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Up Topic Projekte / CMC / Umfrage: Codename: Modern Combat für Open Clonk
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Poll Codename: Modern Combat: Open Clonk? (Closed)
Ja, packt die Sturmgewehre und Defibrillatoren aus! 24 62%
Nein, zu viel 3D und kein Editor! 15 38%
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 07:04
Ich habe nichts gegen OC. Aber für Hazard-Shooter...brr. Der Clonk sieht aus wie mit nem Stab in der Hand, aus dem eine Kugel kam.
Parent - - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 02.04.2016 09:32
Ach, du meinst das Ingame-Bild von Michael hier drunter. Da bin ich mir ziemlich sicher, dass das noch die normale Muskete als Platzhaltergrafik ist.
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 10:11 Edited 02.04.2016 10:53
Dann lass ich mich mal überraschen.
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 29.03.2016 19:40
Ein erstes Beispiel für ein HUD in Open Clonk:



Konzeptgedanken:

Die Clonkanzeige dreht sich um Clonks und deren Zustände und stellt die "Ego-Ecke" für den Spieler dar, es geht um ich, mir, mein.
Man könnte neben den eigenen Clonks auch verbündete Clonks (nur aktiv gesteuerte) nach dem selben Prinzip anzeigen, da CMC bekanntlich nur mit einem Clonk pro Spieler gespielt wird. Eine Anzeige der Items der Verbündeten würde zusätzliche Strategien möglich machen (als was für eine Klasse soll ich spawnen? Hey, hast du einen Defibrillator?).

Der News- und Killfeed stellt wichtige Geschehnisse in der Welt nochmals als Textnachrichten dar, das betrifft alle Tode durch Spieler aber auch Reanimationen und spielzielrelevante Informationen. Es entspricht im Grunde dem Kill- und Infofeed aus Rage CMC.

Der rechte, untere Bereich ist für das Inventar des Clonks ausgelegt. Die Itemslots funktionieren nach dem selben Prinzip wie in Rage, aber diesmal entsprechend auf der rechten Seite und mit möglichen Zusatzinformationen oberhalb der Slots.
Die Waffenanzeige repräsentiert den Zustand einer aktiv getragenen Waffe oder Bewaffnung von Geschützstellungen oder Fahrzeugen.
Steht man in der Nähe von Objekten, mit denen der Clonk interagieren kann, erscheinen zusätzliche Infoboxen oberhalb der Waffenanzeige - befindet man sich innerhalb eines Fahrzeugs, wird dessen Status ebenfalls oberhalb eingeblendet.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 29.03.2016 19:49
Btw. Marky hatte mal angefangen eine Shooter Library zu bauen, aber keine Ahnung wie nützlich das letzendlich ist.
Parent - By Apfelclonk (More than 200 posts.) Date 31.03.2016 15:24
Shooter Libraries gibts zu Hauf :D

Ich weiß von mindestens dreien. Eine davon ist von mir - es fehlt allerdings das eine oder andere Feature, gerade wenn man an CMC anknüpfen will.
Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 23.04.2016 08:08
Ich kann die auch mit höherer Priorität weiterentwickeln - bis jetzt war erstmal Open Clonk bzw. Open Clonk Classic bei mir dran.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 30.03.2016 13:43
Bei dem Konzept stellt sich ja die Frage ob OC rechtsbündig und mittig angeordneten Text unterstützen würde - oder auch Tab-Abstände innerhalb von Textnachrichten.

