{"id":982,"date":"2010-10-15T22:33:06","date_gmt":"2010-10-15T20:33:06","guid":{"rendered":"http:\/\/clonkspot.org\/blog\/?p=982"},"modified":"2025-05-15T11:40:19","modified_gmt":"2025-05-15T09:40:19","slug":"idee-zu-konzept","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/clonkspot.org\/blog\/2010\/10\/15\/idee-zu-konzept\/","title":{"rendered":"Von der Idee zum Konzept"},"content":{"rendered":"<blockquote><p>\u00bbSage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.\u00ab<\/p><\/blockquote>\n<p>Gute Startbedingungen, wie gr\u00fcndliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon <a href=\"..\/2010\/06\/07\/die-kurve-des-grauens\/\">hier<\/a> und <a href=\"..\/2010\/10\/08\/spektuakulaere-prunkturmruinen\/\">hier<\/a> erw\u00e4hnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. Es arbeitet sich leichter, wenn man wei\u00df was man tun muss. Doch wie plant man \u201egut\u201c? Dies versuche ich hier zu beantworten. Gr\u00fcndlich lesen und nicht direkt am Anfang abschalten ist nun wichtig. ;)<\/p>\n<p>Am Anfang steht die Idee, diese ist meist nur vage durchdacht und so kann aus dem Projekt noch so ziemlich alles werden. Von der Idee ausgehend m\u00fcssen wir diese schrittweise erweitern. Wir m\u00fcssen vom Groben zum Kleinen gehen. Wie bei einem Baum, beginnend bei dem dicken Stamm; hocharbeitend zu den d\u00fcnnen Zweigen.<\/p>\n<p>Die Spielmechanik ist der Stamm, es ist das Basiskonzept, aus dem euer Projekt erw\u00e4chst.<\/p>\n<ul>\n<li>InExantros: Seinen Charakter \tstetig weiterentwickeln.<\/li>\n<li>Kleines Handgemenge: Geschickter \tals der Gegner zu sein um diesen zu besiegen.<\/li>\n<li>Sieben Schl\u00fcssel: Die siedlerische Herausforderung \tbew\u00e4ltigen<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die Spielmechanik ist &#8211; am Anfang &#8211; noch recht simpel und definiert nur ein Genre, wie Melee, RPG, Siedeln etc. Und das ist der erste Schritt, den man bei einer Idee tun sollte, das Genre festlegen.<\/p>\n<p>Nun muss man den Stamm, die Spielmechanik, um \u00c4ste, bzw. Features, erweitern. Ein Feature ist ein Spielelement, nicht ein Objekt. Realistischer Regen, K\u00e4mpfen, oder Schusswaffen sind Features, aber nicht Partikelregen, ein Schwert oder Bogen. \u00dcberlegt welche Features passen,  welche das Spielen bereichern und vor allem wieso.<\/p>\n<ul>\n<li>Sammeln von Pflanzen. Prinzipiell \teint\u00f6nig, in Verbindung aber mit der Weiterentwicklung des \tCharakters macht es Spa\u00df. Man kann Tr\u00e4nke brauen oder Geld \tverdienen.<\/li>\n<li>Geringes Angebot an kaufbaren \tObjekten. Eine Beschr\u00e4nkung, die keinen Sinn macht bei schnellen \tMelees, wo das Siedeln bewusst vermieden wird, damit man schnell \tk\u00e4mpfen kann. Bei anspruchsvollen Siedelszenarios ist es aber eine \tzus\u00e4tzliche Herausforderung, da der Spieler mehr selbst produzieren \tmuss.<\/li>\n<li>Spawnen von Objekten. Dies passt wiederum prima in ein \tschnelles Melee, wie CoFuT, aber eher weniger in Siedelszenarios.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Features und die Spielmechanik m\u00fcssen aufeinander abgestimmt werden. Was passt und was nicht? Hier hilft es zu analysieren, wie beliebte Szenarien Features miteinander verkn\u00fcpfen, welches Feature zu welchem Genre passt usw. Vieles ist plausibel, wie dass zu einem RPG eine gute Story passt, oder ein eigenes Kampfsystem. Trotzdem sollte man unbedingt begr\u00fcnden, wieso ein Feature passt. Das muss nicht ausf\u00fchrlich sein, eine kurze, eindeutige Begr\u00fcndung reicht. Wenn man es n\u00e4mlich nicht schafft klar zu begr\u00fcnden, wieso das Feature das Spiel bereichert, dann sollte man es weglassen.