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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Lorry
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Parent - By B_E (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 11:36
Die Ziel-Features von Lorry hatte ich ja an anderer Stelle bereits erwähnt. Was ich hier tue ist eigentlich nur die von mir genutzten Technologien zu beschreiben - davon ist keine zwingend besser als die andere. Ich baue nichts was das CCAN mit seinen Technologien nicht auch umsetzen könnte.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 08:25
Ein fettes Dankeschön an die Arbeit die du machst und ich drück dir die Daumen, dass du weitermachst =)
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 12.03.2014 09:11
Hoert sich klasse an, ich hab grad wenig Zeit - aber werd mich in kuerze intensiver damit befassen.
Ich hab schon 2-3mal einen CCAN Nachfolger durchgeplant (von den Konzepten), und unter anderem im OC Forum vorgeschlagen. Vielleicht kann ich da eins deiner Konzeptprobleme loesen.

Ich melde mich in kuerze ausfuehrlicher.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 11:33
Was die OC-Konzepte angeht - Newton hat mir netterweise mal die interne OC-Diskussion über einen CCAN-Nachfolger zugeschickt. Aber ich freue mich, wenn wir daraus mit allen Ideen aus der Community ein neues Konzept schaffen und das umsetzen können.
Parent - - By Shadow (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 11:51
Es gibt in "Open Clonk" tatsächlich einen "internen" Teil :D?
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 11:57
Ja, schon ewig. Ich verstehe wenn manche Diskussionen die wirklich relevant für die Sicherheit des Projekts sind (Buildsystem/Serverdaten/...) intern bleiben sollten, aber es spricht doch wirklich nichts gegen ein öffentliches Read-Only-Forum für Diskussionen über die Zukunft des Projektes - wie zum Beispiel Diskussionen über einen CCAN-Nachfolger, oder die Portierung der Clonk.de-Liga.
Parent - By Shadow (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 12:02
Sehe ich auch so.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 12.03.2014 13:10
Im internen Forum wird eigentlich nicht wirklich irgendwas diskutiert o.O
Dort sind eigentlich nur Dinge, für die Read-Only keinen Sinn machen würde: zB das OC CCAN Passwort, das IRC #openclonk Founderpasswort etc.
Die Sachen zur Liga sind auf ausdrückliche Bitte von matthes noch geheim.

Die paar Zeilen zu Clonkonauts OC-CCAN ist beinahe schon die einzige fragwürdige, was da nicht wirklich reingehört. Aber das gehört dann auch nicht in ein read-only Dingens, sondern einfach öffentlich.
Dieses Jahr gab es dort zB nur einen einzigen Diskussionsthread (zur Liga) und da wird vor allem diskutiert warum die alte Liga unsicher ist und was man ändern müsste anstatt irgendwelche Designfragen zu klären...
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 13:21
Es wurde bisher nur irgendwie nie so richtig kommuniziert oder ich habe das einfach falsch verstanden. Es hieß halt plötzlich "wir bekommen die Clonk-Liga nachdem wir bereits intern darüber diskutiert haben" und "wir haben hier eine interne OC-CCAN-Diskussion gehabt", was mich stark gewundert hat. Aber okay, alles halb so wild.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 12.03.2014 13:23
Ok, verstehe

Lass dir versichert sein, dass intern entweder nix diskutiert wird oder das einen verdammt guten Grund hat (zB wie bei der Liga). Die meisten wirklich "internen" Diskussionen passieren am OCM oder im IRC. Einfach, weil da keiner mitschreibt und man sich halt unterhält..
Parent - - By Shadow (More than 200 posts.) Date 12.03.2014 15:08
Wer entscheidet denn, wer Intern mitlesen / schreiben darf und wer nicht? Sicher gibt es Passwörter etc. die nicht jedermann wissen muss / sollte.  Dennoch ist allein der Gedanke einen Internen Bereich bei einem öffentlichen Projekt zu haben merkwürdig.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 12.03.2014 18:43
Alle in der Developers Gruppe im Forum können den internen Teil sehen. Das war ursprünglich der Gründertrupp (~die CR Entwickler) und wurde dann im Laufe der Jahre immer wieder erweitert um Leute, die über einen langen Zeitraum gezeigt haben, dass sie bereit sind aktiv an der Entwicklung teilzunehmen und zB Patches zu bauen.

Wenn du Gegenvorschläge hast, wie man das managen könnte, bitte! Mir fällt jetzt spontan nichts ein :)
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 00:09
Ok, dann fang ich mal an. - Ich hab mir nun als Feedback-Grundlage nochmal alle 150 Posts des Threads durchgelesen (jauchz!) und alles auf der Seite durchgeklickt.

Erstmal ein kleiner Bugreport: Das mit der Clonkforge ID eingeben im Profil funktioniert nicht, habs versucht aber es kam: "Clonk Forge profile url is invalid. "

--- Fruehere Aeusserungen von mir

Ok, ich musste erstmal nachdenken warum ich mal fuer ein OC-CCAN geplant hatte. Ich glaube Zapper wollte irgendwann mal ein OC-CCAN coden (daraus wurde nichts), und ich hab mich dann damit befasst wie es aussehen koennte. Bin auch kein OC-Interno, den internen Thread kenn ich also auch nicht.

