Ich habe mich entschieden, die (immer noch ausreichend verwirrende) Terminologie ein wenig zu vereinheitlichen. und ein paar Dinge zu erklären.
+2 auf Verteidigungsmaximum (kurz VM) bedeutet, dass Verteidigungswürfe 2 Punkte höhere Werte ergeben können als normal, aber das Minimum bleibt unverändert.
+2 auf Verteidigungsbonus (kurz VB) bedeutet, dass auf den Wurf nachträglich 2 addiert werden.
Ähnliches gilt natürlich für Angriffe, Zauber usw.
[DW] (Doppelwurf) bedeutet, dass man auf den jeweiligen Wurf einen "reroll" hat - es wird zweimal gewürfelt und meist der schlechtere Wert ignoriert. Diese Mechanik tritt z. B. bei Schwertschlägen und bei vielen Zaubern auf.
Eine
Probe (wie in anderen Pen-and-Paper-Systemen) ist ein Wurf auf einen Eigenschaftswert, der den "Gegenwert" überschreiten muss, damit die Probe erfolgreich ist.
Ein
Konflikt sind gegeneinander gestellte Würfe von Kontrahenten. Würfeln beide die gleiche Zahl, zählt es als Erfolg für den Verteidiger, wenn es einen gibt.
z als Präfixe vor Werten - z. B. "zGE" steht für "Ziel-". Ist kein Präfix (oder ein a) vorhanden, ist der Wert des Angreifers gemeint.
Als physisch zählt alles, wogegen man sich mit Verve verteidigt - Nahkampf, Fernkampf und Würfe. Als magisch zählt, wogegen man sich mit Geist verteidigt - Zauber und Wunder.
Einige bisher ungeschriebene/unklare/nebenbei erwähnte Regeln:
-Wenn von einem Bonus auf "Angriffswürfe" gesprochen wird, betrifft das alles Physische, Zauber sind ausgeschlossen. "Verteidigungswürfe" bezieht sich dagegen auf alles, außer sie sind eingegrenzt durch einen Präfix von "physisch", "magisch", "Nahkampf", "Fernkampf" etc (einbuchstabig abgekürzt).
Schadenszauber mit Statuseffekten (Schneeball, Drachenatem etc) und einige ebensolche Angriffe (Niederschlagen) fügen nur dann ihren Statuseffekt zu, wenn sie mindestens 2 Punkte Schaden angerichtet haben (ignoriert Robust).
-Brennen, Explosionen, Blutung, Nadelbolzen, Gift usw. ignorieren grundsätzlich Verteidigung.
-Zauber richten elementaren Schaden an, wie es Sinn ergibt - Feuercluster macht feuerelementaren Schaden, etc. Gegen Zauber bekommt man nicht den üblichen Verteidigungswurf auf Geist, wenn explizit von Feuerschaden usw gesprochen wird.
-Man kann Zauber mit besonderen Maneuvern verändern, um z. B. ihr Element zu verändern oder mehr Ziele zu treffen. Dies kann wie normale Maneuver fehlschlagen (was zu halbem Schaden und einem Verlust der Bonuswirkung führt) und die Erfolgschance skaliert ebenfalls auf Wahrnehmung.
-Man kann Gegner mit speziellen Fähigkeiten oder durch Hinterhalte flankieren und zwischen oder hinter sie gehen. Derzeit erlauben das z. B. Rumms' Flintjump und Wühlos Trampel. Zwischen den Gegnern ist man in Nahkampfreichweite beider Reihen, hinter ihnen nur in Nahkampfreichweite der hinteren Reihe.
-Gegen unerwartete Angriffe erhält das Ziel einen Malus entsprechend der Hälfte des jeweiligen Verteidigungswerts (etwa 4 bei 8 Geist gegen einen Zauber) auf VB.
Kritische Treffer fügen Bonusschaden entsprechend dem jeweiligen Angriffswert zu.
-Wer brennt, gibt das Feuer zu 25% bei Kontakt mit Gegnern oder brennbaren Objekten weiter. Als Nebenaktion kann man Gegner anrempeln, was sie bei Erfolg eines Mobilitätskonfliktes auch anzündet.
-Ausgeschlafene Nächte (d. h. 7 Stunden am Stück zwischen 18 und 12 Uhr) heilen zusätzlich 50% des Lebens, das vor der Nacht fehlte.
-DW-Quellen stacken, wenn nicht anders angegeben.
-Improvisierte Aktionen - wie im ersten Kampf Maurenzis Ersticken der Flammen - sind wie schon gesagt erwünscht und werden dann spontan ausgewürfelt, fühlt euch nicht auf die üblichen Angriffe beschränkt. Vor allem was Fortbewegungs-Nebenaktionen angeht, ist viel Spielraum möglich.
-Ich tendiere dazu, Ausrüstung Mindestwerte erfordern zu lassen, etwa Kraft für Nahkampfwaffen. Mit der Ausarbeitung beschäftige ich mich, wenn es nötig wird.