<\/p>\n<p>Wenn ihr nun laufend neue \u00c4ste einf\u00fcgt, dann muss auch parallel der Stamm mitwachsen. So erweitert eure Spielmechanik immer um die neuen \u00c4ste. Schreibt immer ausf\u00fchrlicher, aus der Sicht des Spielers, wie das eigentliche Spielen abl\u00e4uft. Die Features sind hierbei die sachliche Beschreibung, die Spielmechanik, der subjektive Gesamteindruck der erreicht werden soll. Eure Vision vom Endprodukt!<\/p>\n<p>Der Baum ist aber noch nicht ausgewachsen. Die \u00c4ste m\u00fcssen sich noch aufspalten, in kleine Zweige. So m\u00fcsst ihr bei allen \u00c4sten umrei\u00dfen welche Elemente das Feature ausmachen. Aber auch hier d\u00fcrft ihr nie das gro\u00dfe Ganze aus dem Blick verlieren.<\/p>\n<ul>\n<li>Realistischer Regen: Sound, realistische Regentropfen, \tBlitze, schlechtere Sicht, Verlangsamung des Clonks.<\/li>\n<li>Spawnen von Objekten: Sprengstoff zum Angreifen, \tPfeilmunition, Verteidigungsanlagen, Dinge zur Heilung<\/li>\n<li>Sammeln von Pflanzen: Verkaufen, Brauen von Tr\u00e4nken, \tQuestziel, wachsen in Waldn\u00e4he<\/li>\n<\/ul>\n<p>Das sind hier nur Sichtworte, die eigentlich nichts taugen. Pfeilmunition ist genauso ein Spielelement, wie die Tr\u00e4nke. Diese m\u00fcssten separat beschreiben werden. Was ich betonen m\u00f6chte ist, dass ihr euch auf das wesentliche beschr\u00e4nken sollt, bei der Ausformulierung der Spielelemente. Im wesentlichen sollt ihr nur einen Rahmen und notwendige Details vorgeben. Oder bildlich gesprochen, zeichnet ein Gem\u00e4lde vor und malt dann \u00fcber die Zeichnung dr\u00fcber. Leuchtet ein, oder?<\/p>\n<p>Wichtig ist, dass ihr nicht versucht so abartige Dinge wie die Geschwindigkeit des fallenden Regens, dessen Aussehen und die Lautst\u00e4rke der Sounds zu definieren. Z\u00e4hlt knapp die einzelnen Dinge auf, die ein Spielelement ausmachen, oder bewirken sollen. Dazu noch wenige und wichtige Details. Die man eben nicht der kreativen Freiheit \u00fcberlassen kann.<\/p>\n<p>Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. Doch wie viel Freiraum ist sinnvoll? Es ist sinnvoll, wenn man alle Fakten und Zahlen aus der Planung heraus h\u00e4lt, Balancing kann man nicht planen. Genauso sollte man vermeiden zu definieren, wie etwas gemacht werden soll. Ein Grafiker wei\u00df wie man eine Kirche produziert, ein Scripter wei\u00df wie man schlechte Sicht, durch Regen, umsetzt. Ein Levelgestalter wei\u00df, wie man ein gutes Szenario produziert. Man muss<strong> <\/strong>kreative Freiheiten offen lassen, damit man sich weiterhin entfalten kann und aus dem vollen K\u00f6nnen sch\u00f6pfen kann. Sprich: <strong>beschreibe das Ziel, nicht den Weg.<\/strong> Sag was gew\u00fcnscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.<\/p>\n<p>Ich betone es nochmal. Wenn du sagst \u201ewie\u201c etwas werden soll, definierst du, dass es nur eine richtige L\u00f6sung gibt, n\u00e4mlich deine. Das ist falsch. Wenn du sagst \u201ewas\u201c du erreichen willst, n\u00e4mlich das und jenes, dann gibt es viele L\u00f6sungen. Den Mitarbeitern, oder dir, wird die Arbeit mehr Spa\u00df machen, weil sie selbst entscheiden k\u00f6nnen was sie tun, weil sie eben kreativ sein k\u00f6nnen. Dadurch wird das Ergebnis besser. Obendrein wissen die &#8222;Spezialisten&#8220; meist besser \u00fcber ein Thema Bescheid als der Laie. Also ja zur Planung, aber man sollte es vermeiden es zu \u00fcbertreiben. Ein Bogen ist immer ein Bogen und ein Gewehr immer ein Gewehr.