{"id":678,"date":"2010-09-13T14:50:22","date_gmt":"2010-09-13T12:50:22","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=678"},"modified":"2025-05-15T11:40:19","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:19","slug":"openclonk-neue-features-seit-clonk-rage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2010\/09\/13\/openclonk-neue-features-seit-clonk-rage\/","title":{"rendered":"OpenClonk: Neue Features seit Clonk Rage"},"content":{"rendered":"<p>Dieser Artikel ist f\u00fcr all diejenigen geschrieben, die Clonk Rage kennen und nun wissen m\u00f6chten, was es in OpenClonk Neues gibt. Seit das Projekt Open Source ist, wurden einige experimentelle Features eingef\u00fchrt. Im neuesten Teil der Clonk-Spieleserie haben wir alte Fesseln abgeworfen und etwas erschaffen, das weiter fortgeschritten ist als alles was ihr jemals in Clonk gesehen habt.<\/p>\n<p>Man kann mit Sicherheit sagen, dass wir mit OpenClonk den gr\u00f6\u00dften Sprung machen, was neue Features und \u00c4nderungen seit Clonk 4 angeht.<\/p>\n<h2>Allgemein<\/h2>\n<p>Neu in OpenClonk ist die M\u00f6glichkeit zu <strong>Zoomen<\/strong>. Der Clonk kann jetzt in einer angemessenen Gr\u00f6\u00dfe angezeigt werden, also gr\u00f6\u00dfer als ein Mauszeiger ;-). Zoomen kann man mit dem Mausrad oder den Tasten F5\/F6.<\/p>\n<h2>3D-Rendering<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Bones1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-752\" title=\"Bones des Wipfes\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Bones1.png\" alt=\"\" width=\"228\" height=\"172\" \/><\/a>Auch neu ist, dass <strong>3D-Modelle<\/strong> im Spiel dargestellt werden k\u00f6nnen. Im Gegensatz zu den klassischen Sprite-Grafiken sind 3D-Modelle wesentlich vielseitiger: Erstens, die Modelle verwaschen nicht und die Animationen sehen nicht abgehackt aus wenn hineingezoomt wird. Animationen werden direkt im Modell gespeichert. Man muss sie nicht mehr aus Einzelbildern der verschiedenen Animationsphasen zusammenpuzzlen (Tsch\u00fcss, anigrab.exe). Das erm\u00f6glicht viel mehr Animationen als fr\u00fcher. Im Moment hat der Clonk mehr als 100 verschiedene!<\/p>\n<p>Der Renderer l\u00e4dt Modelle im Ogre3D-Format, einem leichtgewichtigen Format f\u00fcr 3D-Modelle, das speziell auf Echtzeit-Darstellung zugeschnitten ist. \u00a0Modelle in der Landschaft werden orthogonal, Bilder von Objekten dagegen perspektivisch projiziert. Abgesehen vom Grundlegenden unterst\u00fctzt der Renderer noch:<\/p>\n<ul>\n<li> Texturen mit UV-Maps (einschlie\u00dflich Multi-Texturing)<\/li>\n<li>Transparente Texturen \/ Alpha-Maps<\/li>\n<li>Texturanimation<\/li>\n<li>Bones-Animation, einschlie\u00dflich dem Mischen mehrerer Animationen gleichzeitig<\/li>\n<li>Backface Culling<\/li>\n<li>In Echtzeit Script-gesteuerte Mesh-Transformationen und Attachments<\/li>\n<\/ul>\n<p>Siehe auch den <a href=\"http:\/\/wiki.openclonk.org\/w\/Artists_Guide\">Artists Guide<\/a> dazu, wie man Modelle erstellt, die in Echtzeit gerendert werden sollen. Unser <a href=\"http:\/\/hg.openclonk.org\/openclonk-resources\/\">Ressourcen-Repository<\/a> beinhaltet bereits viele solcher Modelle.<\/p>\n<h2>Neue Steuerung<\/h2>\n<p>Allerdings sind die meisten \u00c4nderungen, die wir gemacht haben und noch machen, nur deshalb m\u00f6glich geworden, weil wir entschieden haben die Abw\u00e4rtskompatibilit\u00e4t zu Clonk Rage \u00fcber Bord zu werfen und alle Spielinhalte von Grund auf neu zu erstellen. Das ist auch der Grund, warum die Spielinhalte von OpenClonk noch weit davon entfernt sind, den Umfang derer von Clonk Rage zu erreichen.