Ich hab mich zumindest 2mal geaeussert woran ich mich nun spontan erinnere:
Einmal hier - erstaunlicherweisse direkt in diesem Thread!
Und einmal im OC-Forum vor 2 Jahren.
Irgendwo hab ich auch noch ein komplett-Konzept niedergeschrieben.. hm.

--- Probleme mit Objektzusammenhaengen und Kompabilitaet

Um das Zusammenzufassen: Clonk ist viel zu kompliziert.

Ein Beispiel:
Sagen wir ich erstelle ein Szenario fuer ModernCombat und biete das zum Download an. Ein Typ laed das Szenario - es funktioniert nicht. Also laed er sich das CMC Pack, es funktioniert immernoch nicht. Er braucht also noch das Hazard Pack. Nun geht alles.

Nun kann sich aber folgendes aendern:
Das Hazard Pack, das CMC Pack, die Clonkversion und das Szenario. - Die Kompabilitaet ist schon immer sehr anfaellig in Clonk, vieles funktioniert dann anders. z.B. ganz simpel beim Hazardpack wurde der Doppelsprung eingefuehrt. Tja, das wussten halt die Szenarienbauer davor nicht.. und schon sind ein par Dinge kaputt :)

-- CCAN Probleme

Der CCAN muss sich mit verschiedenen Zeitaltern in Clonk beschaeftigen, mit toten externen Links (bau das nicht ein - hat sich nicht bewaehrt!), und auch toten Links zu Reviews seiten oder so. Mit geloeschten Packs, was ist wenn es ein Pack - dass von einem Szenario benutzt wird - schlicht und ergreifend nichtmehr gibt?
Die Kategorisierung des CCANs ist nicht das Wahre, und bietet quasi 0 Uebersicht. (Kategorie Action? - Super!).
Im Nachhinein ist es besonders unmoeglich rauszufinden welche Version eines Packs ein Szenario benoetigt, oder ob ein Eintrag ueberhaupt noch funktioniert aktuell. Ich mein, es ist alles schoen archiviert - aber weisst du ob z.B. der Tempel der Verdammnis noch funktioniert :)? Schwer das rauszufinden ohne es auszuprobieren.

-- Clonk Probleme:

Der Thread im OC Forum spricht das gut an. Alles sollte einfacher werden, das heisst wenn du einen Desktop Client baust - wie ich aus den Texten mal entnehme, dann bitte bitte direkt in OC implentieren. Externe Programme, das startet keiner. Also alles rein damit.

---------------- Deine 2 Zitate zu Konzeptproblemen auf die ich mich beziehe
----------------

>05.05.2013
>Konzepte! Ich habe die meisten Workflows, gerade was Addon-Release betrifft so ziemlich fertig entworfen. Kurz beschrieben: Ein Entwickler erstellt ein Pack, und zu diesem Pack zugehörige Releases. Jeder Release hat eine Versionsnummer, kann über ein entsprechendes Changelog verfügen, kann eigene Screenshots und Beschreibungen anzeigen, und seperat veröffentlicht werden. Man kann sich das wie ein CCAN auf Release-Basis (und nicht auf Addon-Basis) vorstellen. Das immer wiederholte neu-editieren wie auf dem CCAN entfällt, ein neuer Release nutzt ansonsten einfach die Beschreibung des vorherigen Releases unverändert weiter (kann aber separat verändert werden). Das sollte für große Packs wie auch kleine Szenarien flexibel genug sein.


>11.03.2014
>Vor allem auch die Konzipierung des eigentlichen Upload- und Downloadprozesses am Projekt störte mich stark, da ich mit allen meinen Konzepten sehr unzufrieden war. Die Grundidee war ein Aufsplitten in "Addons" und "Releases", das es den Pack-Autoren vereinfachen sollte, das Projekt attraktiv zu veröffentlichen. Beispielsweise sollte es einfach sein, dem "CMC"-Addon einen "1.7"-Release hinzuzufügen, und das ganze dann auch am Ende für die Spieler transparent darzustellen. Das ganze Konzept wurde mir mit der Zeit jedoch immer unsympathischer, da vor allem die Erstellung eines Addons separat von der Erstellung eines Releases für bisherige CCAN-Nutzer wahrscheinlich ziemlich seltsam erscheint. Bis heute tut es mir wirklich Leid, dass ich hier keine elegante Lösung gefunden habe, obwohl ich auf den Rest des Projekts sehr stolz bin.


>So funktional das CCAN-System auch ist, es frustriert mich dass der Überblick verloren geht sobald das ganze in Addons und Releases aufgeteilt wird. Deswegen habe ich im Prinzip eine größtenteils fertige Plattform, nur der allerwichtigste Kern fehlt - und das stört mich richtig.


