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Up Topic Deutsch / Miniblogs / Console Mode (aka Editor) Remake
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Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 17.06.2016 17:13 Upvotes 4
Ist das hier jetzt reddit oder was.
Parent - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 17.06.2016 21:42 Upvotes 3
Fuer 10 Upvotes gibt es einen Monat clonkspot Premium umsonst!

Bei den ganzen Upvotes baue ich gleich noch ein Feature ein :-)
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 17.06.2016 17:20
*updoot*
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 17.06.2016 17:44 Upvotes 1
Parent - By Pitri (More than 200 posts.) Date 18.06.2016 18:05
Parent - By Apfelclonk (More than 50 posts.) Date 18.06.2016 18:57
:c
Parent - By ala (More than 1000 posts.) Date 19.06.2016 03:03 Edited 19.06.2016 03:07 Upvotes 1
hm... kommt mir sehr bekannt vor, nur woher? [Edit] Ah.. nevermind. Ist wohl schon spät..
Parent - By Marky (More than 50 posts.) Date 17.06.2016 20:20
Eine interessante Option wäre auch, dass man dem Dummy-Objekt das Aussehen von anderen Objekten geben kann. Ich finde das immer wichtig für reine Deko-Objekte, die nicht unbedingt die Timer oder Eigenschaften von anderen Objekten haben sollen.
- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 17.06.2016 21:52 Upvotes 10
Update:

Unglaublich! Schon wieder ein Update.

Wer schon ein paar statische Karten gemalt hat, kennt sicher das Problem, dass man wegen des Chunk-Zooms manchmal nicht so zeichen kann. Schachte fuer Tore sind schwierig und es bleiben oft Loecher aus Himmel im Hintergrund.

Nun kann man im Editor mit einem Klick auf "Flat Chunks" (und zurueck) stellen, um so die Karte im flachen Modus anzuzeigen. Das sieht dann so aus:



Wenn man will, kann man sein Szenario nauerlich auch so speichern.

PS: "guard_range" ist eine "Shape"-Eigenschaft auf dem KI-Effekt. Das Rechteck kann man per Maus ziehen und so den KI-Bewachungsbereich festlegen.
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 17.06.2016 22:12 Upvotes 1
Gut!
- By Sven2 (More than 500 posts.) Date 18.06.2016 07:53 Upvotes 2
Editor-Ankuendigung nun auch im OC-Blog: http://blog.openclonk.org/2016/06/openclonk-editor/

Aber Clonkspot-Leser wissen natuerlich eh schon viel mehr :birthday:
- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 20.06.2016 04:42 Upvotes 9
Update:

Der Editor kann alles!

Es gibt nun EditorActions. Das sind Eigenschaften, die Knoepfe in erstellen, mit denen man schnell einfache Objektaktionen durchfuehren kann. Zum Beispiel im Tor:

local EditorAction_OpenDoor = { Name="$DoorUp$", Command="OpenDoor()" };
local EditorAction_CloseDoor = { Name="$DoorDown$", Command="CloseDoor()" };


Dies ersetzt die alten EditCursorCommands, die ohnehin keiner kannte.

Der Qt-Editor kann nun auch wieder das bekannte Kontextmenue fuer den Viewport. Inhaltsobjekte sind in Untermenues gewandert, da sie sonst oftmals die ganze Liste auffuellten.

Im Editor sieht es dann so aus:
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 20.06.2016 08:40 Upvotes 1
Sehr schön!
- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 07:22 Upvotes 11
Update:

Der Editor ist bald so gut, dass er schon wieder scheisse ist!

Objekte duplizieren war schon immer etwas seltsam. Es hat nicht wirklich dupliziert, sondern nur Objekte vom gleichen Typ erstellt (das geht aber inzwischen viel schneller mit dem Platzierungstool). Alle Eigenschaften wie Drehung oder Faerbung, die man vorher muehevoll eingestellt hatte, waren einfach weg.

Das ist nun besser:


Markierte Objekte werden mit der SaveScenarioObject-Funktion serialisiert und dann durch Ausfuehrung dieser Funktion neu erzeugt. Das hat einige Vorteile:
* Alle wichtigen Standardeigenschaften werden kopiert.
* Inhaltsobjekte werden mitkopiert und landen auch wieder im Inhalt (und nicht draussen).
* Interne Objekte werden nicht verdoppelt. Beispiel: Ich markiere einen Fahrstuhl mit Korb und dupliziere. Im alten Editor hatte ich zwei Koerbe, weil der Fahrstuhl selbst einen neuen Korb erstellte. In der neuen Version sorgt SaveScenarioObject im Korb dafuer, dass er nicht gespeichert wird.
* Eigenschaften zwischen Objekten verweisen automatisch auf die Duplikate, wenn beide Objekte kopiert werden und sonst auf das Original.