<\/p>\n<p>Die <strong>Steuerung wurde komplett \u00fcberarbeitet<\/strong> und wird jetzt komplett per Script bestimmt. Mit dem neuen Steuerungssystem ist es gleich viel einfacher und intuitiver seinen Clonk zu steuern. F\u00fcr neue Spieler war die ungew\u00f6hnliche und unintuitive Steuerung schon immer eine gro\u00dfe H\u00fcrde gewesen, bevor sie endlich in den Genuss des wuseligen Gameplays von Clonk kommen konnten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_751\" aria-describedby=\"caption-attachment-751\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Digging.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-751     \" title=\"Graben in Richtung der Maus\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Digging-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Digging-300x169.png 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Digging.png 330w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-751\" class=\"wp-caption-text\">Der Clonk gr\u00e4bt in Richtung des Mauszeigers, solange die Maustaste gedr\u00fcckt bleibt.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Steuerung ist jetzt vollst\u00e4ndig anzupassen und kann in jedem Szenario\/Mod ver\u00e4ndert werden. Die Standard-Steuerung basiert auf dem allgemein bekannten Schema vieler anderer Spiele: Bewegen mit WASD, werfen, zielen und Werkzeuge benutzen mit der Maus. Leertaste, um Objekte in der Landschaft zu benutzen (wie etwa ein Geb\u00e4ude betreten oder ein Fahrzeug anpacken). Die neue Steuerung sch\u00f6pft die <strong>Maus<\/strong> vollst\u00e4ndig aus, und gibt euch damit pr\u00e4zise Kontrolle \u00fcber alle Gegenst\u00e4nde und Waffen. Die neue Schaufel zum Beispiel kann auch beim Klettern und Hangeln benutzt werden, und der Clonk gr\u00e4bt einfach genau in Richtung Mauszeiger, solang der Mausknopf gedr\u00fcckt gehalten wird. Weitere Details zur neuen Steuerung werden in den ersten Tutorial-Missionen im Spiel erl\u00e4utert.<\/p>\n<p>Abgesehen von der Steuerung mit Maus+Tastatur kann man auch ein Gamepad benutzen. Allerdings ist dieses Feature noch experimentell, und so funktioniert im Moment von mehreren angeschlossenen Gamepads immer nur eins. Es ist ebenfalls noch nicht m\u00f6glich, dessen Belegung zu \u00e4ndern, aber das ist f\u00fcr die Zukunft geplant. Eine fr\u00fche Version der Gamepad-Steuerung wurde in einem <a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2010\/05\/17\/openclonk-clonk-mit-dem-gamepad\/\">Blog-Post<\/a> vorgestellt.<br \/>\nUmfassende Dokumentation zur anpassbaren Spielsteuerung findet ihr in der <a href=\"http:\/\/docs.openclonk.org\/en\/sdk\/playercontrols.html\">C4Script-Dokumentation<\/a>.<\/p>\n<p>Insgesamt ist der Clonk viel agiler als zuvor: Er kann nicht nur herumlaufen und Sachen im Sprung benutzen, dar\u00fcber hinaus helfen ihm eine Menge Werkzeuge dabei, durch die Welt zu kraxeln &#8211; zum Beispiel Enterhaken, Strickleitern, die verbesserte Schaufel und viele weitere.<\/p>\n<h2>Werkzeuge und HUD<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Backpack2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-793\" title=\"Der Rucksack des Clonks\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Backpack2.png\" alt=\"\" width=\"187\" height=\"176\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Backpack2.png 311w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Backpack2-300x283.