<\/p>\n<p>Fassen wir es zusammen:<\/p>\n<ul>\n<li>Stamm: Enth\u00e4lt die Vision vom Endprodukt des Projektes, \tausf\u00fchrlich ausformuliert und aus der Sicht des Spielers \tgeschrieben, wie eben das Spielen abl\u00e4uft.<\/li>\n<li>\u00c4ste: Enthalten allgemeine Features, sagen wieso es zur \tVision passt und was insgesamt \tdamit erreicht werden m\u00f6chte.<\/li>\n<li>Zweige: Sagen \tworaus ein Feature besteht und die einzelnen Aspekte aufz\u00e4hlen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ihr habt nun den Gro\u00dfteil geschafft, sowohl bei diesem Artikel, als auch bei dem Schritt zum Konzept. Ihr m\u00fcsst nun euer Material gliedern und kritisch durchdenken. Am besten macht man beides gleichzeitig. Bei der Gliederung gibt es nicht viele, sinnvolle M\u00f6glichkeiten. Ich empfehle, Inhaltsverzeichnis, Vision, Spielelemente und Szenarien. Inhaltsverzeichnis erkl\u00e4rt sich von selbst, unter Vision kommt eure ausformulierte Spielmechanik und unter die Spielelemente die Features. Hier empfiehlt es sich die Features, \u00e4hnlich wie in den originalen Objektpaketen, zu ordnen. Unter Kategorien, wie \u201eMannschaft\u201c, \u201eItems\u201c, \u201eMagie\u201c, oder \u201eGeb\u00e4ude\u201c. Dann kann man noch Unterkategorien einf\u00fchren, wie \u201eWaffen\u201c, oder \u201eMaterialien\u201c bei \u201eItems\u201c.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich kommen die Szenarien. Kl\u00e4rt welche Szenarien vorkommen. Kl\u00e4rt grob deren Aufbau. Kl\u00e4rt deren Ziele und Startbedingungen und stimmt alles mit den Spielelemente ab. Ein Siedelszenario eignet sich eher wenig f\u00fcr Melees. Eine Landschaft f\u00fcr ein RPG wird vielleicht Sektions ben\u00f6tigen, was kein Melee braucht.<\/p>\n<p>Das kritische Denken kann man schlecht vermitteln, einerseits m\u00fcsst ihr objektiv die Dinge sehen, andererseits weiterhin eure subjektiven Gef\u00fchle einbringen. Das Ziel ist es nicht euer Projekt an die Community anzupassen, sondern wirklich schlechte Ideen auszufiltern. Versetzt euch dazu in die Perspektive des Spielers und fragt euch, ob dies wirklich einen Gewinn an Spielspa\u00df bringt, oder ob es einfach nur nervig ist.<\/p>\n<p>Zum Abschluss, euer Konzept ist nicht in Stein gemei\u00dfelt. \u00c4ndert es jederzeit, wenn ihr das Gef\u00fchl habt, dass etwas nicht hinein passt. Traut euch! Zweitens, lasst euch Freiraum beim Entwickeln, man entwickelt nicht nur am Rei\u00dfbrett. Das Konzept ist eure Hilfe, lasst es nicht zum Selbstzweck werden. Drittens und letztens, seid bitte innovativ bei eurer Planung. Die Planung gibt euch die M\u00f6glichkeit gro\u00dfe Neuerungen zu entwerfen und kreative Spielans\u00e4tze zu schaffen. Denn wenn ihr am Anfang alles so entwirft, dass jedes Teil zu jedem anderen passt, dann wird das auch dem Spieler auffallen. Er wird den &#8222;runden&#8220; Gesamteindruck bemerken, er wird bemerken, dass ihr euch bei allem etwas gedacht habt. Das ist der eigentliche und wahre Sinn eines Konzepts. Das gr\u00fcndliche Nachdenken \u00fcber seine Ideen. Schlagt diese M\u00f6glichkeit und Chance nicht aus.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bbSage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.\u00ab Gute Startbedingungen, wie gr\u00fcndliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon hier und hier erw\u00e4hnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. 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