Auch interessant wäre die Möglichkeit, den System- bzw. Chatverlauf unten links verschieben zu können.
Die meisten Spiele-HUDs haben ihren sozialen Bereich in der linken, oberen Ecke, was hier noch wie in Clonk Rage in der unteren, linken Ecke erzwungen wird.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 30.03.2016 15:50

>Die meisten Spiele-HUDs haben ihren sozialen Bereich in der linken, oberen Ecke


Kannst du ein Beispiel geben? Spiele, die mir gerade spontan einfallen, haben ihren Chat alle links unten. (CS, TF2, Factorio, Awesomenauts, Minecraft)
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 20:48
Ich dachte da immer in Richtung Shooter wo der linke, untere Bereich meist für eine Form von Minimap oder Radar verwendet wird und die Chatbox so mittig an die Bildschirmseiten verschoben oder nach links oben.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 01.04.2016 21:07
Keine Ahnung. Du spielst wohl andere Shooter als ich.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 22:20
Soll vorkommen ;)
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 31.03.2016 20:24

>Bei dem Konzept stellt sich ja die Frage ob OC rechtsbündig und mittig angeordneten Text unterstützen würde - oder auch Tab-Abstände innerhalb von Textnachrichten.


PRO Argument: Falls nicht (und jemand sich bereit erklärt), wird es auf Wunsch eingebaut!
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 20:54
Ist also nicht vorhanden, wäre aber machbar? Denke ich eine nützliche Funktion, denn ansonsten muss man sich für solche Sachen eigene Scripts ausdenken um drumrumzubauen, eine einfache Funktion die die Ausrichtung bestimmt und die Unterstützung von Tabs in Texten wäre da viel komfortabler =)

Mal eine andere Frage: Unterstützt Open Clonk unentschieden? Also einen Ausgang einer Runde bei dem kein Team verliert oder gewinnt und stattdessen ein Unentschieden für alle gezählt wird.
Auch das wirkt simpel, wäre aber eine enorme Erleichterung wenn es darum geht, Spielziele und deren Logik aufzustellen. Viele Melee-Spielziele in Clonk bestrafen ausgeglichene Teams: Da keines die Oberhand gewinnt, streckt sich die Runde meist unbegrenzt, was oft in Spielabbrüchen endet.
Leider kann man nicht alle Spielziele so optimieren das sie ein Rundenende nach einer gewissen Zeit fair erzwingen können, da wäre ein Unentschieden der beste Ausweg, denn genau das ist dann zutreffend^^
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 21:14
Unentschieden ist, wenn in allen Teams alle Spieler eliminiert sind oder wenn aus jedem Team noch Spieler leben. In der Liga wird in dem Fall nicht gewertet. Das ist in OpenClonk genauso wie in Clonk Rage.

Was das Szenario in dem Fall macht, bleibt wohl dem Scripter ueberlassen.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 21:50 Edited 01.04.2016 22:07
Demnach wird ein Unentschieden falsch in eine dieser beiden Kategorien Sieg oder Niederlage gezählt, was die Statistik an sich korrumpiert?

[Edit]
Ausgenommen die Liga die das ja nochmal gesondert mitgeteilt bekommt, nehme ich an.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 01.04.2016 21:26
Rechtsbündig kann CustomMessage() soweit ich das sehe schon.

Was ist der Unterschied von unentschieden zu alle gewinnen/verlieren?
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 22:03
Wenn ich nach 2 Stunden Capture the Flag frustriert die Runde verlasse da die Teams einfach zu ausgeglichen sind, verliere ich aufgrund meiner Ungeduld, doch nicht noch eine Stunde weiter in die Runde zu investieren - das ist schwachsinnig. Es gewinnt nach der Logik das Team, das mehr Zeit zum Verschwenden hat.

Es muss also ein Timer her, der die Runde "gewaltsam" beendet, wenn nach Ablauf noch kein Sieger feststeht - aber was, wenn die Teams noch immer ausgeglichen sind und ein Sieger nicht zu ermitteln ist?

Momentan kann ich als Entwickler demnach nur alle gewinnen oder verlieren lassen, was kaum weiter von der Wahrheit entfernt sein kann, denn spielerisch war es eine extrem ausgeglichene Runde.
Das als legitimen Sieg oder Niederlage zu werten korrumpiert die Statistiken für alle Seiten.

