Vulkan? Warum nicht mal nur Dschungelcamp-Objekte zur Verf\u00fcgung haben? Auf einem Gletscher herrscht vermutlich entsprechendes, eisiges Wetter &#8211; dies l\u00e4sst sich sch\u00f6n mit einer leicht bl\u00e4ulichen F\u00e4rbung der Sicht oder des FoW darstellen. Es k\u00f6nnte auch stets ein starker, eisiger Wind herrschen, der Schnee umher wirbelt. Ein Vulkan wird vermutlich brodeln und rauchen. Ab und zu gibt es Erdbeben, es k\u00f6nnte ab und zu etwas Asche oder Lava(klumpen) regnen, usw. M\u00f6glicherweise ist hier die Sicht leicht gelb\/orange\/rot gef\u00e4rbt. &#8222;Rittersiedeln im Dschungel&#8220; dagegen w\u00e4re eine eher unglaubw\u00fcrdige, fremdartig wirkende Kombination.<\/p>\n<h2>Schlusswort<\/h2>\n<p>Klar, nicht jede Siedelrunde muss alles davon umsetzen, um &#8222;gut&#8220; zu sein. Auch umgekehrt gilt: Selbst wenn alle Punkte abgeklappert sind und sich eine Umsetzung dazu im Szenario findet, so macht es nicht automatisch riesig Spa\u00df. Wenn man einen allgemeinen Tipp abgeben kann ist es wohl: Bau ein Szenario, auf das du selbst richtig Lust h\u00e4ttest! Ich hoffe jedenfalls, ich konnte mit diesem Artikel Anhaltspunkte daf\u00fcr geben, wo man in seinen Szenarien nach Verbesserungsm\u00f6glichkeiten suchen kann.<\/p>\n<p>Es ist ja nicht so, als seien die meisten Siedelrunden <em>schlecht<\/em>. Ein paar der besprochenen Punkte werden oft bereits umgesetzt &#8211; mit etwas Erfahrung als Szenarienautor bekommt man ein Gesp\u00fcr daf\u00fcr, was wirkt und was nicht. Aber vielen Runden fehlt noch, wie soll ich sagen, das gewisse Etwas. Der letzte Schliff, der die Runde richtig gut macht.<\/p>\n<p>So manches Szenario bietet etwa eine interessante Landschaft. Dann kommt sie aber nicht recht zur Geltung, da man doch wieder nur nach dem Standardschema spielt: H\u00fctte aus Startmaterial hinstellen, Goldabbau, Runde beendet. Wenn hier der Autor denkt &#8222;Hey stimmt, f\u00fcr den einen Aspekt hab&#8216; ich genau die richtige Idee f\u00fcr mein Szenario!&#8220;, ist das vielleicht schon genau dieser letzte Schliff.\n<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dies ist eine \u00dcberarbeitung eines \u00e4lteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum ver\u00f6ffentlichte. 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