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Up Topic Projekte / CMC / Brainstorming - Ideen und Feedback
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- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.02.2015 08:32


Warum spawnt man bei dem Flaggenposten hier und nicht da? Wieso hat der Raketenwerfer keine sinnvollen Waffenaufsätze? Warum kann man Sprengfallen mit Peilsendern markieren und wieso gibt es noch immer keine reitbaren Einsatzwipfe?

Diese und andere wichige Fragen sind wichtiges Feedback die wir für die weitere Entwicklung gut brauchen können.

Falls dir also auch was auf der Platte anbrennt: Immer her damit, das kann von kleinsten Fixes über größere Ideen und Konzepte gehen, wir sind ganz Ohr =)

              
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.02.2015 19:59 Upvotes 1
Defibrillatoren - was wäre, wenn sie nur von Sanitätern wiederaufgeladen werden könnten?

Das würde die Stellung eines Sanitäters stärken, denn momentan rauben sich Teams gerne (was auch ok und beabsichtigt ist) Ausrüstung von feindlichen Gefallenen zusammen, und wenn darunter viele Sanitäter liegen, basteln sich Spieler gerne Halsketten aus Defibrillator-Paddles.
Deren Nützlichkeit könnte durch die eingeschränkte Wiederaufladbarkeit (wie beim EHP) verringert werden, sodass Defibrillatoren bei Nicht-Sanitätern ein endliches Wegwurfobjekt darstellen und nur ein waschechter Sanitäter eine Wiederaufladung möglich macht.
Sanitäter können wiederum nur einen Defibrillator tragen, sodass eine Defischwämme sich auf Dauer selbst auf die Sanitäteranzahl des eigenen Teams austrocknet.
Parent - - By Thrawn Date 03.02.2015 20:08
Ich würde die Defibrillatoren für jede Klasse nutzbar lassen, denn schließlich braucht es (im Gegensatz zum EHP) keine speziellere Ausbildung so ein Gerät zu bedienen. Zudem ist Wiederbeleben an sich nicht ganz so OP wie die unendliche Versorgung durch ein MTP, hier sollte eher der Unterstützer ran. (Das sollte allerdings wohl erst bedacht werden, wenn dieser auch besser sehen kann, wer aus dem eigenen Team auch Munition benötigt.)
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.02.2015 20:14
MTP-Träger sehen ab dem nächsten Update immer die Munitionsnöte anderer, solange das MTP im Inventar ist; man braucht es also nicht mehr aktiv angewählt lassen um die Anzeigen einzublenden =)
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 03.02.2015 20:42
Das Hauptproblem ist dabei eher, dass es das Balancing im Normalfall weit auseinanderzieht, da ein Sanitäter dann viel mehr kann, als jede andere Klasse - zumal sie bei Waffen- und Equipmentauswahl keinen Nachteil im Vergleich zu anderen Klassen haben, mit Ausnahme des Verlust eines Waffenslots. (Was wiederum durch den zusätzlichen Equipmentslot einigermaßen ausgeglichen ist)
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 03.02.2015 20:52
Den Defibrillator kann man als dritte Waffe sehen. Lädt sich immer wieder auf. Trotzdem hat der Sanitäter die Maschinenpistole und den Sidearm.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 03.02.2015 22:01
Der Sanitäter selbst wird durch den Vorschlag nicht stärker, nur seine Fähigkeit der Reanimation mehr an ihn gebunden, was seiner Klasse entspricht (und den anderen indem sie es nicht sind).
Das betrifft den Sanitäter selbst nicht, sondern die vielen Behilfssanitäter, die sich ihre Ausrüstung zusammengestohlen haben und die originale Sanitäterklasse damit (un)gewollt aushebeln.
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 03.02.2015 22:42
Klar wird der Sanitäter dadurch stärker, da du die anderen Klassen damit schwächst. Meine berechtigte Sorge ist nur, dass der Sanitäter auf diese Weise nur weiter in die Richtung "verbesserter Peacemaker" rückt, da er wie erwähnt nur neue Privilegien bekommt, aber keine Einschränkungen.

Warum ist es denn in Ordnung, wenn der Sanitäter sich seiner Waffen entledigt um sich mit deutlich stärkeren Waffen auszurüsten, während es "schlimm" ist dass andere Klassen Ausrüstungsgegenstände ablegen um Sanitäter-Equipment zu haben? Im Endeffekt läuft es doch nur auf dasselbe hinaus: Zwei Clonks mit gleicher Ausrüstung und anderem Aussehen - was auch fair ist. Nur dem Sani das zu erlauben und es allen anderen Klassen zu verbieten halte ich für eine falsche Entscheidung.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 00:18
An den Eigenschaften des Sanitäters ändert sich nichts, daher kann er auch nicht stärker werden; er würde durch den Fix wichtiger da er für dauerhaftes Reanimieren notwendig wird.