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So dem entstell ich dann mal mein Konzept gegenueber. Das loest denke ich deine Probleme mit den verwirrenden Release und Add-On Sachen.

Meine gedankliche Basis, von der ich anfangs ausgehe ist das alte CCAN.

Das erste was man abschafft ist die Kategorisierung des CCANs, und sie wird durch folgendes System ersetzt:

Eine Art-Tag System mit vorgefertigten Tags (Quasi Kategorien):
-Jedes Objektpack ist automatisch eine Kategorie. Das heisst ein CMC Szenario haette automatisch als Kategorie: Hazard und CMC. Ein Klick auf die beiden Namen in der Kategorieliste fuehrt mich direkt zum jeweiligen Objektpack.
-Jedes (Standard) Spielziel ist eine Kategorie: Also z.B. alle Wettrennen sind in der Kategorie Wettkampf vertreten. Alle Melees, alle Siedelziele etc.
-Spielerzahl: 1 Spieler, Mehrspieler kooperativ, Melee, Teammelee. - die meisten Szenarien die sowohl Teammelee als auch Melee als Moeglichkeit haben, haben beides als Spielziel.

Moment,
Ich unterbrech mal, ich kipp vor Muedigkeit vom Stuhl :) - morgen gibts den Rest. Da sprech ich dann den Rest an, Kompabilitaet und sowas.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2014 00:11

>Ok, ich musste erstmal nachdenken warum ich mal fuer ein OC-CCAN geplant hatte. Ich glaube Zapper wollte irgendwann mal ein OC-CCAN coden (daraus wurde nichts), und ich hab mich dann damit befasst wie es aussehen koennte. Bin auch kein OC-Interno, den internen Thread kenn ich also auch nicht.[...]
>Irgendwo hab ich auch noch ein komplett-Konzept niedergeschrieben.. hm.


Sicher, dass es da was schriftliches gab? Ich erinner mich, dass wir uns mal auf irgendeinem CM ewig darüber unterhalten haben, aber ich glaube zumindestens da hast du nichts aufgeschrieben(?)
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 08:32
AH, kann sein, dass wir das nur durchgequatscht hatten. Ja, ich such und such - aber finde nichts! @schriftlich.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 14.03.2014 00:41

>Ich unterbrech mal, ich kipp vor Muedigkeit vom Stuhl :) - morgen gibts den Rest. Da sprech ich dann den Rest an, Kompabilitaet und sowas.


Geht in Ordnung, ich freu mich drauf :happy: Ich muss auch deine Grundidee erst mal sacken lassen.

>Erstmal ein kleiner Bugreport: Das mit der Clonkforge ID eingeben im Profil funktioniert nicht, habs versucht aber es kam: "Clonk Forge profile url is invalid. "


Da solltest du eigentlich einfach die URL posten - aber du hast Recht, das ist nicht selbstverständlich. Ich kann einbauen dass auch die Zahl selbst akzeptiert wird.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 09:22
-- Tag-System

Also: Es gibt Tags, und jedes Objektpack oder Objekt hat seinen eigenen Tag. Szenarien die diese Objekte benutzen haben diesen Tag automatisch. Auf diese Weise kann man z.B. sortieren: Eke Szenarien - das sind einfach alle Szenarien die dieses Objektpack benutzen.
Man kann ausserdem nach Spielziel und Spielerzahl (1,Viele Koop., Viele Melee) suchen. So findet man Dinge relativ schnell - z.B. wenn man Eke Melees will gibt man in die Suchleiste ein: Benoetigtes Objektpack: Eke, Spielziel Melee (oder frei - listet dann auch die Rennen etc.) - und sofort bekommt man die gewuenschten Szenarien geliefert.

-- Veraltete Objektvorgaben Kennzeichnen, und die alten Objektpacks noch zugaengling machen.

Ein weiterer Vorteil, dieser Objekttags entsteht wenn das Eke-Pack nun upgedatet wird. Sagen wir das Ekepack war bei 1.0, und nun ist es 1.1. Alle Szenarien die das 1.0 Pack verwendet haben bekommen hinter ihren Eke-Tag, noch ein 1.0 Tag. Man kann nun entweder auf Eke klicken um nach wie vor alle Szenarien mit dem Eke-Pack zu listen, oder auf 1.0 um zu sehen wieviel Szenarien noch das gleiche, alte Objektpack benutzen.

Das alte Eke-Pack 1.0 wird archiviert, auf der Seite des Eke-Packs erscheint beim Seitenaufruf 1.1, und als "tab" erscheint 1.0 auf das man zur Not switchen kann. Beide Packs bleiben erhalten.

-- Update und Kontrolle der Vorgaben durch Nutzer

O.K., unser Eke-Szenario mit 1.0 wird von der Seite markiert, mit einem Symbol dass deutlich macht, dass veraltete Objektpacks benutzt werden. Das Szenario erhaelt ueber der Spalte benoetigte Objekte nun eine Frage an alle Nutzer: "Funktioniert der Eintrag noch wie gewuenscht"? Wenn genug Leute ja gestimmt haben, wird der Tag von 1.0 automatisch auf 1.1 upgedatet. Und die Warnung, fuer ein veraltetes Szenario verschwindet.
Auch der Autor haette die Moeglichkeit, ganz ohne das Votum der Nutzer die Funktionalitaet seines Eintrags zu bestaetigen.