Beispiel 1: Ich verbinde einen Schalter mit einem Tor. Ich dupliziere nur den Schalter. Der neue Schalter zeigt automatisch aufs Tor, weil die Eigenschaft kopiert wird.
Beispiel 2: Ich verbinde einen Schalter mit einem Tor. Ich markere den Schalter und das Tor und kopiere beide. Der neue Schalter zeigt automatisch aufs neue Tor.

Ausserdem kann man jetzt bequem per Hotkey (F2) duplizieren. Also zum Beispiel an einem Ende der Karte eine Kiste voll Material markieren, ans andere Ende der Karte scrollen und F2 druecken. Die verdoppelte Kiste mit Inhalt landet direkt am Cursor.
Parent - By Armin (More than 50 posts.) Date 22.06.2016 07:53 Upvotes 1
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 22.06.2016 11:54 Upvotes 1
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 12:36 Upvotes 1
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 13:27 Upvotes 1
Sind das angehängte Bilder oder Emojis?
Parent - By scaba (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 14:19 Upvotes 1
Weder, noch.
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 12:59 Upvotes 1
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 13:27 Upvotes 1
:cool:
Parent - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 16:24 Upvotes 1
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 17:22 Upvotes 1
:birthday:
Parent - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 20:30 Upvotes 1
- By OffizierMichael (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 14:50 Upvotes 1
Sieht sehr vielversprechend aus.

- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 10.07.2016 20:43 Upvotes 16
Update:

Endlich wieder etwas Neues!

Nach langer Durstphase gibt es wieder Fortschritte. Neu sind die UserActions. Das sind per Script definierte Aktionen, die man an Objekte binden kann. Unterstuetzte Objekte sind bislang die Winde (der Schalter, mit dem man sonst Tore aufmacht) sowie das Dialogobjekt. Unterstuetzte Aktionen sind bislang nur Nachrichten mit Auswahloptionen und Sequenzen. Eine Sequenz sind mehrere Aktionen und sieht dann zum Beispiel so aus:



Der Clonk hat nun auch Aktion, mit der man den Dialog erstellt bzw. auswaehlt. Man kann also einfach einen Clonk auswaehlen, auf "Create Dialogue" klicken und sich direkt seinen Dialog zusammenklicken!

Das System ist offen gehalten, so dass jedes Objekt eigene Aktionen bereit stellen kann. Tore koennen zum Beispiel "Tor auf" und "Tor zu" als Aktionen fuer solche Sequenzen anbieten. Die aktuelle Liste der geplanten Aktionen ist im Trello-Board: https://trello.com/c/Zzx6rLFz/24-scripted-action-delegates

Wer noch mehr Ideen fuer Aktionen hat, kann sie hier posten. Es soll nicht jeder Scriptbefehl angeboten werden, weil das wohl etwas unuebersichtlich wuerde. Aber zumindest die noetigsten Befehle, um ein kleines Abentheuerzenarium zu bauen!
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 10.07.2016 21:57 Upvotes 2
Das ist sehr gut!
Parent - By jok (More than 50 posts.) Date 10.07.2016 22:53 Upvotes 3
Das ist wirklich sehr gut!
Parent - By KKenny (More than 15 posts.) Date 10.07.2016 22:54 Upvotes 5
Ich liebe dich
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 10.07.2016 23:01 Upvotes 7
Ich will ein Kind von dir!
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 11.07.2016 00:01 Upvotes 2
#Supergeil!
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 11.07.2016 10:51 Upvotes 2
Zeit für etwas Beleidigungfechten!
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 11.07.2016 12:41 Upvotes 2
Du kämpfst wie eine Kuh!
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.07.2016 15:43 Upvotes 10
Ich will einen Editor von dir!
- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 11.07.2016 04:18 Upvotes 17
Update:

Wegen der vielen Upvotes gibt es schnell ein kleines Update!