Der Unterschied zu den Waffentausch ist das Reanimieren nochmal ein spezielles Gameplayelement darstellt das bei Missbrauch durch beispielsweise zu viele Defibrillator im Spiel ausgenutzt werden kann und somit die Balance gefärdet.
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 04.02.2015 12:20
Eine andere Möglichkeit wäre, dass sich der Defi bei nicht-Sanitätern (3 bis 5-mal) langsamer auflädt.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 14:17
Auch eine gute Idee =)

Da müsste man auch beachten das Defibrillatoren sich dann auch nur dann aufladen, wenn sie von einem Clonk getragen werden, momentan passiert das ja unabhängig.
Wobei sich da die Frage stellt, inwiefern es sinnvoll ist das MTPs und Schweißbrenner da gegen die Regel verstoßen und sich weiterhin unabhängig laden =P
Parent - - By Avenger Date 04.02.2015 15:25
Was? Natürlich wird der Sanitäter automatisch stärker wenn du die anderen Klassen schwächst.
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 04.02.2015 18:03
Aber nur relativ, nicht absolut. Ich glaube darauf wollte Michael raus.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 04.02.2015 18:25
Absolut ist aber irrelevant für diese Frage, da wir ja schließlich nicht mit Medics von verschiedenen Versionen gleichzeitig spielen. Darauf will ich die ganze Zeit hinaus.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 18:44
Die Wichtigkeit der Anwesenheit eines Sanitäters steigt durch so eine Änderung stark, aber sein Impakt auf das Spiel wird dadurch auf keinem Weg beeinflusst; er kann weiterhin unendlich viele Patienten reanimieren, muss die selbe Zeit nachladen und kann die gleiche Anzahl Patienten behandeln wie jetzt auch.

Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können sodass sie einen Sanitäter zur eigenen Erhaltung haben müssen und nicht einfach den selben Defibrillator als Versicherung mit sich führen, da dieser nach zwei Schocks leer wäre.

Der Effekt auf das Gameplay wäre das man als Team mindestens einen Sanitäter haben muss wenn man weiterhin auf unendlich Reanimationen zurückgreifen will, ansonsten muss man sich immer wieder aufs Neue Defibrillatoren besorgen was viel schwieriger zu bewerkstelligen wäre.
Die Sanitäter-Klasse als solche steigt also in Wichtigkeit ohne selbst Veränderung zu erfahren, gleichzeitig werden Medictrains, die aus Nicht-Sanitätern bestehen, auf zwei Schocks pro Mitglied begrenzt: Reanimationsschleifen durch zu viele Defibrillatoren werden effektiv beendet.

Ausnahme wäre wenn alle im Team Sanitäter wären, und da greift dann die vorhandene Klassen-Balance da alle die selbe Ausrüstung und Bewaffnung mit sich führen die entsprechende Nachteile bringen.
(Der Klau von besserer Ausrüstung kann das ändern, das betrifft dieses Konzept aber nicht speziell sondern ist allgemein gültig)
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 04.02.2015 19:23

>Die Wichtigkeit der Anwesenheit eines Sanitäters steigt durch so eine Änderung stark, aber sein Impakt auf das Spiel wird dadurch auf keinem Weg beeinflusst


Wieso soll der Sanitäter, der wichtiger werden würde als der Peacemaker, trotzdem genau denselben Einfluss haben wie ein Peacemaker? Das widerspricht sich.

>Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können sodass sie einen Sanitäter zur eigenen Erhaltung haben müssen und nicht einfach den selben Defibrillator als Versicherung mit sich führen, da dieser nach zwei Schocks leer wäre.


Mit anderen Worten stehen andere Klassen in Abhängigkeit vom Sanitäter, während der Sanitäter eine komplett autonome Klasse darstellt.

>Der Effekt auf das Gameplay wäre das man als Team mindestens einen Sanitäter haben muss
>Die Sanitäter-Klasse als solche steigt also in Wichtigkeit ohne selbst Veränderung zu erfahren


Gleichzeitig ist es aber möglich, komplett auf andere Klassen zu verzichten, da der Sanitäter alle Funktionen anderer Klassen durch das Töten dieser selbst übernehmen kann. Ergo wären Teams, die nur aus Sanitätern bestehen, im Vorteil gegenüber Teams, die nur aus anderen Klassen bestehen als dem Sanitäter da sie von der Hauptfunktionalität des Sanitäters nicht profitieren. Damit fügst du dem Sanitäter eine Sonderstellung hinzu womit dieser "über" den anderen Klassen steht und somit stärker ist als andere Klassen. Das wirft das Balancing zwischen anderen Klassen und dem Sanitäter auseinander. Und dafür muss nicht eine direkte Veränderung stattfinden.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 19:53

>>Wieso soll der Sanitäter, der wichtiger werden würde als der Peacemaker, trotzdem genau denselben Einfluss haben wie ein Peacemaker? Das widerspricht sich.


Inwiefern wichtiger als Peacemaker? Und was meinst du mit Peacemaker, die Clonk-Art oder die Sturmeinheit? Ich habe nirgendwo Peacemaker erwähnt; was, von dem das ich schrieb, widerspricht sich? =o

>>Mit anderen Worten stehen andere Klassen in Abhängigkeit vom Sanitäter, während der Sanitäter eine komplett autonome Klasse darstellt.


Das Reanimieren, was eine Hauptfunktion des Sanitäters darstellt, ist mehr in Abhängigkeit zu dieser Klasse, so wie es auch sein sollte, und eben nicht von Nicht-Sanitätern.
Inwiefern der Sanitäter dadurch autonom wird, da die Änderung, wie schon erwähnt, ihn selbst gameplaytechnisch nicht verändert, weiß ich jetzt aber nicht. Demnach wäre der Sanitäter auch jetzt schon eine autonom agierende Klasse? Sanitäter können aber keine Munition erzeugen oder Fahrzeuge reparieren ohne hohen Schaden austeilen, wo ist da genau die Autonomität?