Auf diese Art, ist uebersicht in der Kompabilitaet gewaehrleistet. Man sieht sofort ob ein Eintrag noch funktioniert, oder ob das anzuzweifeln ist - oder wenn genuegend Leute dafuer gestimmt haben dass der Eintrag nichtmehr funktioniert. Wird er als "kaputt" (besseres Wort benoetigt) markiert. Selbst die letzte funktionierende Version ist sofort zu verstehen. Naemlich da sich durch die User-Frage die Objektversion von Eke 1.0 auf 1.1 erhoeht, beim update auf 1.2 aber wurde "nicht kompatibel" angegeben, dann ist klar dass es ab 1.2 nicht funktioniert.

-- Clonk Versionen

Nun wirds natuerlich Kompabilitaetstechnisch, intressant. Die Clonk-Version hat sich inzwischen geaendert!
Aber die Loesung ist simpel: Das wird in einer seperaten Spalte, genauso gehandelt wie die Objektpack-Tags. Auch hier kann man sehen, welche Szenarien noch mit welcher Version funktioniert haben. Wichtig ist dann, dass man die groesseren Clonk-Versionen auch archiviert auf einem Lorry-Eintrag.

-- Modding

Modding funktioniert so: Ich veraendere ein Szenario, und baue meine eigene Version. Diese werden mit dem Tag des Szenarios versehen, und sobald es mehr als eine Version gibt wird auch das Orginal mit diesem Szenariotag versehen. Die besten Mods werden direkt in einer kleinen Spalte des Orginalszenarios angezeigt.
Man kann auch Mods von Mods machen, dieser Mod von Mod haette dann 2 Tags, z.B. Etagenkampf und Etagenkampf[tournament mod.] - es ist also ein Mod vom Mod. :). Die aktuelle Etagenkampf Version ist uebrigens ein Mod vom Mod vom Mod des Orginals :) (Limeoux baute den ersten Mod - obwohl ich glaube sein Mod basiert auch auf einem mod -, dann mein mod darueber, und Svens mod ueber meinen).

Mods sind nicht Kompabilitaetsanfaellig. Ein Mod kann also im Vergleich zum Orginal veraltet sein, funktioniert aber immernoch.

--------------------- Liga Interaktion (optional)
---------------------

Direkte Liga Verlinkung: Also das waer ne weniger wichtige Sache, die fuer mich sehr sehr schoen, wenn klar wird ob ein Szenario in der Magieliga gespielt wird z.B. - meistens haben ich oder Sven, die Liga-Szenarien kurz bearbeitet - also quasi gemoddet, damit sie in der Liga funktionieren. Das wuerde man natuerlich als Mod des Orginals posten, und dort koennte man dann z.B. an einem kurzen Icon sehen, dass es in der Liga benutzt wird. Dann kann man auch direkt feststellen wie oft das Szenario gespielt wird.
Das ist dann auch ein Suchkriterium auf Lorry, man kann nach den meistgespielten Szenarien suchen.

--------------------- Bugtracker (optional)
---------------------

Wenn jeder Eintrag nun noch seinen eigenen Bugtracker hat, haben wir wirklich deutsch-deutsche Verhaeltnisse geschaffen. Und alles hat seinen Platz.

---------------------- Erlaubnis-kram!

Das ist das beste. Nun als Autor, sollte ich betrachten koennen - wer alles meine Objekte und Szenarien benutzt. D.h. alle Szenarienmods sollten gelistet werden, und alle Szenarien die meine Objektpack benutzen.
Es sollte irgendwie klar sein, dass Objekt-packs dem Autor beim veroeffentlichen automatisch eine Weiterverarbreitung enttrotzen. Ich meine, dafuer baut man Objektpacks, dass sie verwendet werden. Bei Szenarien kann das aehnlich sein.

Wenn sich nun noch an Scripten anderer bedient hat, koennte man als Level-Autor noch angeben, in einer zusaetzlichen Spalte - welche Scripts man geklaut hat. Aber gut vielleicht ist das auch uebertrieben.

----------------------- Automatische Verlinkung von Screenshots

Gut, es gibt gerade kein wirklich aktives Protal ausser Clonkspot - wo man Screenshots postet. Aber vielleicht koennten die Eintraege noch interagieren mit einer kuenftigen Website, sodass Screenshots von Etagenkampf automatisch getaggt werden mit dem Szenario, und man dadurch beim Eintrag direkt alle geposteten Screens betrachten kann.

