{"id":2741,"date":"2013-06-10T13:12:28","date_gmt":"2013-06-10T11:12:28","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=2741"},"modified":"2025-05-15T11:40:16","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:16","slug":"openclonk-meeting-2013-zusammenfassung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2013\/06\/10\/openclonk-meeting-2013-zusammenfassung\/","title":{"rendered":"OpenClonk Meeting 2013: Zusammenfassung"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2769\" alt=\"ocm13header2\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ocm13header2.jpg\" width=\"500\" height=\"140\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ocm13header2.jpg 500w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/ocm13header2-300x84.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p>Das OC-Meeting ist vorbei! Leider gibt es <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?tid=2790\">keine Bilder<\/a>, aber immerhin eine Zusammenfassung! Dieser Blogpost befasst sich mit <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?tid=2792\">Newtons Zusammenfassung<\/a>\u00a0aus dem <a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/forum_show.pl\">OC-Forum<\/a>.\u00a0Die einzelnen Posts haben wir \u00fcbersetzt, relevante Antworten wurden (und werden ggf.) ebenfalls zu den einzelnen \u00dcberschriften hinzugef\u00fcgt.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Tastaturlayout-unabh\u00e4ngige Steuerung<\/h2>\n<p>Bisher mussten f\u00fcr verschiedene Tastaturlayouts (z.B. Qwertz, Qwerty, Dvorak,\u00a0&#8230;) die Tastenzuordnungen angepasst werden. Das hat nun ein Ende! Kers Umsetzung dieser Steuerung (Zweig &#8222;Scancode&#8220; im Repository) wurde auf dem OCM behoben (er funktionierte nicht richtig unter Windows), getestet und in den Haupt-Zweig des Repos aufgenommen. Hurra!<\/p>\n<h2>Kommandozeilen-Paramenter: Debugrec<\/h2>\n<p>Das Debuggen ist immer ein ewiges Hin- und Her bei Netzwerkspielen mit Windows-, Mac- und Linux-Rechnern. Das sollte jetzt wesentlich besser sein. Mortimer hat eingebaut, dass &#8218;debugrec&#8216; nun ein Kommandozeilen-Parameter und keine Option f\u00fcr den Compiler mehr ist. Dadurch l\u00e4sst sich Debuggen ohne Neukompilieren der Engine einschalten.<\/p>\n<h2>Wasser<\/h2>\n<p>Das Thema wurde von Matthi angesprochen, als die OCM-Besucher das Szenario mit dem unterirdischen See und den Rubinen spielten. Im Moment ist es so, dass Wasser zwar ein Hindernis ist &#8211; so wie S\u00e4ure &#8211; aber weniger schlimm: Man kann f\u00fcr ein paar Sekunden tauchen, aber ohne Tankstopp erstickt man recht z\u00fcgig. Wasser w\u00e4re vielleicht spannender, wenn man damit anders umgehen k\u00f6nnte als nur darin zu schwimmen und es von A nach B zu pumpen.<\/p>\n<p>Einige Vorschl\u00e4ge:<\/p>\n<ul>\n<li>&#8222;Atem&#8220; sollte eher eine Art Erinnerung sein, dass der Clonk ein humanoides Wesen ist, und nicht diese harte Grenze die jedes H\u00e4ngenbleiben bestraft.\u00a0Der Clonk sollte l\u00e4nger die Luft anhalten k\u00f6nnen \u2013 auf dem OCM wurde der Wert vorerst von 7 auf 20 Sekunden erh\u00f6ht.<\/li>\n<li>Es gibt bereits ein Taucherhelm-Modell. Das k\u00f6nnte man Nutzen, damit der Clonk auf dem Grund eines Gew\u00e4ssers stehen und somit auch seine Werkzeuge benutzen kann. So k\u00f6nnte man unter Wasser gleich viel mehr machen.<\/li>\n<li>Der Clonk k\u00f6nnte in der N\u00e4he des Leitungsbausatzes einer Pumpe (welcher unter Wasser liegt) Luftblasen aufschnappen und so l\u00e4nger \u2013 oder gar beliebig lange &#8211; unter Wasser bleiben (vielleicht in Kombination mit dem Taucherhelm!)<\/li>\n<li>Eine Taucherglocke (w\u00e4re dem Fahrstuhl \u00e4hnlich)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Neue alte und neue Items<\/h2>\n<p>Der Windkrug wurde zum Windbeutel (sieht so \u00e4hnlich wie ein Dudelsack aus). Clonkonaut und Matthi haben einen Granatenwerfer welcher Eisen-B\u00f6mbchen schie\u00dft implementiert. Leider gibt&#8217;s die Waffe bisher noch in keinem der (Arena-\u00a0)Szenarien zu sehen.