Viele Melee-Spielziele in Clonk weisen Siegesbedingungen auf, die ausgeglichene Teams quasi mit unendlich viel Spielzeit "abstrafen" - da wäre ein Unentschieden ein besseres Ende um frustriertes Leaven zu verhindern so wie ich es über die Jahre oft gesehen habe.
Parent - - By ClonkGeist (More than 50 posts.) Date 01.04.2016 22:57 Upvotes 1

>Das als legitimen Sieg oder Niederlage zu werten korrumpiert die Statistiken für alle Seiten.


Die einzigen Statistiken die das betreffen koennte, waeren die in der Spielerdatei. Aber ich weiss auch nicht, wie repraesentativ die allgemein sind, insbesondere da sie allgemein fuer alle Spiele gelten und auch mit Leichtigkeit anpassbar sind, gibt ja so ein paar Leute die nach sehr vielen Stunden Spielzeit und nach einigen verlorenen Runden trotzdem immer so um die 9 Niederlagen haben.

Das einzige wo ich es fuer relevant halten wuerde waere die Liga - aber die macht das ja schon. Alternativ fuer das CMC-eigene Statistikensystem - aber da kann man ja selbst nachhelfen.
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 09:26
Die lokale Statistik muss man deswegen ja nicht vernachlässigen - diejenigen, die diese interessiert, würden sich über akurate Angaben sicher freuen.
Es ist ja nicht so als bestünde hier die Gefahr das der Spieler diese Statistik manipuliert um sich selbst reinzulegen, außer ihm sieht das ja keiner =P
Das ist ja auch der Haken bei der CMC Statistik: Bis auf den Rang ist nichts öffentlich einsehbar.

Nebenbei:
Was die Liga angeht wäre es viel interessanter wenn ein Pack optional auch eigene Werte hochladen könnte, neben dem einen Punktestand des es momentan gibt.
Momentan gibt es ja einfach nur stumpf "den besten Spieler" der die meisten Siege eingefahren hat - in CMC wäre es aber auch interessant zu wissen wer...

-die meisten Teampunkte eingefahren hat (Teamspieler)
-die meisten Gefechtspunkte eingefahren hat (Offensivspieler)
-die meisten Kills mit Waffe/Fahrzeug X oder die meisten Heilungen/Munitionierungen erspielt hat (detaillierte Statistiken eines Spielers)

Das würde eine CMC Liga viel dynamischer machen, denn es gäbe nicht nur einen Superspieler. Wer der beste Offensivspieler mit den meisten Kills ist muss nicht der beste Teamspieler mit den meisten Reanimationen und Heilungen sein.
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 09:37
Oh, hier, noch eine Frage!
Wie sieht es mit eigenen Fonts aus? Kann man eigene Fonts in Open Clonk einbinden?
Eine andere Schriftart kann stark das allgemeine Feeling des GUI insgesamt beeinflussen. Wäre aber auch toll wenn man nur einzelne Nachrichten mit einem anderen Font darstellen könnte.

In einem HUD, das digital und militärisch wirken soll, macht sich Endeavour nicht zwangsläufig so gut wie es sein könnte - der einzige Ausweg wäre momentan ein eigenes Alphabetsystem zu bauen wo jeder Buchstabe grafisch eingefügt würde, und das wäre... leichter Overkill.
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 02.04.2016 14:21
Es lässt sich wohl der Font für das gesamte Szenario ändern - aber das ging ja auch schon in CR. Verschiedene Fonts müsste erst jemand implementieren, erscheint mir aber machbar zu sein.
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 21:38

>Bei dem Konzept stellt sich ja die Frage ob OC rechtsbündig und mittig angeordneten Text unterstützen würde - oder auch Tab-Abstände innerhalb von Textnachrichten.