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Puh, das wars. Hoffe ich hab nix vergessen. Ich weiss echt nichtmehr aus welchem Anlass das konzepiert wurde - aber kann gut sein, dass das ein CM Gespraechsprodukt war (siehe Zapper). Klar ist, es wurde glaube ich schon etwas ausfuehrlicher diskutiert - ist auch nicht allein auf meinem Mist gewachsen :)

Eine Sache noch, deine Zielgruppe:

>Mein Grundkonzept war ja ursprünglich nicht ein reiner CCAN-Ersatz - ich wollte die Idee verfeinern und speziell hochqualitative Packs hervorheben, um neuen Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern und damit attraktiver zu machen. Dass das in der Vergangenheit nie so gut geklappt hat hat die Aktivität des CCs verglichen mit dem CCAN etwas gezeigt


Also wenn du dich an diesem Konzept hier bedienen wuerdest waere dein Ziel wohl zusammengefasst: Uebersich und Kompabilitaet.

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In diesem Sinne, hoffe du kannst was mit dem Konzept anfangen. Hoffentlich hab ich echt nichts vergessen, finde kein Planungsdokument mehr und schreib komplett aus dem Kopf. Vielleicht kann man es noch erweitern, diskutieren oder veraendern.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 09:25
Eine Sache ist noch, wenn es irgendwann wieder ein EXP System gaebe (das ist jetzt mal unabhaengig von dem ganzen kram). Dann waer es fast schon genial, wenn es fuer gemeldete Bugs - die behoben wurden (nicht geschlossen) Exp gibt. Das erleichtert das suchen nach Testern :)

"Sucht meine Tester-Sklaven, sucht!"
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 09:33 Edited 14.03.2014 09:35
Dass das System Sinn macht, moechte ich eben kutz noch beweissen:
Blackfield - immerhin nach Etagenkampf und kleines Handgemenge, das meistegespielte Ligaszenario.
Das Szenario ist nicht auf dem CCAN, weil es ein Mod ist. Und zwar basiert es auf einem mod! von Battlefield. Dieser Mod wurde erweitert, und schliesslich Blackfield genannt.
Blackfield selbst wurde dann wieder gemoddet, unter anderem von mir. Im Zuge der ganzen Geschichte kam ein Update des verwendeten Zauber-Packs herraus, das KDD Magiepack. Aber da Szenario und das neue Magiepack nicht kompatibel waren, fuehrte das letzten Endes zu einer Art schlacht zwischen Objektpack und Szenario.
Alle Spieler haben nur, das alte Pack gespeichert, das neue wird nicht benutzt. Das ist natuerlich sehr schade.

Das CCAN ist mit dieser Entwicklung total ueberfordert. Ein 5fach gemoddetes Szenario, das ein veraltetes Objekt preforiert! - wie hat sich das Szenario also verbreitet? Ausserhalb des CCANs, denn kein Mensch hat gerafft wie er diese Struktur ohne Anleitung deutlich machen soll. Fuer Neulinge und die Community ist das ungenuegend.

Etagenkampf hat es anders geloest und einfach alle Zauber ins Szenario kopiert, anstatt eine alte Objektpack-Version zu benutzen. Das ist natuerlich auch keine tolle Loesung.

In diesem Sinne - hoffe ich auf die Zukunft. Deine Seite wirkt sehr modern, hab da grosse Hoffnungen :)
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 15.03.2014 01:21
Hm, könnte man seinen Eintrag nicht einfach mit einem anderen verlinken?

Beispielsweise haben wir das KDD-Magiepack (man kann verschiedene Versionen davon runterladen, die neusten steht immer ganz oben). Jetzt kann der Autor des Szenarios Blackfield bei seinem Eintrag angeben, man benötigt das KDD-Magiepack in Version 1.15 und unter dem Szenario wird es direkt verlinkt. Gleichzeitig kann der Autor des KDD-Magiepack jederzeit einsehen, welcher Eintrag auf welche Version seines Packs jemand verlinkt.

So hätte man jederzeit volle Information wer welches Pack in welcher Version verwendet/voraussetzt.
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 15.03.2014 03:04
Ja, aber genau das bitte in Maschinen-lesbarer Form - lädst du nun im OC-Client Blackfield runter, schlägt er dir automatisch vor, auch das KdD-Pack zu laden (Linux-Paketverwaltung lässt grüßen :wink:)
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 15.03.2014 06:13

> OC-Client


Hab wohl zulange kein OpenClonk mehr gespielt.

Wenn man nun schon soweit ist, sollte man OC gleich mit Lorry verbinden und anzeigen, welches Szenario was in welcher Version voraussetzt.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 15.03.2014 12:38
Wobei die meisten Linux-Paketverwaltungen mit unterschiedliche Paketversionen auch große Schwierigkeiten haben und typischerweise darauf basieren, die Version irgendwie in den Namen aufzunehmen.