<\/p>\n<h2>Fr\u00fchjahrsputz<\/h2>\n<p>W\u00e4hrend des OCMs hat Newton die meisten PNG-Texturen ohne Alpha-Kanal in JPGs konvertiert. Soundeffekte die ohnehin nur eine Quelle (und damit kein richtiges Stereo) hatten sind jetzt Mono-Sounds. Ein bisschen Finetuning macht die Sounds insgesamt auch etwas kleiner, ohne dass dabei Qualit\u00e4t verloren geht.<\/p>\n<p>Matthi hat die Pumpe als Mesh-Modell exportiert &#8211; vorher hatte sie ein riesiges PNG mit einer Gazillion Animationsphasen. G\u00fcnther hat auch ein wenig bei den Men\u00fcgrafiken aufger\u00e4umt und der Hintergrund im Hauptmen\u00fc wird nun besser in verschiedenen Aufl\u00f6sungen angepasst.<\/p>\n<p>Insgesamt hat das etwa 15MB gespart: Die aktuelle Gr\u00f6\u00dfe der Installation\u00a0(entpackt) betr\u00e4gt nun somit 40MB.<\/p>\n<h2>Neue Steuerung<\/h2>\n<p>Und schon wieder wurde an der Steuerung herumgeschraubt. Anhand des Feedbacks aus der Community und den Testrunden hat Zapper beschlossen einige Sachen an der Steuerung zu \u00e4ndern:<strong><\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><span style=\"line-height: 13px;\">Der Clonk kann nun nur noch ein Item benutzen. Der rechte Mausbutton wird f\u00fcr etwas anderes reserviert: Objekte werfen statt sie zu benutzen.<\/span><\/li>\n<li>Die Slotanzahl der tragbaren Items wurde auf f\u00fcnf reduziert.<\/li>\n<li>Mit dem Scrollrad wechselt man nun durch das Inventar. (Zoom ist jetzt auf [Shift]+Mausrad).<\/li>\n<li>Klicken und Halten mit der Maus &#8222;merkt&#8220; sich die gew\u00fcnschte Aktion und f\u00fchrt sie aus, sobald sie m\u00f6glich ist. Vorher war es so, dass immer zuerst die aktuelle Clonk-Animation zu Ende abgespielt werden musste, bevor eine Aktion m\u00f6glich war &#8211; wenn man zu fr\u00fch klickte wurde der Befehl &#8222;verschluckt&#8220; und die Aktion nicht ausgef\u00fchrt.<\/li>\n<li>Die Aktionsleiste\u00a0erscheint, wenn man die [Leertaste] etwa eine Sekunde lang gedr\u00fcckt h\u00e4lt und ist nun auch deutlich auff\u00e4lliger zu sehen. Wenn man die Leertaste nur kurz antippt wird die erste Aktion aus dem Panel ausgef\u00fchrt \u2013 was ohnehin die meist-benutzte von allen ist.<\/li>\n<li>Das Inventar wurde zum unteren Bildschirmrand hin verschoben und ist eine horizontale Leiste. Das passt besser zu den Nummerntasten auf der Tastatur, mit denen man die Slots ja auch ausw\u00e4hlt<strong>.<\/strong><\/li>\n<li>Das Inventar und das Objekt-Interaktions-Men\u00fc wird zu einem zusammengefasst. Daran wird aber momentan noch gebastelt.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nat\u00fcrlich haben wir auf dem OCM\u00a0die neue Steuerung ausf\u00fchrlich \u00a0getestet, ein paar Bugs gibt&#8217;s aber noch. Trotzdem sind wir ganz zufrieden!<\/p>\n<h2>Engine-Men\u00fcs<\/h2>\n<p>Das w\u00e4re nun wirklich einen Blog-Eintrag wert: Zapper hat in seinem Zweig &#8222;Steuerung&#8220; die Engine-Men\u00fcs so umgebaut, dass sie jetzt ihr Layout \u00fcber Proplists beziehen (so \u00e4hnlich wie PeterW auch mal im Forum vorschlug). Das aktuelle HUD, die winzigen Engine-Men\u00fcs und das Ringmen\u00fc in ihrer bisherigen Form fliegen damit raus. Konkret f\u00fcr den Spieler bedeutet das, dass Men\u00fcs unabh\u00e4ngig vom Netzwerk bedient werden k\u00f6nnen. Wenn das Spiel wegen Lag im Netzwerk h\u00e4ngt kann man somit immer noch durch die Listen scrollen und jeder Klick auf ein Men\u00fc-Item z\u00e4hlt nach wie vor.<\/p>\n<p>Es gibt bereits ein vielversprechendes Beispielszenario! Gerade beim Siedeln gab es da schon einige Stolpersteine, die jetzt aus dem Weg geschafft sein sollten. Diese Arbeit ist somit wirklich wichtig! Zapper k\u00f6nnte sicherlich dabei auch noch die eine oder andere helfende Hand ben\u00f6tigen!<\/p>\n<p>Matthi und Zapper haben sich jedenfalls noch mit den Kauf- und Produktionsmen\u00fcs und Inventar-\/Inhaltsverwaltung befasst und ich denke, dass das ganze nun ein recht solides Konzept hat. (Mehr folgt eventuell noch die Tage)<\/p>\n<h2>Dimensionen, Balancing, Inventar und Schwerlasten<\/h2>\n<p>Gegen Ende des Meetings haben wir noch eine Runde &#8222;T\u00f6dliche Grotte&#8220; aus dem Siedelordner gespielt, was dann auch gut drei Stunden dauerte. Leider wurde es mit der Zeit immer zerm\u00fcrbender, da sich das erreichen des Zieles immer weiter hinausz\u00f6gerte, aber der L\u00f6sungsweg immer derselbe blieb: Pump die S\u00e4ure aus dem See, Pump die S\u00e4ure aus dem anderen See, Pump die Lava aus dem n\u00e4chsten See und dann baue eine Br\u00fccke zum Ausgangspunkt zur\u00fcck.