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 187px) 100vw, 187px\" \/><\/a>Eng im Zusammenhang mit der Steuerung steht das Inventar-System des Clonks. Jeder Clonk hat jetzt einen <strong>Rucksack<\/strong>, in dem er f\u00fcnf Sachen (Kapazit\u00e4t \u00e4nderbar durch die Szenarien) tragen kann. Er kann seinen Rucksack \u00f6ffnen und leicht Objekte aus dem Rucksack und aus seinem Inventar hin- und hertauschen.<\/p>\n<p>Stark <strong>im Mittelpunkt stehen die Werkzeuge<\/strong> in OpenClonk. Der Clonk braucht zum Graben eine Schaufel, zum B\u00e4ume F\u00e4llen eine Axt, und zum Bauen einen Hammer. Als Ausgleich kann der Clonk nicht nur mehr Dinge tragen als der klassische Clonk, er kann auch <em>jeden<\/em> Gegenstand benutzen: Schwert, Bogen, Schaufel, Muskete, Zauberstab, etc. Der Bedarf an spezialisierten Clonks ist Geschichte, denn die F\u00e4higkeiten eines Clonks werden jetzt rein durch seine Ausr\u00fcstung bestimmt. Durch die Nutzung der Maus sind Werkzeuge vielseitiger und einfacher zu bedienen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_771\" aria-describedby=\"caption-attachment-771\" style=\"width: 290px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Crew_hud1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-771  \" title=\"Mannschafts-HUD\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Crew_hud1.png\" alt=\"\" width=\"290\" height=\"172\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-771\" class=\"wp-caption-text\">Spielerclonks, mit Rang, Energie und Atem. Wurzel tr\u00e4gt eine Schaufel, Carlo taucht.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die neue Spielsteuerung geht auch Hand in Hand mit der gr\u00fcndlichen <strong>\u00dcberholung des HUD<\/strong>. Das minimalistische HUD war eine Sache, die wiederholt als Kritik an Clonk angebracht wurde.<br \/>\nAb sofort wird das HUD vollst\u00e4ndig per Script bestimmt (anstatt von der Engine), was mehr Flexibilit\u00e4t f\u00fcr Szenarien und Entwickler bedeutet. Die Standardoberfl\u00e4che zeigt alle Clonks des Spielerteams am oberen Rand, jeweils mit einer Energie- und Atem-Leiste direkt unter ihrem Bild. Au\u00dferdem zeigt das Bild den Clonk live in Aktion, sprich, wenn er angegriffen wird oder gerade ertrinkt sieht man das dort.<\/p>\n<p>Am unteren Bildschirmrand sieht man die zwei Gegenst\u00e4nde, die der Clonk in seinen H\u00e4nden tr\u00e4gt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_774\" aria-describedby=\"caption-attachment-774\" style=\"width: 380px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Lower_hud1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-774     \" title=\"Unteres HUD\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Lower_hud1.png\" alt=\"\" width=\"380\" height=\"151\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Lower_hud1.png 380w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Lower_hud1-300x119.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 380px) 100vw, 380px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-774\" class=\"wp-caption-text\">Benutzbare Gegenst\u00e4nde: Inventar links (mit Zusatzinfo, z.B. Munition), eine Kiste beim Clonk rechts.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Sie k\u00f6nnen mit Links- oder Rechtsklick benutzt werden. Dar\u00fcber hinaus werden dort auch alle Objekte in der Landschaft angezeigt, die der Clonk gerade benutzen kann.