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Up Topic Deutsch / Hilfestellung / Auswertungsfenster zu Rundenende
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 14:32 Edited 21.06.2016 14:35
Welche Möglichkeiten der Konfiguration gibt es eigentlich um das Auswertungsfenster in Clonk Rage zu bearbeiten?

Soweit konnte ich nur HideSettlementScoreInEvaluation() finden welches Siedlungspunkte ausblendet sowie AddEvaluationData() um Daten hinzuzufügen.

Die Doku zu Rage gibt da leider keine weiteren Informationen, auch nicht für die genannte Funktionen - zumindest nicht die offensichtlichsten Quellen dazu^^'

Spezifisch wollte ich herausfinden ob es möglich ist, den roten Bereich (siehe Beispielbild) komplett auszublenden um Platz für den blauen Bereich zu schaffen, oder die angegebenen Daten zu jedem Spieler im roten Bereich mehrzeilig zu machen:

Attachment: CMC_EndOfRoundScreen.jpg - CMC End of Rounds-Fenster (125k)
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 14:42
Wie alt ist bitte das Bild? Den Spieler hab ich seit ~1 Monat nicht mehr.
Parent - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 24.06.2016 15:07
Das ist doch scheiß egal. Ich hab da gewonnen mit meinem Theam. Das ist das einzige was zählt :tongue:
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 18:46 Upvotes 1
Ich glaube, dass ist wieder so ein Bereich, der in der Engine hardcoded ist. :/
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 19:44
Es ist interessant das es für diesen Bereich wohl keinerlei Dokumentation gibt, obwohl dafür doch scheinbar Funktionen vorhanden sind =P
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 18:50 Upvotes 2
Ich glaube in CR hast du da keine Möglichkeiten ansonsten :I

Wäre aber eventuell mal ein cooles Feature für OCs: den Dialog mit custom UIs komplett selbstbauen können oder so
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 19:52
Ich denke Open Clonk sollte sich an die großen Baustellen rantrauen die noch offen sind statt sich mit Fluff zu beschäftigen^^
Momentan scheint mir die Entwicklung ziellos und streckenweise gar kontraproduktiv.
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 21.06.2016 21:27
Für konstruktive konkrete Vorschläge sind alle immer offen :)
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 22.06.2016 12:57

>Momentan scheint mir die Entwicklung ziellos und streckenweise gar kontraproduktiv.


Nach meinem Verständnis kommt die Motivation der meisten Entwickler eben aus Phasen in denen man komplett eigene Sachen machen kann (sehr typisch für Hobbies). Das wirkt dann zwar etwas ziellos, aber hat viel Herz. Eine zielstrebigere Entwicklung wird sich schon wieder einfinden, spätestens wenn es auf den 8.0 Release zugeht. Mehr helfende Hände sind immer willkommen.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 13:58 Upvotes 1
Open Clonk ist ein freiwilliges Projekt, das jeder daran arbeitet wenn ihm danach ist, stört sicherlich niemanden - mich beunruhigen bewusste oder unbewusste Entwicklungen die kontraproduktiv für OC an sich sind.

Beispiele wäre die Aufteilung der Clonk-Community in Rage und Open Clonk - etwas, was man gerade jetzt bei einer schrumpfenden Community überhaupt nicht gebrauchen kann. Open Clonk muss aus technischen Gründen komplett auf den Content der letzten Jahre verzichten, erhöht aber beispielsweise durch 3D-Modelle und -animationen die Schwelle für Neuentwicklungen; das kann zu einem Teufelskreis führen wo fehlender Content das Interesse fortgehend senkt, und das wiederum zu keinem neuen Content führt, während die Community weiter schrumpft. Es müssen dringend Anreize für Entwicklungen geschaffen werden, und die existieren momentan kaum.