Ja, ja, warum
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 22:06 Edited 02.04.2016 09:33
Siehe das Konzeptbild, wie stelle ich am rechten Bildschirmrand Textnachrichten dar wenn sie linksbündig wären? =P

[Edit]
In Rage nehmen Bilder, die in Textdarstellungen integriert werden, je nach Breite unterschiedlich viel Platz ein - das kann Tab-Support beim Infolog von Vorteil sein um die Abstände zwischen dem Icon und dem eigentlichen Text eines Infoeintrags gleichmäßig darzustellen.
Allgemein können Tabs oder einstellbare Zeilenabstände helfen, Texte professionell darzustellen, ohne ständig selbst "Leertastensysteme" zu bauen oder die Nachricht in mehrere Textnachrichten aufzuteilen.
Gerade für HUDs, die Texte verwenden, wäre das wichtig, ansonsten tendiert man dazu, textbasierte Darstellungen immer links darzustellen.
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 01.04.2016 22:47 Upvotes 1
Ich glaube, es ging um den "Tab in Textnachrichten"-Teil deines Posts. \*zaunpfahl\* :-)
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 09:28
Ein vollständiger Satz hätte da sicher geholfen xD
Parent - By Zapper (More than 500 posts.) Date 02.04.2016 19:34

> wie stelle ich am rechten Bildschirmrand Textnachrichten dar wenn sie linksbündig wären? =P


Du setzt einfach eine GUI Box an den rechten Bildschirmrand, die X breit ist und setzt den Text in der Textbox auf linksbündig!

>In Rage nehmen Bilder, die in Textdarstellungen integriert werden, je nach Breite unterschiedlich viel Platz ein - das kann Tab-Support beim Infolog von Vorteil sein um die Abstände zwischen dem Icon und dem eigentlichen Text eines Infoeintrags gleichmäßig darzustellen.
>Allgemein können Tabs oder einstellbare Zeilenabstände helfen, Texte professionell darzustellen, ohne ständig selbst "Leertastensysteme" zu bauen oder die Nachricht in mehrere Textnachrichten aufzuteilen.


Gerade bei sowas würde ich vorschlagen weniger rumzuhacken als in CR: Wenn du irgendeinen Text hast, der aus drei Teilen besteht, mach doch einfach eine GUI Box, die wieder drei GUI Boxen enthält - eine für jeden Teil. Dann kannst du die inneren Boxen beliebig platzieren und musst dich garnicht um irgendwelche Textlängen und so kümmern (zB "Reicht ein Tab oder braucht die Nachricht zwei, weil sie zu kurz ist???").
Wenn das noch nicht smooth genug ist, kannst du natuerlich einen Wrapper scripten, der eine Nachricht mit einem Trennzeichen automatisch zerlegt und in die Boxen verteilt!
- By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 01.04.2016 22:18 Upvotes 1
Allgemein wäre es für eine CMC Steuerung in Open Clonk sinnvoll, ähnlich wie in Rage das Quickmenü, ein ring- oder kreisartiges Auswahlmenü einzuführen, um die Konfiguration von Waffen und Fahrzeugen zu erleichtern.

Klar haben wir durch OC den Vorteil der freien Tastenbelegung, aber alles ausschließlich auf eigene Tasten zu belegen wäre überfordernd und unbequem.

Beispielsweise könnte man eine Handgranate-Taste gedrückt halten um, statt den aktiven Typ zu werfen, ein zentriertes Untermenü zu öffnen, wo man mithilfe des Mausrades, der Bewegungstasten oder dem Cursor zwischen den Granatentypen wählen könnte, diem an gerade bei sich trägt.
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.04.2016 13:47
Mir ist bekannt das Open Clonk die Möglichkeiten für Sound erweitert hat und beispielsweise Echos ermöglicht, so wie es in CMC für Waffen und bestimmte andere Effekte wie Helikopterrotoren bereits in Rage verwendet wird.