>>Gleichzeitig ist es aber möglich, komplett auf andere Klassen zu verzichten, da der Sanitäter alle Funktionen anderer Klassen durch das Töten dieser selbst übernehmen kann.


Das ist von dem vorgeschlagenen Konzept unabhängig und eine Sache für sich, auch betrifft sie nicht nur den Sanitäter sondern auch alle anderen Klassen.
Wenn du das Stehlen von anderer Ausrüstung balancen willst, hat das mit der Idee hier nichts zu tun.

Da müsstest du entweder das Stehlen vollends verbieten, oder aber EHP- und Defibrillator-Funktionalitäten des Sanitäters endlich machen oder eine externe Aufladung erzwingen oder das Tragen mehrerer selbstladender Ausrüstung verhindern oder die maximal tragbare Ausrüstung des Sanitäters an Peacemaker anpassen; und das müsste dann fairnesshalber auch bei allen anderen selbstladenden Ausrüstungen anderer Klassen geschehen.
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 04.02.2015 20:34

>Inwiefern wichtiger als Peacemaker? Und was meinst du mit Peacemaker, die Clonk-Art oder die Sturmeinheit? Ich habe nirgendwo Peacemaker erwähnt; was, von dem das ich schrieb, widerspricht sich? =o


Wichtiger als die Peacemaker-Klassen, also alle außer dem Sanitäter. Du redest außerdem davon, dass die Wichtigkeit der Anwesendheit eines Sanitäters steigt, somit wird er wichtiger als die anderen Klassen. Und wenn der Sanitäter wichtiger ist, steigt automatisch auch sein Einfluss im Vergleich zu den anderen Klassen.

>Inwiefern der Sanitäter dadurch autonom wird, da die Änderung, wie schon erwähnt, ihn selbst gameplaytechnisch nicht verändert, weiß ich jetzt aber nicht


Der Sanitäter kann jede andere Funktion aller anderer Klassen übernehmen indem er die entsprechenden Items lootet - was ja keine Seltenheit ist. Umgekehrt wiederum kann keine andere Klasse die Funktion des Sanitäters übernehmen. Der Sanitäter wäre damit von keiner Klasse abhängig, besonders ganze Sanitäterteams, da jeder einzelne davon die Reanimationsfunktion mit den Funktionen anderer Klassen kombinieren kann. Keine andere Klasse könnte seine Funktionen mit denen eines Sanitäters kombinieren, also sind sie gezwungen diese Klasse zu wählen, um von deren Funktionen zu profitieren. In diesem Sinne sind Teams aus anderen Klassen abhängig vom Sanitäter, während Teams aus Sanitäter ohne Probleme alle Funktionen übernehmen können. (Und in dem Sinne "autonom" wären)

>Das ist von dem vorgeschlagenen Konzept unabhängig und eine Sache für sich, auch betrifft sie nicht nur den Sanitäter sondern auch alle anderen Klassen.


Eben nicht, da dies einerseits nicht ein Gameplay-Element ist, das selten benutzt wird, andererseits es bei der hier vorgeschlagenen Idee zu zusätzlichen Problemen in dem Bereich kommen würde, aus den o.g. Gründen.

>Da müsstest du entweder das Stehlen vollends verbieten, oder aber EHP- und Defibrillator-Funktionalitäten des Sanitäters endlich machen oder eine externe Aufladung erzwingen oder das Tragen mehrerer selbstladender Ausrüstung verhindern oder die maximal tragbare Ausrüstung des Sanitäters an Peacemaker anpassen; und das müsste dann fairnesshalber auch bei allen anderen selbstladenden Ausrüstungen anderer Klassen geschehen.


Alternativ kann man auch verschiedenes Verhalten von Items unter den Klassen vermeiden. (Bzw. die Idee mit dem speziellen Defibrillator-Verhalten verwerfen) Das EHP ist in dem Sinne schon ein Problemitem und das kann man in einigen Situationen auch spüren, jedoch nicht so heftig wie es beim fürs Gameplay essenziellen Reanimationsfeature ist. Dort würde es sich wesentlich schwerwiegender Auswirken als beim EHP.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 13.02.2015 06:05
Nach nochmaliger Überlegung stimme ich zu; das muss man wohl anders regeln, vielleicht fällt einem dazu ja noch was ein, eine Kein Inventar wegwerfen/verändern-Regel fände ich jetzt weniger prickelnd =P
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 13.02.2015 10:47
Ich würde die ganze Diskussion lieber ins interne CMC-Forum verfrachten und dort weiter machen.
Parent - By Avenger Date 04.02.2015 19:25

>Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können


Woraus folgt, dass damit ja die andere Klassen abgeschwächt werden, was bedeutet, dass der Sanitäter indirekt gestärkt wird durch diese Änderung, da die anderen Klassen somit verdammt stark vom Sanitäter abhängig sind.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 04.03.2015 10:21 Edited 04.03.2015 10:26
Das wäre zu radikal und würde den Sanitäter in seiner Rolle nur noch weiter auf indirekten Wege verstärken, da nun der Peacemaker umso mehr gehandicapt ist.