Das CMC Team hat für Open Clonk Konzepte und erste kleine Entwicklungsversuche unternommen aber es fehlt momentan der besagte Anreiz für Entwicklungen, neben dem obigen auch die niedrigere OC-Aktivität gegenüber CR und nicht finale Basissysteme um auf diesen zu entwickeln. Ich persönlich vermisse ja Modernisierungen in Bereichen die nicht rein visueller Natur sind, wie Support für mehr als 10 Spieler ohne Performance-Einbrüche oder funktionierender Laufzeitbeitritt ohne das die Runde dazu pausiert werden muss.
Wenn sich eine Möglichkeit zum Durchbruch ergibt werden wir sicherlich liebend gerne unser Projekt zu Open Clonk beisteuern, wir wollen ebenso sehr das Clonk eine Zukunft hat wie jeder andere hier =)
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 14:33

> Ich persönlich vermisse ja Modernisierungen in Bereichen die nicht rein visueller Natur sind, wie Support für mehr als 10 Spieler ohne Performance-Einbrüche


Das sind leider gerade so Sachen, die fast schon "nicht machbar" sind, außer jemand hat entweder eine bahnbrechende Idee und/oder ist bereit ein paar Monate Vollzeit da rein zu investieren :/

Wir hoffen ja einfach, dass das Internet im Laufe der Zeit immer besser wird. :3 - gestern hatten wir eine Runde Acidgoldmine zu 8, die bis auf einzelne Stellen eigentlich ziemlich gut lief!
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 14:44 Edited 22.06.2016 14:48 Upvotes 2

> Aufteilung der Clonk-Community in Rage und Open Clonk


Passiert das denn wirklich? Die CR-Community ist, wenn mir nicht eine offensichtliche Webseite entgeht, hier bei clonkspot organisiert. Das OC-Kernteam und die meisten aktiven Spieler schreiben hier mit, wenn sie auch Deutsch können. Das OC-Forum dient vornehmlich der Organisation der OC-Entwicklung und enthält keinen allgemeinen Diskussionsteil, wo Community-Diskussion stattfindet. Darüber hinaus bemühen wir uns aktiv, auch hier im Forum die Entwicklung zu beschreiben (was auch zum großen Teil ala zu verdanken ist). Der Blog wird aktiver genutzt und teilweise hier übersetzt, OC-Entwickler machen Miniblog-Themen auf und informieren auch hier. Das geht soweit, dass Peter im OC-Forum nachfragt, ob die Entwicklung jetzt komplett hier stattfindet. ;)
Eine aktive Trennung war niemals gewünscht. Wir wollten eine vernünftige Plattform für die Organisation der Entwicklung haben, dafür ist openclonk.org da. Es war niemals die Idee, die CR-Community fernzuhalten.

> 3D-Modelle und -animationen


Verwendet ihr bei CMC keine Modelle? ;) In Hazard wurden viele Modelle benutzt. Qualitativ hochwertige Grafiken in CR sind ebenfalls nichts, was leicht herzustellen wäre. OC ist auch nicht frei von 2D-Sprites, es ist immer noch möglich, die vernünftig einzubinden.

> Support für mehr als 10 Spieler ohne Performance-Einbrüche


Mehr als 10 Spieler habe ich lange nicht gesehen. Aber gestern wurde immerhin eine Runde mit 8 Leuten gespielt, hat super funktioniert (OC hat gegenüber CR einige Optimierungen erfahren). Funktioniert natürlich dann nicht mehr, wenn jemand seine Internetverbindung anderweitig belastet. In anderen Spielen stellt das kein Problem dar, weil meistens ein zentraler Server nicht davon betroffen ist und du nur lokal Probleme hast. Hier stößt du an grundsätzliche Fragen in Clonk. Clonk hat zunächst keinen zentralen Server und basiert danach darauf, dass das Spiel bei allen Spielern vollkommen gleich läuft. Deshalb müssen mehr Daten zwischen den Spielern verschickt werden. Kein Materialpixel darf an einer anderen Stelle liegen. Ich glaube, du und andere Spieler wären ebenfalls frustriert, wenn Clonk diese Präzision verliert. Du springst gegen einen Pixel, der bei dir zufällig nicht zu sehen war und dein Sprung geht völlig daneben. Oder ein Wurf geht daneben oder oder oder. Es ist auch nicht trivial in so einem Fall dafür zu sorgen, dass dieser Client wieder die tatsächliche Landschaft bekommt. Beispiele dafür findest du bei Minecraft oder Terraria, wo es leicht mal vorkommt, dass dir Teile der Landschaft fehlen und du wartest dann minutenlang darauf, dass der Server dir den Krams zuschickt. Der Server kann ja nicht seine volle Kapazität nutzen, um dir Daten zu schicken, alle anderen Client wollen lagfrei spielen. Das ist bei diesen anderen Spielen weniger ein Problem, denn die sind darauf angelegt, dass du stundenlang spielst. Ein schnelles Melee in Clonk dauert ~20 Minuten, wenn du 5 Minuten davon auf einen Landschaftsteil gewartet hast und zwischenzeitlich sind gegnerische Clonks bei dir wild durch die Luft geflogen und haben Sachen gemacht, die du nicht sehen konntest, dann ist das nicht mehr toll.
Also selbst wenn wir jetzt sagen, die Entwicklung wird nur noch in diese eine Bahn gelenkt, dann hast du hinterher andere Probleme und das sind Probleme, die in Clonk vielleicht viel schlimmer sind.