Wenn du beispielsweise ein Skript hast, das mit #!/usr/bin/env python anfängt, wird es mit Python 2 oder Python 3 ausgeführt?
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 15.03.2014 13:01
Man könnte eine zwingende Versionierung einführen (zB [MAJOR].[MINOR]) und dann die Objektpakete in Unterordnern entsprechend der Version ablegen oder solche Spaesse. Man muss nur aufpassen, dass man die Versionsnummern NICHT in die Requirements der Szenarienordner selber aufnimmt (aka "Braucht CMC Version 1.2" ~ "Definition1=CMC-1.2.ocd").
1. Weil das nichts für Updates bringt. "1.2" heisst bei den Clonksachen normalerweise nicht "ab 1.2" sondern "irgendwie vielleicht so ab 1.2", weil Abwärtskompatibilität hier viel unwichter war und ist als bei Linuxlibraries.
2. Weil Autoren verschwinden und Szenarien vielleicht nie wieder geupdated werden. Da wäre es ziemlich bescheuert die Version da rein hartzucoden. Über irgendeine externe (Lorry) Paketverwaltung wär schon praktischer.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 16.03.2014 00:56
Vielleicht wäre auch eine Art CI-Modus für OC praktisch, mit dem nur der Ladevorgang ohne Grafik usw. ausgeführt wird und der Log davon ausgegeben wird. Wenn ein Objektpaket aktualisiert wird, könnten damit dann alle Szenarien automatisch getestet werden: Falls irgendwelche Fehler auftreten, ist das Pack definitiv nicht kompatibel und Lorry könnte eine alte Version empfehlen, bis das Szenario aktualisiert wird.
Parent - By Caesar (More than 15 posts.) Date 16.03.2014 15:31
Dedizierter Server? *hust*
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 15.03.2014 07:37
Jopp, genauso ists gedacht (In meinem Post waere die Verlinkung also gleich dem Tag - auf den man klickt, und dann fungiert er auch als Link).
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 15.03.2014 15:42
Hm, ich dachte eher daran, dass die Verlinkungen sauber untereinander angeordnet sind. Diese Tag-Geschichte ist ja immer extrem chaotisch.
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 14.03.2014 16:05

> -- Tag-System
> Also: Es gibt Tags, und jedes Objektpack oder Objekt hat seinen eigenen Tag. Szenarien die diese Objekte benutzen haben diesen Tag automatisch. Auf diese Weise kann man z.B. sortieren: Eke Szenarien - das sind einfach alle Szenarien die dieses Objektpack benutzen.


Und es waere nicht schlecht, wenn andere Autoren auch Tags hinzufuegen koennten, um z.b. schnell eine Uebersicht ueber alle Szenarien fuer ein Turnier zu bekommen.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 23:32
So funktioniert auch das neue Steam-Tagging. Jeder setzt für sich selbst Tags und die populärsten werden allgemein angezeigt.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 15.03.2014 21:34
Erst mal: vielen Dank für die ganze Mühe, das alles zusammenzutragen! Wirklich toll das alles so zu lesen und in einer übersichtlichen Form zusammengetragen zu haben.
Insgesamt ist das Konzept doch sehr nahe an dem, was ich als die optimale Lösung betrachten würde - mit viel Nutzen für die Spieler, die Autoren der Pakete, und Modder der Pakete.

--

Ganz allgemein zu dem Konzept: Die Tags an sich sind schon eine sehr gute Idee. Wie du bereits zusammengetragen hast sind sie vielseitig nutzbar und helfen nicht nur Spielern schnell nach ähnlichen Packs zu suchen, sondern eben auch bei Updates.
Viele der Ideen (gerade mit dem automatischen Updates und Mods) hatte ich in abgewandelter Form mal geplant, aber nicht ganz speziell als Tags - eher als Einträge auf der Downloadseite eines Addons. Wie Adler schon angemerkt habe finde ich, dass viele Tags schnell unübersichtlich werden, vor allem, wenn bei jedem Pack neben dem Namen gleich alle Tags angezeigt werden - das beste Beispiel für den Tagwahnsinn ist meiner Meinung nach das Clonk-Center. Ich glaube die Sammlung hat aber gut gezeigt wie brauchbar das System an sich ist.

Daher schlage ich vor: Anzeige von Szenarien/Packs in einer Gesamtliste mit nur wenigen wichtigen Tags, z.B.:

Codename: Modern Combat (Pack) (Clonk Rage) (Mehrspieler) (Melee) (Hazard)
Stippel Valley (Szenario) (Clonk Rage) (Kooperativ) (Adventure) (First Aid Pack)

oder gar

Codename: Modern Combat (Clonk Rage) (Melee)
Stippel Valley (Clonk Rage) (Adventure).

Die restlichen Tags würden dann nur auf der Addon-Seite selbst oder bei der Suche erscheinen.

Ich halte es auch für sinnvoll, automatisch generierte Tags von den benutzerdefinierten Tags abzugrenzen. Beispielweise soll das Spieletag immer eins aus (Clonk Rage)/(OpenClonk) und das Spielertag z.B. aus (Einzelspieler)/(Kooperativ)/(Mehrspieler) sein - dadurch hat man keine (Rage), (CR) oder (OC)-Tags, und garantiert dass die Tags in gewisser Weise sinnvoll zusammenhängen, vor allem dass keine Duplikate dabei sind.