Wäre ein Mittelweg da nicht die sinnvollere Alternative? Ich nenne dir ein paar:

1) Der Defibrillator lädt in den Händen des Peacemakers nur auf, wenn dieser ihn an vorderster Stelle im Inventar hält. Zieht er seine Waffe oder einfach einen anderen Gegenstand entlädt sich dieser langsam, was dazu führt dass er im Umgang ein wenig eingeschränkt ist. Zusätzlich würde ich die Aufladungdauer verlängern sodass er seltener & nicht so viele in kurzer Zeit wiederbeleben kann.

2) Unabhänging davon könnte man die Lebensregeneration am Wiederbelebten so weit reduzieren, sodass sich die Wiederbelebung durch einen Sanitäter weitaus mehr lohnt da dieser ihn ja fast vollständig durch den Revive heilt. Beim Peacemaker wäre es entweder nur ein 1/4 oder komplett nicht vorhanden.

Auch wenn ein Mittelweg angestrebt wird käme das dem Sanitäter nur weiter zugute und würde den Peacemaker umso schlechter da stehen lassen woraus ein (guter) Ausgleich, bei Umsetzung meiner oder den genannten Vorschlägen folgen muss! Der Sanitäter ist ja an sich schon ein Alleskönner. Abgesehen davon dass er nur 2 Waffen tragen kann, besitzt er keinerlei Handicaps. Der Peacemaker muss onehin in puncto Kampfkraft besser da stehen denn zumindest wurde er ja genau dafür geschaffen?
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 04.03.2015 12:54
Also ich finde ein Assault Peacemaker ist immernoch am stärksten. Zmd. dann, wenn er den Sanitäter keinen Zeitpunkt zur Heilung lässt.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 04.03.2015 13:52
Ein 'Assault Peacemaker' hat nur durch seine Grafik & Equipment ein Wiedererkennungswert. Das Equipment worauf du denke ich seine Stärke anspielst, lässt sich ja vom Sani abnehmen und so auch die ganze Vorteile nehmen. Das Sturmgewehr selbst gehört zur Ausrüstung, die sich der Sani ja klauen kann wenn er die Möglichkeit dazu findet.

Solange sich der Sanitäter keine Waffen stiehlt, hast du Recht. So ist er gut balanced. Nur da tritt ja das Problem ein! Gerade bei OP Teams ist es Sanis häufig möglich sich die Waffen zurechtzustehlen sodass die Schere zwischen der Stärke der einzelnen Teams weiter auseisanderklafft. Wenn man nun den Sani noch weiter 'indirekt' stärkt indem man dem Peacemaker weitere Fähigkeiten nimmt, so muss es doch einen vernünftigen Ausgleich geben! Denn bis jetzt ist der Sanitäter den anderen gleichauf. Sein Defizit ist nur seine Kampfkraft die er aber durch das stehlen einer Waffe wieder ausgleicht und nur Vorzüge besitzt.

Ich meine es bedarf onehin einer kleinen Veränderung damit der Peacemaker einen eigenen Wiedererkennungswert besitzt der nicht durch die Grafik oder seiner Ausrüstung im Kampfgeschehen zeigt. Sowas fehlt mir. Es scheint als wären da die anderen anderer Meinung? Ich habe das schonmal angesprochen, doch scheint das niemanden groß zu interessieren. Also werde ich dieses Thema auch nicht mehr weiterführen.

Natürlich werde ich dir weiterhin auf deine kommende Beiträge antworten.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 14:47

> [...] der Peacemaker einen eigenen Wiedererkennungswert besitzt der nicht durch die Grafik oder seiner Ausrüstung im Kampfgeschehen zeigt. [...]


Wenn es nicht die Grafik oder Ausrüstung ist, was soll es denn dann sein?! Der Peacemaker repräsentiert vier verschiedene Klassen. Der Sanitäter ist ein eigener Clonk. Die Klassen auf einzelne Clonks auszulagern, macht ja keinen Sinn.

Der Sanitäter ist ja im Grunde auch nur ein Peacemaker. Nur eben als Klasse Sanitäter.

Hast du ein Beispiel für einen Wiedererkennungswert an einem Peacemaker? Ich kann mir da außer Grafik und Ausrüstung nämlich nicht viel vorstellen.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 04.03.2015 19:00
Und genau das ist ja das Problem denn beim Peacemaker an sich gibt es keins. Der Sanitäter hingegen schon. Ich habe mich da etwas falsch ausgedrückt denn wie du gesagt hast ist der Sanitäter auch eine Art Peacemaker, nur eben mit seiner eigenen Klasse.

Nun der Sanitäter besitzt sehr wohl einen Wiedererkennungswert und dieser zeigt sich durch bestimmte Merkmale wie das Heilen mittels dem EHP, aller Verbündeter die sich im Radius befinden. Würde nun der Sanitäter als einzige Klasse den Defibrillator verwenden können, besäße er eine weitere Fähigkeit die ihn vom 'normalen' Peacemaker weiter abheben lässt.

Was ich selbst garnicht so schlecht finde, sofern ein Mittelweg genommen wird und der Peacemaker beim Einsatz des Defibrilator nur eingeschränkt agiert, käme das dem Sanitäter zwar zugute, doch gäbe es da für mich kein Problem wenn dafür der Peacemaker an anderer Stelle Vorteile bekommt. Man könnte ihn in der Kampfkraft stärken, den Sanitäter dabei wie ein verweichlichten Bubi da stehen lassen! Er besitzt ja immerhin die Fähigkeit der Heilung ganzer Truppen. Warum sollte er dann auch in Sachen Kampfkraft genauso stark sein wie der Peacemaker?
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 19:08
Der Unterstützer hat das MTP. Und der Sanitäter das EHP.