Die gleiche Problematik gilt übrigens beim Laufzeitbeitritt. Die Spieldaten müssen an den beitretenden Client gesendet werden, da führt kein Weg dran vorbei. Bei anderen MMO-Spielen hast du das sehr leicht, denn die gesamte Spielwelt hat der Client lokal auf der Platte, da diese sich nicht ändert. Und wenn sind das definierte Änderungen, die dann schnell mitgeteilt werden können. Bei Clonk musst du die Spielwelt erst mal zusammenspeichern und dann als einen Datensatz verschicken. Du kannst das schlecht in mehreren Abschnitten speichern (damit die Pause nicht so groß ist), denn wenn du den letzten Teil abspeicherst, kann der erste sich schon wieder geändert haben und der Client kriegt einen Zustand, der nicht mit dem Gesamtbild zusammenpasst. Mittlerweile läuft dann aber auch in CR der LZB so ab, dass nach dem Speichern das Spiel weitergeht (d.h. der Zeitraum nach dem Speichern und bis der Client die Daten bekommen hat). Diese Änderungen werden auch gespeichert und dann beim neuen Client so schnell wie möglich abgespielt. Viel mehr Optimierung ist da nicht drin, wenn du nicht Präzision einbüßen willst.

Dazu mein allgemeiner Abschluss: Clonk (egal ob CR oder OC) ist kein MMO. Auch wenn im Laufe der Jahre sich ganz viele Leute die tollsten Ideen ausgedacht haben, was man mit so einer MMO-Unterstützung tolles machen könnte. Clonk zu einem MMO umzuschreiben hat deutlich negative Auswirkungen auf den Nicht-MMO-Bereich und ich denke, dieser Bereich ist doch noch deutlich ausgeprägter. Wenn du also eine Beteiligung von CMC an OC davon abhängig machst, dass OC ein MMO wird, dann wird das mit CMC wohl nichts werden. Genausogut könnte man fordern, dass Minecraft zu einem FPS umgeschrieben werden soll, bevor man anfängt dort zu modden.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 16:04
Ich habe nicht gesagt das ich MMO-artige Mengen an Spielern in Runden möchte, noch würde ich 10-16 Spieler überhaupt damit vergleichen wollen - ich finde es nur Schade das Open Clonk trotz angepriesener Optimierungen fast identischen Ristriktionen und Basisfunktionen unterliegt wie das jahrealte Clonk Rage.

Eine Beteiligung mache ich von guten Entwicklungsmöglichkeiten abhängig, und die momentane Situation rät mehr zum abwarten als zum mitmachen.
Es bleibt zu hoffen das sich dies mit dem Nachreichen von Entwicklertools etwas auflockert, beispielsweise mit ClonkGeists Windmill-Projekt.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 16:19

> ich finde es nur Schade das Open Clonk trotz angepriesener Optimierungen fast identischen Ristriktionen und Basisfunktionen


Und ich habe dir mit dem langen Text versucht zu erklären, warum es diese Restriktionen gibt und was passieren würde, wenn man die aufhebt. Daran ändert sich auch nichts, wenn man noch vehementer fordert, dass sich etwas ändern muss. ;)
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 16:37
Ich fordere hier nichts, ich frage nur ob jemand Funktionen zum Auswertungsbildschirm kennt ;)
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 17:28
Ah danke - scheint wohl wirklich nur die zwei Sachen zu geben die ich oben schon genannt habe, schade =/
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 22.06.2016 17:25
Ich frag mal doof: Wie groß wäre denn der Aufwand Clonk auf Servern laufen zu lassen? (Finanziell jetzt mal völlig ausgeklammert)
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 22.06.2016 17:47
Du meinst mit einem echten Server-Client-Modell bei dem der Client laggt / asynchron ist? Der Aufwand wäre ~groß. Der ganze Netzcode müsste neu gefasst werden, dazu braucht es ein System, um einzelne Teile der Spielwelt (Materialformen, Objektposition/-werte) gezielt nachzuladen, also müsste alles irgendwie in Chunks aufgeteilt werden.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 22.06.2016 18:25 Edited 22.06.2016 18:48
Hm, schade. Vor allem da der Trend an Server-Client-Modell nach wie vor Anhält und kein Ende in Sicht ist.