<br \/>\nAlle Kn\u00f6pfe die man im HUD sieht kann man anklicken, um sie auszul\u00f6sen oder auszuw\u00e4hlen, und Gegenst\u00e4nde kann man per Drag&amp;Drop sinnvoll herumziehen. Dieses Feature ist interessant f\u00fcr Mod-Autoren.<\/p>\n<h2>Neue Spielinhalte und Konzepte<\/h2>\n<p>Da <strong>der gesamte Spielinhalt von Grund auf neu<\/strong> ist, muss man die vielen neuen oder erneuerten Werkzeuge, Waffen, Gegenst\u00e4nde, Geb\u00e4ude, Fahrzeuge und Tiere, Regeln, Ziele und Umweltobjekte unbedingt erw\u00e4hnen. Abgesehen von den Objekten ersetzen wir vollst\u00e4ndig die alten Grafiken, Sound-Effekte und Texturen. Texturen zum Beispiel sind keine Graustufenbilder mehr, die nachher nach Farbe des Materials get\u00f6nt werden, sondern Farbbilder mit mehr Variation. Dadurch sieht die Landschaft besser und detaillierter aus. Neue Sound-Effekte suchen wir uns bei den verschiedenen freien (Creative Commons) Archiven, oder wir machen sie selbst.<br \/>\nDie Frage sollte also eher lauten, was ist denn <em>nicht<\/em> neu?<br \/>\nNun ja, was den Spielinhalt angeht, gar nichts. Allerdings haben wir nicht einfach nur alte Objekte neu entworfen. Ein paar ganz neue Konzepte sind bereits im Spielinhalt zu sehen. Beispielsweise wurde der nervige automatische Clonk-zu-Clonk-Kampf beseitigt und wird durch den Kampf mit diversen Nahkampfwaffen ersetzt. Die klassischen Flints, die sich eigentlich nur in ihrer Explosionsgr\u00f6\u00dfe unterschieden haben, werden jetzt durch spezialisiertere Bergbau-Werkzeuge und Waffen ersetzt, wie etwa der Dynamitkiste. Aber anstatt jetzt alle neuen oder erneuerten Objekte hier aufzulisten empfehle ich euch, spielt einfach eine Runde und seht selbst :-P.<\/p>\n<h2>F\u00fcr Entwickler<\/h2>\n<p>Viele vorgenommene \u00c4nderungen sind f\u00fcr Scripter und Szenario-Entwickler interessant:<\/p>\n<h3>C4DT<\/h3>\n<p>Ein Tool f\u00fcr die Clonk-Entwicklung soll hier besonders hervorgehoben werden: <a href=\"http:\/\/wiki.openclonk.org\/w\/Developing_Content_with_Eclipse\">C4DT, die Clonk-Entwickler-Werkzeuge f\u00fcr Eclipse<\/a>. Eclipse ist eine erweiterbare open-source Entwicklungsumgebung, die eine Vielzahl an Programmier- und Scriptsprachen unterst\u00fctzt. Ab sofort auch C4Script: Das C4DT-Plugin erlaubt es euch, neue Inhalte f\u00fcr Clonk mit der m\u00e4chtigen Eclipse-IDE zu entwickeln. Und da C4DT nicht versucht, eine eigenst\u00e4ndige IDE zu sein, \u00fcbernimmt sie jede Menge Features von Eclipse, und erleichtert die Entwicklung dadurch enorm. Unter den Features sind:<\/p>\n<figure id=\"attachment_865\" aria-describedby=\"caption-attachment-865\" style=\"width: 305px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ProblemsView.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-865  \" title=\"Eclipse_ProblemsView\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ProblemsView.png\" alt=\"\" width=\"305\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ProblemsView.png 436w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ProblemsView-293x300.png 293w\" sizes=\"auto, (max-width: 305px) 100vw, 305px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-865\" class=\"wp-caption-text\">Errors und Warnings werden direkt in Eclipse angezeigt<\/figcaption><\/figure>\n<ul>\n<li>Syntax-Highlighting f\u00fcr C4Script, Landscape.txt und Konfig-Dateien wie DefCore.txt und Scenario.txt<\/li>\n<li>Alle Referenzen auf g\u00fcltige Identifier (Variablen, Funktionen) k\u00f6nnen wie Weblinks angeklickt werden, um zu ihren Deklarationen zu springen. Das funktioniert sogar mit den Platzhaltern f\u00fcr Eintr\u00e4ge in den Stringtabellen.