Ich kann leider nicht genau erkennen, warum du in dieser Funktion einen Wiedererkennungswert siehst. Sicher, die Heilung fällt in die Klasse des Sanitäters. Das ist korrekt. Aber genauso fällt das Verteilen von Munition in den Aufgabenbereich des Unterstützers. In diesem Punkt sind sich beide ebenbürtig.

Und nachdem ich mir das nochmal habe durch den Kopf gehen lassen, denke ich, dass ich jetzt sehe worauf du hinaus willst. Du meinst, dass Sanitäter und Unterstützer einzigartig sind, weil sie sich durch ihr Handwerkszeug, mehr von den anderen Klassen absetzen. AntiSkill, Sturmeinheit und Artillerist unterscheiden sich "nur" in ihrer Bewaffnung, haben aber keinen zielgerichteten Zweck.

Die Sache mit dem "Defibrillator nur für Sanitäter" wird arg kontrovers diskutiert. Auf jeder Seite gibt es Hardliner. Eine Entscheidung wird wohl nicht so schnell gefällt werden.
Parent - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 04.03.2015 19:27
Nun für mich ist der Unterstützer dem Sanitäter nicht ebenbürtig denn jeder kann das MTP dazu verwenden um die Teampartner mit Munition zu versorgen, ohne es ablegen zu müssen! Zumindest war das in den letzten Versionen so! Hat sich daran etwas geändert? Zudem hat jeder Peacemaker die Wahl sich die größere Munitionspakete herauszunehmen oder einfach abzuwarten und jeden im Radius befindlichen Teampartner Munition zu vergeben. Damit meine ich alle Klassen. Es kann auch sein dass mir eine Änderung in der Hinsicht nicht aufgefallen ist.

Zudem nimmt für mich die Heilung einen höheren Stellenwert als die Vergabe von Munition. Natürlich muss der Bedarf an Munition gedeckt werden, so ist diese aber nicht so entscheidend wie die verbleibende Anzahl an Lebenspunkten.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 04.03.2015 20:45 Edited 04.03.2015 20:48
Wo ich das lese kommt mir spontan ein spannender Einfall. Wie wäre es, wenn Sanitäter nur noch eine Waffe tragen könnten (alternativ nur noch eine Primärwaffe, aber das macht dann wieder fast keinen Unterscheid, weil die Spawnausrüstung gleich bleibt).

Das könnte man mit deiner Idee kombinieren. Auf den ersten Blick mag das verrückt erscheinen. Die Pistole ist durchaus eine starke Waffe, aber die MP ist auch auf keinen Fall schwach. Im Gegenzug könnte man die Nahkampffähiggkeiten vom Defibrillator nochmal anschauen, die Nachladezeit der MP verbessern, oder einfach das EHP mehr regenieren lassen/bei Sanitätern schneller laufen lassen.

Was soll das bringen? Nun, genau das gleiche was dein ursprünglicher Vorschlag sollte: die Identität der Klassen wird hervorgehoben. Sanitäter sind nun ganz klar schlechter als Peacemaker was das kämpfen angeht (das 2er Waffenlimit gerade ist sowieso von sehr theoretischer Bedeutung und hat wenig Einfluss, da alles Klassen mit 2 Waffen starten), aber ist eben nötig um Spieler zu reanimieren. Ich glaube sogar dass das Reanimieren so stark ist, dass der Sanitäter nur mit einer Pistole oder sogar gar keiner Waffe auskäme - bei fast jedem Spielziel machen Reanimationen und Heilungen einen so großen Unterschied, dass man praktisch nicht darauf verzichten kann, egal wie schlecht der Sanitäter kämpfen kann.

Ich glaube die Idee ist zumindest mal einen Versuch in einer Open Beta wert, auch wenn sie so verrückt erscheint wie anfangs das C4, das in der Luft abgeschossen werden kann.
Parent - - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 05.03.2015 08:27 Edited 05.03.2015 08:39
Mich persönlich würde es dann stören die Klasse des Sanitäters zu nehmen. Einerseits wäre er zwar benachteiligt, da er im Falle eines leeren Magazins keine zweite Waffe parat hat. Andererseits lässt sich das trotz, dem schon großen Handicaps ausgleichen indem man sich wieder bei guter Gelegenheit einfach ein Sturmgewehr / ähnliches klaut. Mit einem Sturmgewehr hätte er in etwa die selbe Kampfkraft wie ein 'Assault Peacemaker', solange eben das Magazin nicht leer ist. So wäre das für mich nicht die beste Lösung, da er sie nachwievor zumindest teilweise ausgleichen kann und andererseits in einer Kampfsituation mit der normalen Ausrüstung schon derbe Defizite aufweist.

Ich kann aber ehrlich gesagt nicht sagen ob es eine Alternative wäre, obgleich es sich ja doch mit seiner Rolle ausmachen lässt denn immerhin ist der Sanitäter ja hauptsächlich der Aufgabe gewidmet, stets die Lebenspunkte der Teammitglieder voll zu halten. Das ist bei mir der springende Punkt. Es ist zwar nich soo schlimm, doch kann man sagen dass es in einigen Situationen gerne ausgenutzt wird wie auch von mir.