Aber es gibt auch andere Spiele, die auch tausende Sachen synchronisieren müssen und es lagt kein bisschen, zB Factorio! Erkläre er mir!
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 22.06.2016 18:47
Factorio funktioniert tatsächlich exakt so wie Clonk. Das Spiel läuft syncron bei allen, wenn einer eine schlechte Verbindung hat lagt es auch bei allen. Desyncs passieren genauso wie bei Clonk, allerdings macht Factorio dann automatisch einen neuen LZB.

Factorio hat nur den Vorteil, dass die meisten Interaktionen lokal simuliert werden können und dadurch kurze Latenzschwankungen versteckt werden können.

Factorio ist übrigens auch Peer-to-Peer und nicht Client-Server.
Parent - - By scaba (More than 200 posts.) Date 26.06.2016 17:47
Ich frage mal doof weiter: Es gibt ja schon den asnychronen Netzwerkmodus und dedizierte Server. Derzeit wird von Tod ein Server 24/7 gehostet (sogar im asynchronen Netzwerkomdus!), und einige finden das ja ne tolle Sache, man braucht kein Portforwarding und hat kein Lag? (So lange man nicht selbst laggt.)

Geht das Modell so denn nicht doch irgendwie auf?
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 26.06.2016 17:54
Aber nur, solange man in der Nähe des Servers ist.

Tatsächlich ist es für die meisten Leute, deren Internet nicht an irgendeiner Stelle Funk involviert, kein Problem, ohne Lag zu spielen. Selbst mit Sven in den USA läuft das Spiel immer flüssig.
Parent - By Jan (More than 50 posts.) Date 23.06.2016 17:41

>funktionierender Laufzeitbeitritt ohne das die Runde dazu pausiert werden muss


Das ist übrigens schon fast behoben. Ein Fehler liegt im dezentralen Modus, für den auch schon ein Fix existiert und der wohl für > 90 % der Desyncs verantwortlich ist. Bis der Fix eingebaut ist, kann man statt Pause also auch einfach kurz auf den zentralen Modus umschalten. Es gibt zwar noch mindestens einen weiteren Bug der zu LZB-Desyncs führt, der aber wesentlich seltener auftritt (und deshalb auch schwieriger zu reproduzieren ist).
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 14:02
Mh kennt jemand evtl. noch andere Funktionen für die Auswertung? Vielleicht gibt es da noch etwas um die Anzeige anderweitig zu modifizieren - soweit habe ich leider nichts außer dem oben genannten finden können.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 14:34 Upvotes 1
Vielleicht könnt ihr einen eigenen Auswertungsbildschirm machen. Also einfach nicht GameOver aufrufen, sondern die Spieler in Hilfsobjekte stecken und dann per CustomMessage irgendwas cooles basteln? (Und dann irgendwann 20 Sek. später GameOver aufrufen).
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.06.2016 15:34 Edited 22.06.2016 16:06
Mh.. die Idee wäre interessant wenn man eine Runde beenden und auswerten könnte ohne das das Auswertungsfenster auftaucht (ich glaube aber das ist genauso wenig möglich >.<), ansonsten überdeckt das leider zwangsläufig was auch immer wir dann als Alternative in die Mitte setzen würden.

Es ergeben sich dann aber auch Probleme wie das man unser Fenster evtl. garnicht scrollen kann, und Zuschauer einer Runde sähen dann garkeine Auswertung etc.

Man könnte auch eine Einblendung machen die unterhalb des eigentlichen Auswertungsfenster erscheint - aber auch das wäre dann nur für Spieler, wäre unscrollbar und je nach Auflösung wieder hinter dem Auswertungsfenster, argh.

[Edit]
Man könnte die Runde verspätet beenden lassen, aber das würde alle Spieler zwingen, in der Runde zu bleiben.
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