<\/li>\n<li>Schnell zur Objektdefinition springen, einfach indem man den Namen oder die ID des Objektes eintippt<\/li>\n<li>Kontextabh\u00e4ngige Hilfe und Hinweise zu Parametern und sonstigem Code beim Tippen(!) (siehe Bild unten)<\/li>\n<li>Hilfreiche Auto-Vervollst\u00e4ndigung und -Einr\u00fcckung<\/li>\n<li>Ein \u00dcberblick \u00fcber das aktuell ge\u00f6ffnete Script<\/li>\n<li>Ein eingebauter Parser zeigt Errors und Warnings im Script auf, sodass man dazu die Engine nicht starten muss(!)<\/li>\n<li>Refactoring von Variablen und Funktionen<\/li>\n<li>Ein echter Debug-Modus f\u00fcr die Engine: <a href=\"http:\/\/wiki.openclonk.org\/w\/C4DT_Running_Scenarios\">Debug-Szenarien<\/a> im Eclipse-Debugger(!)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die alte editor.exe aus Clonk Rage-Zeiten wurde entfernt. C4DT ist der eindeutige Nachfolger des alten Freundes aller C4Script-Entwickler. Und eigentlich ist es ein mehr als w\u00fcrdiger Nachfolger, denn die Clonk-Entwicklung k\u00f6nnte wirklich kaum fortgeschrittener sein als mit diesem Eclipse-Plugin.<\/p>\n<figure id=\"attachment_866\" aria-describedby=\"caption-attachment-866\" style=\"width: 609px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ContentAssist.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-866   \" title=\"Eclipse_ContentAssist\" src=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ContentAssist.png\" alt=\"\" width=\"609\" height=\"302\" srcset=\"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ContentAssist.png 761w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ContentAssist-300x148.png 300w, https:\/\/clonkspot.org\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/09\/Eclipse_ContentAssist-540x267.png 540w\" sizes=\"auto, (max-width: 609px) 100vw, 609px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-866\" class=\"wp-caption-text\">Auto-Vervollst\u00e4ndigung und kontextabh\u00e4ngige Hilfe, noch w\u00e4hrend man tippt<\/figcaption><\/figure>\n<h3>C4Script-\u00c4nderungen<\/h3>\n<p>Abgesehen davon wurden folgende gro\u00dfe \u00c4nderungen an C4Script vorgenommen:<\/p>\n<ul>\n<li>Die ID eines Objekts ist nicht mehr auf 4 Gro\u00dfbuchstaben beschr\u00e4nkt. Zum Beispiel geht jetzt <tt>CreateObject(Musket);<\/tt> statt <tt>CreateObject(MSKT);<\/tt><\/li>\n<li>Alle Funktionen, die mit Objektkontext arbeiten, wurden von ihrem Objektparameter befreit. Beispielsweise schreibt man jetzt <tt>clonk-&gt;GetX();<\/tt> statt <tt>GetX(clonk);<\/tt><\/li>\n<li>Ein paar veraltete Funktionen sind weg oder ersetzt. So verh\u00e4lt sich jetzt etwa <tt>FindObject()<\/tt> wie <tt>FindObject2()<\/tt> aus Clonk Rage, <tt>FindObject2()<\/tt> gibt es nicht mehr.<\/li>\n<li>Viele <em>Funktionalit\u00e4ten<\/em>, wie das Klettern an Strickleitern, Seilphysik, Basisgeb\u00e4ude, Werkstatt oder Clonk-Steuerung wurden in einheitlichen Bibliotheks-Objekten thematisch zusammengefasst, und k\u00f6nnen jetzt von den konkreten Objekten genutzt werden. Das vereinfacht die Nutzung von Funktionalit\u00e4ten anderer Objekte, ohne <em>alles<\/em> von ihnen erben zu m\u00fcssen. Zum Beispiel haben alle Produktionsgeb\u00e4ude <tt>#include\u00a0Library_Workshop<\/tt> in ihren Scripts stehen, um die Grundfunktionalit\u00e4ten einer Werkstatt zu bekommen.