Am besten wäre es wenn jede Klasse von sich aus einen Wiedererkennungswert besitzt, der sich meinetwegen durch den Nutzen bestimmter Objekte zeigt. Das kann auch ohne einen Gegenstand erfolgen, so kann ich es mir auch vorstellen dass ein Antiskill um es als Beispiel anzuführen, mehr Standhaftigkeit aufweist, ein Unterstützer hingegen schneller schleichen und wieder aufstehen kann. Das wären zwar nur kleine Boni die sich aber im Spielverlauf bemerkbar machen und dem ganzen eine gewisse Dynamik verpassen ohne dabei die Balance zu zerstören. Dazu kann man sich ja noch ein wenig Gedanken machen falls jemanden die Idee gefallen sollte.

Ich habe auch schon einer meiner Ideen gepostet wie die LightWeapons für den Sanitäter. Das sozusagen alle Waffen die er trägt in einer schwächeren Version genutzt werden (Außer die MP, den Revolver und die Pistole). Die Balance kann man ja dann sogar besser bestimmen.

Eine kleine Frage! War deine Idee darauf ausgelegt dass die Itemrestriktion zusätzlich mit eingebaut wird?  Falls ja, wäre ein Teil meines Beitrags überflüssig :o.

Ich habe die Diskussion nämlich auch aus dem Grund gestartet weil es für mich ehrlich gesagt keine gute Option darstellt. Die Itemrestriktion würde zwar die Probleme im Keim ersticken lassen, zugleich aber eine Menge Features nehmen die an CMC, wie es aussieht einen großen Gefallen finden. Mir wäre es lieber wenn dafür ein anderer Vorschlag genommen wird. Als Beispiel wieder das Konzept mit den Light-Weapons oder den Attributen für die einzelnen Klassen.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 05.03.2015 10:47
Ich kann dir nicht ganz folgen. Warum ist das keine gute Option? Weil er benachteiligt ist? Das ist ja der Sinn des Vorschlags, wie ich bereits angedeutet habe: ich glaube man den Sanitäter solange nerfen wie man will, er wird trotzdem aufgrund der Revive-Mechanik gespielt. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum dadurch CMC irgendwelche Features genommen werden. Du kannst beide Waffen immer noch benutzen und immer noch wiederbeleben. Du musst halt nur die Klasse wählen (und darauf musst du dich ja nicht für eine ganze Runde festlegen).

Es ist im Prinzip ein anderer Ansatz zu Michaels Vorschlag: er möchte das Reanimieren noch wertvoller machen, als es gerade ist. Da Leute darin einen inderekten Buff für den Sanitäter sehen (durch den Nerf der restlichen Klassen) und ich das auch so sehe, schlage ich meine Idee als zusätzliche Änderung hervor. Dadurch wird genau die Klassenidentität erhöht - was ja auch die Motivation für deinen anderen Vorschlag zu sein scheint.

Die LightWeapons-Idee selbst halt ich zu kompliziert für Spieler. Bereits die Waffenteile verschleiern Spielern etwas, warum sie soviel Schaden nehmen oder warum der Gegner solange schießen kann (deswegen bin auch kein großer Fan davon), aber die sind wenigstens visuell etwas gekennzeichnet (dadurch der Lerneffekt der Spieler: "Ah, er hat Laserpointer. Das heißt = mehr Schaden weil er weniger streut"). Wenn der Schaden der bekannten Waffen bei Sanitätern plötzlich einfach so verringert wird, verstehen das Spieler vielleicht nicht und sind frustriert (Spieler: "Warum sterbe ich als Sanitäter immer, auch wenn ich die Waffe geklaut habe und genau die gleiche habe?"). Im Übrigen halte ich verringerten Schaden für sehr unrealistisch. Erhöhte Streuung wäre da ein besserer Ansatz.
Parent - By Glyndiszorn (More than 15 posts.) Date 06.03.2015 09:28 Edited 06.03.2015 11:16
Mit der Itemrestriktion war nicht dein Vorschlag gemeint. Im CCF - CMC Forum wurde schon ein Thread dazu verfasst, was du sicherlich besser weißt als ich^^

Ich halte dein Vorschlag mit dem tragen 1 Primärwaffe aber trotzdem auch für eine 'radikale' Vorgehensweise, die man denke ich einfach mal austesten muss.

Man löst damit aber trotzdem nicht ganz das Problem und das würde wie ich schon angesprochen habe den Sanitäter in bestimmten Situationen extrem einschränken, in anderen hingegen nicht so arg, gerade in diesen wo ich die Probleme an ihm entdecke! Damit ist immer das plündern der Leichen gemeint. Findet er die Möglichkeit sich ein Sturmgewehr oder ähnliches zu klauen, hat er in etwa die Kampkraft wie ein Assault Peacemaker! Er sähe zwar alt aus wenn ihm das Magazin leer geht, so trifft das aber nicht so häufig auf.

Solange er seine MP mit sich herumträgt ist er finde ich balanced. Hätte er nun nurnoch eine Primärwaffe, hätte er mit einer MP deutliche Einschränkungen weil die MP sehr schnell das Magazin entleert und weniger durchschlagskräftig wie ein Sturmgewehr / MG ist. Bekäme er wie gesagt ein Sturmgewehr in die Hände wäre das Problem mit der fehlenden Zweitwaffe zum großen Teil gelöst! Das Sturmgewehr ist ausdauernder und macht in kürzerer Zeit mehr Schaden weil sie pro Kugel viel mehr Schaden anrichtet. Das wollte ich damit ausdrücken.

