Kennt sich wer gut mit Landscape.txt aus?
Ich würde gern ein paar dynamische Karten bei meinem Pack (
http://clonkforge.net/pr.php?pr=1549) haben. Problem ist halt, dass in die scenario.txt nur 10 Materialien passen, ich möchte aber mehr in jeder Karte. Deswegen die Verwendung der landscape.txt.
Allerdings bin ich kein Kartenbauer und steige nach stundenlangem experimentieren mit fertigen Maps immernoch nicht durch, wie das funktioniert. Besonders auf die Nerven geht mir dieser Parameter "a", mal ist es so, je größer desto weniger material, und mal ist es genau umgekehrt. In der Doku steht nur dass es ein Zusatzparamter für den Füllalgorythmus ist, aber was genau er nun macht, steht dort iwie nicht.
Lange Rede kurzer Sinn:
Ich habe keine Lust mehr auf Landscape.txt und
suche jemanden, der mir die zwei drei Zeilen eben schreibt :)Ich möchte nun lediglich, dass folgende Materialien im Erdreich vertreten sind (jede Map erstmal gleichviel, Textur egal, kann ich ja bei Bedarf anpassen):
Material:relative Menge
Gold: mittel, Stein: mittel, Erz:mittel, Kohle:mittel, Schwefel:mittel, Sand:wenig, Kristalle:wenig, Granit:sehr wenig
Eher in den unteren Erdschichten:
Öl: wenig, Säure:sehr wenig, Wasser:sehr wenig, DuroLava: sehr wenig, TitaniumOre: wenig, Aluminia: wenig, Uranore: sehr wenig
Das ganze so, dass dennoch ~ die Hälfte des Erdreichs aus Erde besteht.
Super wäre es natürlich, wenn es noch ein wenig kommentiert wäre, sodass ich bei Bedarf leicht kleine Veränderungen der Menge vornehmen kann :)
Wenn derjenige, der das übernehmen möchte, themenspezifisch noch ein wenig von den Vorgaben abweichen will, ist das auch in Ordnung, aber es sollte dennoch alles vertreten sein, damit die Materialien zum Bauen verfügbar sind.
Als Vorlage verwende ich die dynamischen Maps aus RdW. Im folgenden die 5 Originalskripte, die angepasst werden sollen:
______________________________________________
// Canyons
overlay Mat { algo=rndchecker; a=10; y=10; turbulence=100; zoomX=-100; zoomY=-100; };
map Canyons
{
// Flüsse
overlay{ y=80; mat=Water; tex=Liquid;};
// Die Canyons selber
overlay
{
x=-10; wdt=120; y=10; oy=10; mat=Earth; tex=Smooth; algo=sin; zoomX=30; zoomY=70; turbulence=10; loosebounds=1;
Mat{mat=Sand; tex=Smooth2;};
Mat{mat=Sulphur; tex=Swirl;};
Mat{mat=Coal; tex=Swirl;};
Mat{mat=Rock; tex=Rock; a=6;};
Mat{mat=Ore; tex=Rock; a=14;};
Mat{mat=Gold; tex=Ridge; a=20;};
Mat{mat=Uranore; tex=Rough; a=24;};
overlay{y=0; hgt=30; algo=solid; turbulence=10; loosebounds=1;};
};
overlay Canyon
{
x=-10; wdt=25; y=20; algo=solid; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=100; loosebounds=1;
Mat{mat=Sand; tex=Smooth2;};
Mat{mat=Sulphur; tex=Swirl;};
Mat{mat=Coal; tex=Swirl;};
Mat{mat=Rock; tex=Ridge; a=6;};
Mat{mat=Ore; tex=Ridge; a=14;};
Mat{mat=Gold; tex=Ridge; a=20;};
Mat{mat=Uranore; tex=Rough; a=24;};
overlay{y=-20; hgt=20;};
};
Canyon{ x=85;};
};
______________________________________________
//Mountaincombat Landscape
overlay Earth { algo=solid; x=-20; wdt=140; y=50; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=9999; loosebounds=1; zoomY=40; };
overlay Mat { algo=rndchecker; a=10; y=-50; turbulence=100; zoomX=-100; zoomY=-100; };
overlay Spots { algo=random; a=7; turbulence=100; zoomX=90; zoomY=90; };
map Mountain {
Earth {
Mat { mat=Sulphur; tex=Rough; y=10; };
Mat { mat=Coal; tex=Swirl; };
Mat { mat=Ore; tex=Rough; };
Mat { mat=Granite; tex=Rough; a=7; };
Mat { mat=Tunnel; tex=Smooth; };
Mat { mat=Rock; tex=Rough; a=8; }; //Spots { mat=Rock; tex=Ridge; };
Mat { mat=Earth; tex=Rough; };
// Goldadern
Mat { mat=Gold; tex=Rough; Mat { mat=Rock; algo=border; a=1; b=1; tex=Rough; }; };
Mat { mat=Ice; tex=Flare2; Spots { mat=Ice; tex=Flare3; }; };
// Berge sind natürlich mit Schnee bedeckt
overlay { mat=Snow; algo=border; a=0; b=1; tex=Smooth; y=-40; turbulence=10; };
// Granitstreifen
overlay { algo=lines; a=3; y=-30; hgt=70; b=30; mat=Granite; tex=Rough; turbulence=2000; };
};
};
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//Wasser-Klippen
overlay Isle{ algo=sin; y=30; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=6000; loosebounds=1; zoomX=0; zoomY=30;
overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=rndchecker; a=6; y=0; turbulence=1500; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Earth; tex=Smooth2; algo=bozo; a=2; y=0; turbulence=100; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Sulphur;tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=18; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
overlay{mat=Coal; tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=10; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
//overlay{mat=Tunnel; tex=Smooth; algo=rndchecker; a=3; y=10; x=5; wdt=90; turbulence=100; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=border; a=3; b=2; loosebounds=1;};
overlay{mat=Rock; tex=Rough; algo=rndchecker; a=4; y=0; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-15; zoomY=-15;};
overlay{mat=Ore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=5; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-30; zoomY=-20;};
overlay{mat=Gold; tex=Rough; algo=rndchecker; a=15; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-70; zoomY=-70;};
overlay{mat=Uranore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=35; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-60; zoomY=-60;};
};
map Islands {
overlay { algo=solid; y=60; mat=Water; tex=Liquid; sub=0;};
overlay { algo=solid; y=80; mat=Water; tex=Liquid; sub=1; loosebounds=1; turbulence=30;};
overlay { algo=solid; y=90; mat=Earth; tex=Liquid; sub=1; loosebounds=1; turbulence=30;};
Isle { x=6; wdt=10; y=25; };
Isle { x=22; wdt=17; y=35; };
Isle { x=45; wdt=12; };
Isle { x=66; wdt=14; };
Isle { x=85; wdt=10; };
overlay { algo=solid; hgt=40; turbulence=200; loosebounds=1;};
};
______________________________________________
//Lavarifts
map Lavarifts
{
overlay{mat=Earth; y=50; x=-20; wdt=140; turbulence=100; loosebounds=1;
overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=rndchecker; a=6; y=0; turbulence=1500; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Earth; tex=Smooth2; algo=bozo; a=2; y=0; turbulence=100; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Sulphur;tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=18; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
overlay{mat=Coal; tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=10; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
//overlay{mat=Tunnel; tex=Smooth; algo=rndchecker; a=3; y=10; x=5; wdt=90; turbulence=100; zoomX=-20; zoomY=-20;};
overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=border; a=3; b=2; loosebounds=1;};
overlay{mat=Rock; tex=Rough; algo=rndchecker; a=4; y=0; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-15; zoomY=-15;};
overlay{mat=Ore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=5; y=10; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-30; zoomY=-20;};
overlay{mat=Gold; tex=Rough; algo=rndchecker; a=15; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-70; zoomY=-70;};
overlay{mat=Uranore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=35; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-60; zoomY=-60;};
overlay {
algo=sin;
mat=Tunnel;
tex=Smooth;
loosebounds=1;
turbulence=1000;
zoomY=98;
zoomX=40;
a=5;
y=-20;
oy=-40;
hgt=150;
overlay{mat=DuroLava; algo=solid; y=35;};
};
};
};
______________________________________________
//Skylands
map Skylands {
overlay { loosebounds=1; hgt=80; algo=rndchecker; a=3; zoomX=40; turbulence=100;}
|overlay { loosebounds=1; hgt=90; algo=rndchecker; a=3; zoomX=30; turbulence=100; mat=Earth; tex=Smooth;
overlay { loosebounds=1; algo=rndchecker; a=1; turbulence=80; mat=Tunnel; tex=Smooth;};
overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=FlySand; tex=Smooth;};
overlay { algo=rndchecker; a=5; turbulence=80; mat=Coal; tex=Swirl;};
overlay { algo=rndchecker; a=7; turbulence=100; mat=Sulphur; tex=Swirl;};
overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Rock; tex=Rock;};
overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Gold; tex=Rough;};
overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Ore; tex=Rough;};
overlay { algo=rndchecker; a=3; turbulence=100; mat=Earth; tex=Rough;};
};
overlay {algo=solid; turbulence=100; loosebounds=1; x=-10; wdt=17; };
overlay {algo=solid; turbulence=100; loosebounds=1; x=93; };
};//Ende Map