Aber kann man eigentlich auch bestimmte oder auch alle Sounds des Spiels für einen bestimmten oder alle Spieler stummschalten? Interessant wäre das beispielsweise für Blendgranaten, aber auch um bestimmte Übersichtsmenüs erstellen zu können welche nicht von Hintergrundgeräuschen gestört werden (oder im FoW verborgene Aktivitäten durch diese Geräusche verrät die man zu diesem Zeitpunkt nicht sehen sollte).
Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 22.04.2016 14:12
Und könnte man die Soundausgabe manipulieren? um zB. Unterwasser stumpfere Sounds abzuspielen, ohne extra Sounds dafür zu verwenden?
Parent - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 22.04.2016 14:56
Interessanter Gedanke - ich dachte ja an spezifische getrennte Sounds wie ein allgemeiner "Ich bin unterwasser"-Loop welche sowieso extra dazu müsste, aber das Verzerren aller anderen Sounds wäre da sicher sehr atmosphärisch^^
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 22.04.2016 23:13
Gibts doch wimni schon. Flintexplosionen unter Wasser klingen z.B. schon stumpfer.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 27.04.2016 12:10
Du kannst auf jeden Sound solche Modifier draufsetzen. Dumpfe Sounds könntest du mit dem Equalizer erreichen, indem du die hohen Frequenzen etwas absenkst und ggf die tiefen Frequenzen ein bischen anhebst. Zurzeit sind allerdings die Unterwasser-Sounds in OC auch noch eigene Sounds.
- - By lecom Date 02.07.2016 09:55
Abgesehen davon, dass OC verbuggt ist wie sonstwas, wäre es etwas knapp, was die Framerate angeht. Wenn ich mir anschaue, wieviel Leistung CMC für CR frisst, denke ich mal, dass ein OC-Port nur auf teuren Mainframes laufen wird. Hurra!
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 02.07.2016 10:18

> dass OC verbuggt ist wie sonstwas


Ähm... ich habe noch keinen spielbrechenden Bug gesehen.

>Wenn ich mir anschaue, wieviel Leistung CMC für CR frisst, denke ich mal, dass ein OC-Port nur auf teuren Mainframes laufen wird. Hurra!


OpenClonk hat einige Optimierungen bez. Performance erhalten. Bisher habe ich außerdem alle OC-Runden seit Anfang Juni ohne Lag erlebt.
Parent - - By Der Wipf in Liga (More than 200 posts.) Date 03.07.2016 00:04
Bis jetzt war in allen Runden die ich mit dir gespielt habe bzw wo du dabei warst lag der sogar durch dich ausgelöst wurde!!11
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 03.07.2016 06:38
Ich habe dank Sven2s Hilfe sogar eine Lösung dafür.
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 03.07.2016 10:12
Parent - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 03.07.2016 15:23
Nicht diese Lösung...
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 02.07.2016 10:24

>...dass OC verbuggt ist wie sonstwas...


Für sowas gibt es ja den Bugtracker. Wenn du die Fehler meldest, können sie auch behoben werden.
Parent - By Cmdr. Adler (More than 200 posts.) Date 02.07.2016 22:17 Upvotes 1
286er werden nicht unterstützt.
- - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 11:35
Einige fragen mich ja inwieweit die Performance für Projektile in OC verbessert werden kann - in Rage wurden die Projektile verändert, sodass sie sich nicht mehr als echtes Objekt durch die Welt bewegen, sondern lediglich in einem Rutsch die Flugstrecke nach Zielen durchsuchen und sofort einschlagen (Hitscan) - das spart eine Menge Performance ein und erlaubt überhaupt erst eine stabile Runde.

In OC gibt es mit den Standardwaffen bereits Projektile die klassisch durch die Welt fliegen (wenn auch Gravitation und Luftwiderstand ignorierend) und verursachen dabei auch keine Performanceeinbrüche. Das ist nicht neu, dies bietet auch Hazard oder Western in Rage.
Allerdings sie die Mengen an Kugeln, die maximal gleichzeitig in der Landschaft vorhanden sind, auch entsprechend limitiert da es lediglich ein Einzelschuss-Gewehr gibt das so lange nachladen muss, das die vorhergegangene Kugel bis zum nächsten Schuss bereits verschwunden sein wird.