Wegen den LightWeapons:

Man könnte ja die Grafik ab da ändern wenn sich der Sanitäter die Waffe abgreift. Andererseits wäre es doch bestimmt auch technisch möglich dass ein Spieler der den Sanitäter als Klasse ausgewählt hat, andere Waffengrafiken aufgezeigt bekommt? So ist er sich beim klauen auch dessen bewusst.  Man könnte sie kleiner zeichnen oder einfach eine ähnliche veränderte Grafik erstellen die sie irgendwie etwas 'schwächer' wirken lässt.

Mit den Waffenaufsätzen hat jeder Spieler kein Problem! Die meisten Neulinge gewöhnen sich in kürzester Zeit daran und wissen um den Vor- Nachteil der einzelnen Waffenaufsätze Bescheid. Das gleiche wäre bei Umsetzung der LightWeapons das selbige. Das einzige was mich an meiner Idee selbst stört.. Es ist etwas unrealistisch wenn ein Peacemaker zuvor mit der selben Waffe herumläuft und sie sowohl vom Aussehen als auch in dem was sie anrichtet in imposanter Erscheinung tritt. Das würde jedoch alle Probleme mit dem Leichenplündern beheben, ohne dass man die Fähigkeit aus CMC entfernen braucht.
Parent - - By jok (More than 200 posts.) Date 05.03.2015 20:43
Wo ich das lese kommt mir auch spontan ein spannender Einfall. Wie wäre es, wenn Peacemaker eine Fähigkeit, wie die Stimpacks aus Starcraft bekommen würden. Im Austausch für ~1/4 der Leben sind Marines 50% schneller und verursachen 50% mehr Schaden. So ähnlich kann ich mir das auch gut für Peacemaker vorstellen.
Parent - - By B_E (More than 200 posts.) Date 05.03.2015 21:00
Hm, klingt interessant, aber würde eine sehr zentrale Mechanik werden da 4/5 der Klassen das nutzen könnten. Kann man aber definitiv mal mit herumexperimentieren.
Parent - By Gecko (More than 500 posts.) Date 05.03.2015 23:22
Aber nicht, dass man dann dauernd Wegwerfsoldaten hat!
Quasi Powerup an, rein in den Kampf und verrecken, dann wieder relaunchen und wieder das Selbe. Gerade für Spielziele ohne Tickets eine Methode, die sämtliches balance aushebeln könnte.
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 11:59
Ich hätte gern als Spectator Lebensanzeigen für jeden Spieler. Also die dinger, die man normalerweise als Sani für sein Team sieht. :)
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 14:23
Wenn die Lebensanzeigen immer an Clonks anhängen, wäre das sicher leicht machbar, aber ich bin mir nicht sicher ob das der Fall ist; ich glaube Anzeigen bestehen für jedes Team oder Spieler separat, sodass es auch mal vorkommen kann das an Objekten keine Statusbalken existieren, wenn beispielsweise niemand einen Schweißbrenner in der Hand hat, um die Statusbalken zu Strukturzuständen darzustellen; oder wenn gerade kein Sanitäter im Team ist.
Parent - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 04.02.2015 15:17
Man könnte direkt bei Erstellung des Clonks einen Spectator-Lebensbalken an den Clonk anhängen, wichtig ist nur, dass dieser auf einem anderen Layer liegt afair. (Und man müsste ggf. den Code auf VIS_God anpassen)
Wäre also theoretisch leicht machbar, man muss bloß wegen dem FakeDeath aufpassen, da das eventuell Probleme bereiten könnte.
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 12:02
Statistiken innerhalb der Runde erweitern

Wer feuert am meisten Schüsse ab? Trefferquote? Wer heilt am meisten? Wer hat den meisten Schaden gemacht? Wer hat den meisten Teamschaden gemacht? So eine Übersicht wäre vllt. am Ende der Runde witzig.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 04.02.2015 14:21
Sowas hatte Henry mal für einen alten Stippel-Spielmodus gebastelt gehabt, da konnte man sehen wer mit welchem Schadenstyp die meisten Stippel erledigt hat.

Vom Platz her könnten deine Zusatzinfos im Auswertungsfenster direkt zu Beginn genannt werden, und darunter dann die Spieler mit ihren detaillierten Punkten folgend.

Momentan kann man durch die Punkte ja bereits sehen, wer allgemein am Meisten geleistet hat, wer offensiv und wer teamstützend vorging und wer die meisten Negativaktionen in Form von Selbstmorden oder Teamkills eingesackt hat.
Aber deine Punkte wären sicher auch interessant; da müsste dann die Bewertungsregel aber global Daten über alle Waffenaktivitäten sammeln und beachten wenn Spieler im Nachhinein dazukommen oder wegfallen (und wieder einsteigen) etc.
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 10.02.2015 10:32
Ich hätte gern visuelle Tür-Timer.
In der letzten Runde gingen nach jedem Spawn die Türen direkt vor meiner Nase zu, als ich durchgehen wollte. Ich meine, die Map hieß Firewood.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 10.02.2015 12:04 Edited 10.02.2015 12:52
In Firewood gibt es nur wenige normale Türen, ich denke du meinst die Map Yuki, wo es mehrere unzerstörbar Türen gibt, die sich in einem vordefinierten Muster öffnen und schließen.