<\/p>\n<p>Die beliebtesten Szenarien sind dann doch meistens die kleinen, schnellen Arenen. Auch in Siedelrunden w\u00e4re es w\u00fcnschenswert wenn die Runden nicht so lange dauern w\u00fcrden. Nur weil die Map klein ist, muss es ja nicht hei\u00dfen, dass die L\u00f6sung einfach ist. Daf\u00fcr fallen dann nicht immer die gleichen, sich st\u00e4ndig wiederholenden Aufgaben an. Also haben wir beschlossen, dass wenigstens die Siedelrunden im Missionen-Ordner kleiner werden sollen. Freies Siedeln kann grunds\u00e4tzlich nat\u00fcrlich weiterhin so ausgedehnt wie m\u00f6glich betrieben werden.<\/p>\n<p>Eine andere Sachen die uns aufgefallen ist, ist die schier unbrauchbare Menge an Ressourcen die man zur Verf\u00fcgung hat. Eine einzige Schwefelader ergibt zum Beispiel um die 100 Schwefelst\u00fccke, die man dann auch noch alle zur Basis bringen m\u00fcsste. Das ist einfach langweilig. Im Zweig &#8222;Carry Heavy&#8220; (&#8222;schwere Lasten tragen&#8220;) hat Clonkonaut einmal folgende Idee versucht: Eine Ader ergibt weniger Ressourcen, daf\u00fcr sind diese gro\u00df und schwer und passen nicht in das Inventar. Somit kann man nur eines transportieren, nicht viele gleichzeitig. Das Inventar \u00fcbernimmt dann nur die Aufgabe Platz f\u00fcr Werkzeug und Waffen zu bieten.<\/p>\n<p>Als Konsequenz wird man nicht mehr von den unz\u00e4hligen St\u00fcckchen erschlagen, die \u00fcberall herumliegen. Man w\u00e4re dann schon froh, wenn man ein einzelnes, daf\u00fcr gr\u00f6\u00dferes St\u00fcck rausbekommt. Die Frage ist nat\u00fcrlich wie man das gut balanciert. <a title=\"Diskussion des Themas &quot;Infrastruktur&quot; in einem unserer Blogartikel\" href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2011\/03\/02\/siedel-prinzip-falsch-warum-ii\/\">Da sind noch viele Fragen offen<\/a>.<\/p>\n<p>Zusammenfassend g\u00e4be es bei diesem System also folgende Vorteile:<\/p>\n<ul>\n<li><span style=\"line-height: 13px;\">Es liegt wesentlich weniger Zeug herum. Einzelne Brocken w\u00e4ren wertvoller.<\/span><\/li>\n<li>Das Inventar bleibt frei, man h\u00e4tte Platz f\u00fcr 5 Items (Werkzeuge und Waffen).<\/li>\n<li>W\u00e4hrend der Clonk mit dem Brocken zu tun hat, ist er stark in seiner Beweglichkeit eingeschr\u00e4nkt. Das macht die Sache anspruchsvoller.<\/li>\n<li>Lenkt die Aufmerksamkeit wieder mehr auf Loren, Fahrst\u00fchle und was noch in Zukunft kommen mag.<\/li>\n<li>Es sieht lustig aus, wie die kleinen Clonk sich mit den schweren St\u00fccken abplagen .<\/li>\n<\/ul>\n<p><em><a href=\"http:\/\/forum.openclonk.org\/topic_show.pl?tid=2792\">Originalthread von Newton im OpenClonk-Forum<\/a><\/em><\/p>\n<p><em>Stand der \u00dcbersetzung: 10.06.2013<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das OC-Meeting ist vorbei! Leider gibt es keine Bilder, aber immerhin eine Zusammenfassung! Dieser Blogpost befasst sich mit Newtons Zusammenfassung\u00a0aus dem OC-Forum.\u00a0Die einzelnen Posts haben wir \u00fcbersetzt, relevante Antworten wurden (und werden ggf.) ebenfalls zu den einzelnen \u00dcberschriften hinzugef\u00fcgt.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[92,114,110],"class_list":["post-2741","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemein","tag-clonk-meeting","tag-entwickeln","tag-openclonk"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2741","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2741"}],"version-history":[{"count":51,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2741\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2805,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2741\/revisions\/2805"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2741"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2741"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2741"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}