Bei (unwahrscheinlichen) 10 Spielern in einer OC-Runde, wo alle gleichzeitig mit Gewehren bewaffnet sind, würde es also maximal 10 Kugeln gleichzeitig in der Welt geben - das wäre extrem wenig gegenüber Rage Hazard und Rage CMC, wo es deutlich bleihaltiger zugeht.
Ein einzelner Spieler mit einer SMG könnte je nach Reichweite der Waffe bereits 10 Kugeln in die Welt setzen, das gepaart mit der Gesamtspielerzahl würde die FPS schnell in die Knie zwingen, da schlicht zu viel Blei in der Luft unterwegs ist.

Wirkliche ballistische Kugeln wären sicherlich eine weitere Ebene an Gameplay (man müsste bei beweglichen Zielen nicht auf das Ziel, sondern vor dieses feuern um es zu treffen, als Opfer hat man Zeit, auf Beschuss zu reagieren etc.), aber es ist unwahrscheinlich das wir da entsprechend vorgehen können ohne die Performance allgemein zu gefährden.
Parent - By K-Pone (More than 200 posts.) Date 05.07.2016 13:05

>Bei (unwahrscheinlichen) 10 Spielern in einer OC-Runde


Siehe Screenshot. So unwahrscheinlich ist es inzwischen garnicht mehr, dass viele Spieler in einer Runde mitspielen. Wir hatten u.A. auch schon eine Clonky Volley Runde mit 8 Spielern gehabt.

>Ein einzelner Spieler mit einer SMG könnte je nach Reichweite der Waffe bereits 10 Kugeln in die Welt setzen, das gepaart mit der Gesamtspielerzahl würde die FPS schnell in die Knie zwingen, da schlicht zu viel Blei in der Luft unterwegs ist.


Bei Knüppeln haben wir teilweise auch schon sehr viel Action gehabt mit zigtausend Sachen gleichzeitig auf dem Spielfeld. Ähnlich sieht es bei "Defence for Gidl" und "Hüter der Windräder" aus. Dort hast du ja zum einen die Spieler, die mit entsprenden Aufrüstungen mehrere Projektile gleichzeitig abfeuern, sowohl mit Bogen, Gewehr, Granatenwerfer als auch mit Wurfspeer. Hinzu kommen KI-Clonks, die auch nochmal das gleiche tun, nur sind die meist auch noch in der Überzahl. Wirkliche Performanceeinbußen habe ich da aber keine bemerkt bis jetzt. Die einzigen Lags, die ich da bis jetzt bemerkt habe, sind die, die CR Spieler auch kennen dürften, also hauptsächlich Netzwerklag oder "Steinzeithardware"-Lag. Ersteres lässt sich aber zumindest durch den zentralen Netzwerkmodus einigermaßen unterbinden.
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 05.07.2016 13:06 Edited 05.07.2016 13:09
Es gibt dafür schon ein Konzept, aber noch keine Implementierung. CMC-für-OC könnte aber potenziell die Motivation dafür geben, dass das mal gemacht wird..!
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 14:00
Interessant - ein CMC-Projekt für OC ist momentan ungünstig, da wir uns wohl aktivitätstechnisch im "Sommerloch" befinden - mal schauen wie das kommenden Herbst aussieht und der Release des Rage-Updates fortschreitet.
An internen Konzepten und ersten Grafiken und Sounds wird aber bereits gearbeitet.

Das errinnert mich aber auch an eine andere Sache:
Gibt es die Möglichkeit, Objekte einzuführen, die nicht mit einer Netzwerkrunde synchronisiert werden, sondern lediglich von dort stammende Infos lokal verarbeitet? Beispiel:

Eine kleine Karte als HUD-Element am Bildschirmrand welches Objekte in der näheren Umgebung des aktiv gewählten Clonks zeigt.
Diese Karte wäre komplett von der Netzwerkrunde getrennt - jeder Spieler erhält somit nur eine einzige, lokale Karte die für ihn bestimmt ist, und es ist nicht notwendig auch die Karten aller anderen über das Netzwerk zu synchronisieren (was sowieso überflüssig wäre, da man lediglich seine eigene Karte braucht).