Es gibt ein neues DefCore-Flag, mit dem man Definitionen aus dem Object Creator verbergen kann. Damit ist die Liste jetzt aufgeraeumter und einfacher zu bedienen, weil die ganzen Bibliotheken und iternen Definitionen nicht mehr aufgelistet werden.
Parent - - By KKenny (More than 15 posts.) Date 11.07.2016 13:55 Edited 11.07.2016 14:09 Upvotes 1
Schon wieder 8 Upvotes! Wo ist das nächste kleine Update?
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 11.07.2016 17:10 Upvotes 10
Perfekte win-win - Situation: Wir geben Upvotes, er entwickelt.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 11.07.2016 22:18 Upvotes 2
Hab dir mein Upvote gegeben. Bau Hazard!
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 11.07.2016 22:30 Upvotes 2
Cool er baut Hazard? *upvote*
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 12.07.2016 09:10 Upvotes 2
Eigentlich schon, nur macht Marky im Moment mehr als ich... *darf nicht so bleiben*
Parent - - By Apfelclonk (More than 50 posts.) Date 12.07.2016 10:24 Upvotes 1
Hab allen auf der Seite ein gut gegeben, mal sehen was passiert !!
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 12.07.2016 12:24
Vielleicht müssen wir Upvotes limitieren und dann ein Clonkspot-Premium mit mehr Upvotes einführen!
Parent - By TLK (More than 200 posts.) Date 12.07.2016 14:32
Oder gleich das Twitch-Cheering System einbauen. Feature request for Clonk Forge incoming:whatever:...
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 11.07.2016 14:39 Upvotes 1
Find ich gut
- - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 23.07.2016 02:27 Upvotes 14
Update:

Na endlich!

Es gibt nun Sequenzen. Sequenzen sind eine Verbindung aus Ausloeser + Bedingung + Befehle, die man sich im Editor zusammenklicken kann. Dadurch kann man neben Dialogen nun beispielsweise auch Intros und Outros und weiteren Ereignissen auf der Karte zusammen bauen. Das Sequenzobjekt laesst sich einfach in der Karte platzieren. Das sieht dann so aus:



Moegliche Ausloeser sind:
* Spieler betritt Bereich: Fuer Ereignisse, wenn ein Spielerclonk einen Bereich betritt. Nuetzlich damit der Tempeleingang genau dann einstuerzt, wenn der Clonk hindurch gelaufen ist.
* Spielstart: Fuers Intro. Das Spielstart-Ereignis passiert direkt nach den anfaenglichen Spielerbeitritten.
* Spielerbeitritt: Fuer einzelne Spielerbehandlung. Zum Beispiel eine Nachricht beim Start auch wenn jemand erst spaeter dazu kommt.
* Spieler geloescht: Zum Aufraeumen wenn einer geht
* Alle Spielziele erfuellt: Fuer einen eigenen Abspann
* Ein Clonk stirbt: Zum Beispiel Kopfgeld fuer jeden getoeteten Gegner oder Nachrichten beim Respawn
* Konstruktion Gebaeude / Produktion Objekt: Fuer Siedelabenteuer mit speziellen Ereignissen, wenn etwas fertig gestellt wurde

Die Befehle funktionieren wie in Dialogen, das heisst man kann sich eine Sequenz von Befehlen zusammen klicken.
Parent - - By Marky (More than 50 posts.) Date 23.07.2016 09:27
Wann möchtest du das in den Hauptbranch bringen? Ich kann natürlich schonmal meine Libraries dazu kompatibel machen, das erscheint mir aber erstmal unnötiger Aufwand, falls sich an deiner Implementierung noch etwas ändert.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 23.07.2016 15:10
Das Problem ist, dass es mit dem Mac nicht funktioniert und unsere zahlreichen (>1!) Mac-Spieler dann ganz unglücklich würden. Am Risiko, dass sich was ändert, wird der Merge nach master denke ich nichts tun.
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 23.07.2016 17:01
Jop wartet nur noch auf Mac.

Fuer eine grosse Ankuendigung fehlen aber auch noch Features. Die ganzen EditorProps zum Beispiel und mehr Aktionen (momentan kann man in Sequenzen immer noch nur Nachrichten anzeigen).
Parent - - By jok (More than 50 posts.) Date 23.07.2016 17:40
Mir würde eine kleine Ankündigung und ein Linux/Windows-Release genügen!
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 23.07.2016 19:18
Mir würde schon ein Snapshot reichen
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