<\/li>\n<li>Ein neuer Datentyp, genannt &#8222;Proplist&#8220;. Proplisten sind assoziative Arrays mit Prototypvererbung, wie bei Javascript-Objekten. Ein Beispiel: <tt>var info = { XP = 1200, Comment = \"I'm new here.\" }; Log(\"%d\",info.XP);<\/tt> gibt &#8222;1200&#8220; im Log aus. Objekte und Objektdefinitionen sind jetzt ebenfalls Proplisten und Objekte erben von ihrer Definition:\u00a0<tt>Log(\"%s\",Bow.Name);<\/tt> gibt sprachabh\u00e4ngig den \u00fcbersetzten Namen des Bogens aus. Lokale benannte Variablen sind jetzt Properties eines Objekts.<\/li>\n<li>ActMaps werden ebenfalls als Proplist in einer Property in der Objektdefinition gespeichert. Wahrscheinlich wird die DefCore.txt ihrem Beispiel folgen.<\/li>\n<li>Die Dateien DescXX.txt und Names.txt werden nicht mehr genutzt. Der Name wird per Script gesetzt und je nach Sprache aus der entsprechenden StringTblXX.txt gelesen. Nur noch wenige Objekte ben\u00f6tigen eine Beschreibung, und diese wird ebenfalls im Script definiert und in der String-Tabelle \u00fcbersetzt.<\/li>\n<li>Die Steuerung wurde \u00fcberarbeitet. Szenarien und Objekte k\u00f6nnen Tastatur, Maus und Gamepad beliebig nutzen und neu belegen. Das Script des Clonks definiert ein neues Interface (siehe <tt>ControlUse<\/tt>) f\u00fcr den Umgang mit Objekten.<\/li>\n<li>Variablen k\u00f6nnen jetzt den Wert <tt>nil<\/tt> haben, egal von welchem Typ sie sind. <tt>nil<\/tt> ist wie <tt>null<\/tt> in anderen Programmiersprachen, und wird in C4Script \u00fcblicherweise benutzt um anzuzeigen, dass etwas nicht gesetzt ist. Ob eine Variable <tt>0<\/tt> oder <tt>nil<\/tt> ist, ist beispielsweise nicht dasselbe. Sie ist <tt>0<\/tt>, wenn sie die Zahl <tt>0<\/tt> enth\u00e4lt und <tt>nil<\/tt>, wenn sie nicht gesetzt ist. F\u00fcr Funktionen hingegen kann <tt>nil<\/tt> benutzt werden, um einen optionalen Parameter nicht festzulegen (das ist, als ob man ihn ausgelassen h\u00e4tte). Zum Beispiel spielt <tt><a href=\"http:\/\/docs.openclonk.org\/en\/sdk\/script\/fn\/Sound.html\">Sound(\"Water\",true,nil,nil,+1)<\/a><\/tt> den Wasser-Sound endlos f\u00fcr alle Spieler, mit 100% Lautst\u00e4rke (dem Standard), w\u00e4hrend dieser Sound mit <tt>Sound(\"Water\",true,nil,0,+1)<\/tt> nur f\u00fcr Spieler 0 zu h\u00f6ren ist. Au\u00dferdem erlaubt <tt>nil<\/tt> es, zwischen Funktionen zu unterscheiden die keinen R\u00fcckgabewert (also <tt>nil<\/tt>) liefern und z.B. solchen, die die Zahl <tt>0<\/tt> zur\u00fcck geben.<br \/>\nUnabh\u00e4ngig davon, ob eine Variable <tt>foo<\/tt> entweder <tt>nil<\/tt>, <tt>0<\/tt> oder <tt>false<\/tt> ist, dieser Ausdruck gibt immer noch &#8222;yay&#8220; aus: <tt>if(!foo) Log(\"yay\");<\/tt><\/li>\n<li><tt>#strict<\/tt> und <tt>#strict 2<\/tt> wurden abgeschafft. <tt>#strict 2<\/tt> gilt implizit f\u00fcr alle Scripts.<\/li>\n<li>Wie \u00fcblich gibt es einige neue Funktionen und Engine-Callbacks. Siehe dazu die Dokumentation.<\/li>\n<\/ul>\n<p><em><a href=\"http:\/\/wiki.openclonk.org\/w\/New_features_since_Clonk_Rage\">Urspr\u00fcnglicher Artikel<\/a> von Newton im OpenClonk-Wiki, Stand: <em>16. September 2010<\/em><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dieser Artikel ist f\u00fcr all diejenigen geschrieben, die Clonk Rage kennen und nun wissen m\u00f6chten, was es in OpenClonk Neues gibt. Seit das Projekt Open Source ist, wurden einige experimentelle Features eingef\u00fchrt. 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