--

Die Versions- und Abhängigkeitsverwaltung halte ich für einen integralen Bestandteil einer guten Plattform. Gerade wenn das System steht, und die Plattform mit ein paar Klicks anbietet, einen Mod hochzuladen bekommen wir mehr Aktivität auf der Plattform, interessierte Spieler können den Mod gut bewerten, dem Entwickler mehr Feedback und Motivation geben und dadurch auch neue Entwickler einladen, eine Runde weiterzumodden. Durch die Versionsbewertung (die ja auch so im Prinzip von iTunes und dem Google-Play-Store umgesetzt wird) können wir hoffentlich die Probleme von M&M und KDD vermeiden. Eine Win-Win-Situation für Spieler und Entwickler :cool:

--

Die anderen Geschichten, speziell die Versionsverwaltung halte ich auch für so wichtig, dass sie für einen 1.0-Release von Lorry durchaus wichtig sind. Aber da sich das ganze ja um eine Webplattform handelt, können wir auch gut Stück für Stück vorranschreiten - ich setze erst das grundlegende Erstellen von Addons mit dem Hintergedanken auf verschiedene Versionen und Abhängigkeiten um, und erweitere das System dann stückchenweise, um mehr automatische Tags umzusetzen und dann auch die benutzerdefinierten Tags zu erlauben (das Steam-System, welches Luchs ja auch schon angesprochen hat, finde ich da auch eine besonders tolle Idee). Auch eine mögliche OpenClonk-Integration wäre richtig toll, und ich hatte ja bereits mal ein paar Worte mit Kanibal früher im Thread gewechselt - wenn das eigentliche System und die Tags mal stehen kann ich relativ einfach eine REST-API bauen - an die dann eigene Programme oder im Idealfall OpenClonk ingame heraus die Downloaddatenbank anzapfen kann.

Liga-Verlinkung wäre auch eine tolle Idee - vielleicht schaffen wir ja für die nächste Generation der Clonk-Liga nach dem Abschalten des offiziellen Servers eine Verlinkung mit dem dann größten Masterserver - ob das jetzt Clonkspot oder OpenClonk ist. Vom Bugtracker bin ich nicht ganz überzeugt, Projektverwaltung selbst überlasse ich da lieber Tyron und dem CCF - bzw. hoffentlich bald dem FTW :happy:. Ich finde auch, lieber haben wir mehrere Plattformen die ihre Aufgabe richtig gut tun, als eine große Plattform die alles kann, aber auch abschmieren oder aussterben kann.

--

Also nochmal - danke für dein Feedback! Je mehr Ideen wir zusammentragen, und darüber diskutieren, desto ausgereifter wird das Endprodukt - Lorry soll unbedingt ein Communityprojekt sein, nicht nur mein Code. Im besten Fall können wir dann Lorry vor Release mit ein paar Packs befüllen, auf den Foren die Werbetrommel rühren und dann eine gute Plattform für alte und vor allem auch neue Clonk-Spieler bieten.
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 16.03.2014 09:56
Stimme dir da zu, Uebersicht ist wichtig. Eine Tag-Flut wirkt dieser aber wieder entgegen.
Die Trennung zwischen Objektpacks (etc.) und sonstigen Stichwoertern (Siedlung, Adventure) halte ich fuer sinnvoll. Am Ende braucht man wahrscheinlich garnicht soviele Tags der User.
Ich mein Melee und sowas ist ja schon definiert, was will man nun nun noch gross Taggen? Eventuell ob es ein Adventure ist - dass es ein Siedelszenario ist, ist irgendwo aber auch schon klar - anhand des Spielziels.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 16.03.2014 20:20 Edited 16.03.2014 20:22
Die CC-Tags haben sich in der Tat nicht sonderlich gut bewährt

Für etwas inspiration: 
Ich hab mir für FTW/CCF2.0 habe ich einen leicht bearbeitbaren globalen Ajax-Kategoriebaum gebaut, wo sich alle Unterseiten mittels codes ("tracker", "project", etc..)  an definierten stellen einklinken. Dann wirds neben dem üblichen FTW Bugtracker auch noch einen "Categorytracker" geben wo Leute Verbesserungen am Kategoriebaum vorschlagen und voten können.

Wenn FTW jemals fertig wird, könnte ich eine Category-API bereitstellen zum auslesen des Kategoriebaums. Dann gäbs das Problem der Kategorisierung nur an einem zentralen Ort.

Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 17.03.2014 00:21
Das wichtige an der Stelle sind wahrscheinlich dann wirklich die custom Kategorien.
Wenn ich zum Beispiel alle <EKE> Szenarien, die <Stippeljagd> sind, suchen will. Fällt das bei dir unter die "Per Project Categories", die ich da sehe, oder so? :)
Parent - By Tyron (Tyrone) Date 20.03.2014 01:18
Ich glaub eher eine Unterkategorie von EKE Szenarien, weil sich die Kategorie von Projekt zu Projekt nicht unterscheidet
Parent - - By Maddino (More than 50 posts.) Date 18.03.2014 14:49
Also doch der richtige Tyron :happy:

Wer verbreitet hier denn, dass du der falsche bist?
Parent - By Tyron (Tyrone) Date 20.03.2014 01:19

>Wer verbreitet hier denn, dass du der falsche bist?


k.A. Die lange inaktivität hat mich halt zum Mythos gemacht XD
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 03.04.2014 22:16

>Die CC-Tags haben sich in der Tat nicht sonderlich gut bewährt


Wo ich gerade so drueber schaue: Vielleicht weil sie einfach niemand jemals moderiert hat :D?

Ich meine so Tags wie "Wipf", und dann der naechste Tag "Wipfe".
Oder: Burgen, Burgbau, Burgau-Wettbewerb - korrekt waere wohl bei letzterem einfach 2 Tags zu nehmen (Wettbewerb und Burgbau). - oder gleich Burgbau wieder in Siedlung und Burgen zu splitten.
Parent - - By Tyron (Tyrone) Date 04.04.2014 16:26
Sie sind moderiert, aber niemand der Admins (inklusive mir) hat sich die Zeit genommen diese sauber zu halten. Ausserdem fehlte es an etwas hierarchie. Diese Beiden Probleme, so hoffe ich, könnte ein leicht bearbeitbarer Kategoriebaum mit eigenem Tracker lösen.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 04.04.2014 16:35
Man hatte ja auch nie Benachrichtigungen über neue Tags bekommen .
Parent - By Nachtschatten (More than 50 posts.) Date 03.04.2014 22:29
Ich bin kürzlich erst auf lifehacker auf einen Artikel zu Tags gestoßen, vielleicht kannst du das auch brauchen.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 16.03.2014 09:50

>Da solltest du eigentlich einfach die URL posten - aber du hast Recht, das ist nicht selbstverständlich. Ich kann einbauen dass auch die Zahl selbst akzeptiert wird.


Ich hatte beides ausprobiert, die URL von hier: http://www.clonkforge.net/user.php?usr=388 - und nur die Zahl. War beides ungueltig.
Parent - By B_E (More than 200 posts.) Date 16.03.2014 13:51
Ach, mit www. Okay, das wird jetzt etwas lockerer behandelt.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 14.03.2014 01:44

>bitte bitte direkt in OC implentieren.


Also ein Knopf in OC, der Lorry im Browser öffnet würd mir auch schon reichen. :)
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2014 09:43
Bei der "Integration" geht es eher um folgendes:
Du willst einem Spiel joinen, was Caedes.ocd benutzt. Der Autor hat jetzt aber nicht seine MaxLoadFileSize hochgesetzt, also kannst du nicht beitreten - schade! Aber halt! Dein OC schaut jetzt auf Lorry nach dem Pack und faengt an es von da zu laden und nach kurzer Wartezeit bist du in der Lobby!
Und das geht wahrscheinlich eh schneller als das vom Host zu laden.
Eine andere Sache sind automatische Updates, die natuerlich auch schoen sind..
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 14.03.2014 12:08
Das war auch das tolle in ottd fand ich!
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 14.03.2014 12:31
Ja, ne vernünftige Paketverwaltung wär superklasse!
Parent - - By TeeheeKeiken Date 14.03.2014 16:09
Nach sowas hab ich mich schon immer gesehnt, hatte oft das Problem dass ich spielen wollte, aber nicht mitspielen konnte weil ich das Paket nicht runterladen kann und manchmal nur die Nachricht kommt, dass meine Version abweicht. Das kann Spieler übrigens sehr gut abschrecken, mir verfliegt danach zumindest sofort die Lust zu spielen.
Parent - By Tflk3 (More than 50 posts.) Date 18.03.2014 16:07
Oh, ja wer kennt das nich....

Clonker A: "Los las uns das Pack XY übers Netz Zocken!!"  
Clonker B: "Ja, warte ich lads mir schnell runter!"

-min. später

Clonker B: "So habst runtergeladen jetzt kanns losgehen!!"
Clonker A: "Alles klar... oh meine Version is auch nicht mehr aktuell warte ich muß mir erst die neue laden..."

-weiter min. später

Clonker A: "So musste erst die Packs Aktualiesieren und lade jetzt das Pack XY neu herunter."
Clonker B: "Ach egal laß uns was anderes zocken......"

Mit so einem Pack-Verwalter wäre so etwas nie wieder ein Problem und mann müste auch nicht (falls nötig) all die kleinen Packs die man für manche Karten braucht zusammen suchen.

....von daher SUPER IDEE!!!
Parent - By B_E (More than 200 posts.) Date 13.03.2014 23:09
Uff, Nutzerverwaltung ist anstrengend. Dafür sollten die Aktivierungsmails jetzt rausgehen, auch wenn die noch nicht überprüft werden - und ich habe einen Mailservice fertig gebaut, der hoffentlich in Zukunft dann mal vergessene Passwörter zurücksetzen kann.
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