Für CMC haben wir mehrmals aufwendig versucht, eine solche Übersichtskarte als HUD-Element umzusetzen, sind aber immer an eine Performance-Grenze gestoßen, besonders bei 6 oder mehr Spielern, was in CMC die Standardspielerzahl darstellt.
Egal ob ein Radar welches den 2D-Raum darstellt, ein Kompass der Objekte auf einer X-Achse platziert oder ein Pfeilsystem welches, um den aktiven Clonk angeordnet, auf Objekte zeigt - alles ist leider unnötiger Netzwerkverkehr der so gesehen nicht existieren müsste, da man die Anzeigen anderer Spieler weder sieht noch braucht.
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 14:24 Edited 05.07.2016 14:26
Objekte sind immer synchronisiert. Was wuerde ansonsten passieren, wenn das nicht synchronisierte Objekt irgendwo Explode aufruft? In dem Fall muessten wir zwei komplett parallele Scriptengines laufen haben und alle synchronisierten und nicht synchronisierten Befehle trennen.

Was ihr aber machen koennt: Die Karte als gescriptetes HUD Element nur fuer den jeweiligen Spieler zeigen und dann das Zeichnen der Karte direkt in der Engine implementieren. Immerhin ist OpenClonk open source.

Btw, wieso ist eine gescriptete Minimap fuer CMC lahm? Ihr muesst doch nur fuer jede CMC-Karte eine verkleinerte Version (hardgecodet) als Bild bereit stellen und dann fuer jeden Spieler z.B. einen leuchtenden Punkt setzen. Das hatte schon die Forschungsstation in Clonk Planet!
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 15:15 Edited 05.07.2016 15:17
Du spielst auf eine sehr simple Form einer statischen Übersichtskarte an.

Gemeint ist eine Minimap wie sie in 3D-Spielen üblich ist - ein Ausschnitt der Welt, zugeschnitten auf die Position des aktiven Clonks.
Durch die Synchronisation steigt die Performance-Belastung mit jedem weiteren Spieler entsprechend an, da jeder seine eigene Minimap mit eigenen Scans der Umgebung am aktiven Clonk ausführt um diese dann mit entsprechenden Symbolen anzuzeigen.

Eine Minimap, welche verbündete Clonks, neutrale und verbündete Fahrzeuge und spielzielrelevante Objekte wie Flaggenposten, CTF-Fahnen oder Zielobjekte und Bomben markiert, stackt somit schnell viele Abfragen. Auch müssten diese Anfragen in einer hohen Frequenz dauerhaft wiederholt werden, da die Minimap sonst stark verzögert und so nutzlos wäre.

Solche Objekte von der Netzwerkrunde zu trennen, sodass diese lediglich lokal Anzeigen für den Spieler tätigen, aber nicht mit der Runde interagieren können, wäre extrem nützlich. Oder B_E und ClonkGeist haben sich wohl stark geirrt als sie sich an diesen Ideen versucht bzw. diese als zu performance-lastig bezeichnet haben, wovon ich mal nicht ausgehe^^
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 16:41
Den Sinn verstehe ich nicht ganz. Waere ein Ausschnitt in einem 2D-Spiel nicht in etwa das, was man eh auf dem Bildschirm sieht?
Parent - - By OffizierMichael (More than 500 posts.) Date 05.07.2016 17:12
Die Minimap zeigt einen größeren Ausschnitt als jenen, denn man bereits sieht, fixiert auf den aktiven Clonk.

So kann man beispielsweise spielzielspezifische Objekte wie Flaggenposten oder verbündete Spieler schon vor der eigentlichen Sichtung im Raum finden und dorthin navigieren.
Die Auflösung der einzelnen Clienten ist dabei überflüssig, jeder sieht gleich weit.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 05.07.2016 18:03
Könnte man evtl. auch mit dem Viewport-Objekt umsetzen, das ich eigentlich irgendwann mal implementieren will ^^. Das zeichnet einfach einen Teil der Landschaft auf seinem Shape. Dieses könnte dann zu einer Übersichtskarte skaliert werden, oder auf Bildschirmen etc. etwas darstellen.
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