Da existiert aber bereits ein visueller Hinweis, es schalten sich Alarmleuchten an um den Wechsel anzukündigen. An mehreren Stellen in der Map gehen nacheinander drei Lampen an, erst zwei blaue, dann eine rote (oder andersherum, Grad nicht sicher).

Beim Wechsel selbst erscheint auch eine Eventnachricht; woran genau dachtest du da, an einen richtigen Timer irgendwo am Bildschirmrand?

"Ingame"-Effekte wären insofern besser da sie das HUD nicht weiter 'zumüllen', CMC ist da ja relativ informationsfreudig^^

[Edit]
Eine Idee hier wäre es, die "Ampeln" zu entfernen und stattdessen direkt bei jeder Tür eine Alarmlampe anzubringen; sieht etwas komisch aus da die Tür dann quasi selber leuchtet wenn sie geschlossen ist, wäre aber unmöglich zu übersehen.. nur die Frage offen ob das dann nicht etwas nervt, es sind ja insgesamt 12 Türen die dann alle X Sekunden leuchten wie Diskokugeln.
Man kann es auch so einrichten das bald schließende Türen rote Lampen nutzen, und öffnende blaue.
Nur kann man weiterhin nicht sehen, wann genau die Türen wechseln werden; ist denke ich aber in Ordnung, da man im Vorhinein gewarnt wird und so Raum zum Abschätzen oder der Flucht frei wird.
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 10.02.2015 15:48
Solche Alarmleuchten waren, was mir vorschwebt. Ich hatte die Dinger nie bemerkt.

>Man kann es auch so einrichten das bald schließende Türen rote Lampen nutzen, und öffnende blaue.


Das klingt mir nach der perfekten Lösung.
Parent - - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 10.02.2015 17:28
Verwendest du als Auflösung 1920x1080?
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 10.02.2015 17:42
Ja, aber auf einem Bildschirm, der nur für 320x200 reicht. Ich sehe nie meinen eigenen Clonk - echt schlimm.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 12.02.2015 20:40
Habe das mal umgesetzt, hellblaue Lampen deuten auf I can haz through hin, rote auf No goes past tze door; die Lampen sind ein paar Sekunden vor Türenwechsel aktiv, sodass Spieler jetzt eindeutig über die Lage informiert sein dürften.
Parent - - By End (More than 50 posts.) Date 20.03.2015 22:38
In einer Runde Yuki haben Pflaster, Joker und ich uns abgesprochen, wann die Tueren auf- und zugehen. Wenn man auf die Lampen achten muss, erhoeht dies unserer Meinung nach den Spielspaß, beziehungsweise bekommt man so einen Vorteil gegenueber normalen Spielern.

Daher sind wir dafuer, dass die Lampen der aktuellen Version (1.7) beibehalten werden.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 21.03.2015 15:46
War bei der selben Runde dabei und kann das nachvollziehen.

Ich habe da ein Kompromiss gebastelt:
Das Lampensystem der alten Map wird beibehalten, allerdings werden die knalligeren und somit auffälligeren Lampenfarben des neuen Systems übernommen um die Sichtbarkeit zu erleichtern.
Auch unterstützt ein kleiner Lichtschein im Moment des Türenwechsels an allen Türen, ob diese gerade schließen (rot) oder öffnen (hellblau).

Die "Ampeln" nutzen farblich hellblau, gelb und rot zur besseren Unterscheidung, wo man im Countdown gerade ist.
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 17.02.2015 11:06 Upvotes 1
Personalisierte Todesnachrichten. Sind ja leider irgendwie ausgebaut. Wäre toll, wenn man sowas wieder hätte. Ich empfand es als relativ lustig. Leider kommt man vermutlich über den Script nicht an die Todesnachricht im Clonk des Spielers, allerdings könnte man ja vielleicht im Kontextmenü unter Einstellungen sowas festlegen. :D
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 17.02.2015 12:56
Die Nachrichten sind bei der Erschaffung des Schwerverletzten-Systems ungewollt verschwunden, wahrscheinlich liegt es daran das Schwerverletzte nicht wirklich tot sind, und sobald sie dann "wirklich" sterben, verschwindet der Clonk sofort, sodass die Nachricht nicht auftauchen kann (die ausfadende Leiche am Boden ist das Dummy-Objekt, das den Clonk beherbergt).

Wenn die gespeicherten Nachrichten nicht von Scriptseite aus ausgelesen werden können, könnte man höchstens ein eigenes System schaffen, wo Spieler, wie von dir vorgeschlagen, im Einstellungen-Menü im Kontext jedes Clonks einen Menüpunkt erhalten, wo sie eine eigene Nachricht eingeben könnten; diese würde dann einfach beim "entgültigen" Tod an das Dummyobjekt angehangen, der langsam genug ausblendet, das man die Nachricht normal lesen kann bevor das Objekt verschwindet^^'

Ich frage sowas ja sonst nie direkt, aber ich weiß ja das du scripttechnisch was drauf hast, vielleicht hast du ja Interesse so eine Funktion zu basteln?
Wir könten da ein kleines Konzept basteln und es dann ins nächste Update integrieren, natürlich wirst du auch gebührend in den Credits erwähnt =) (siehe Credits-Foldermap)
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