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Up Topic Deutsch / Hilfestellung / [Gelöst] Wie neues Objekt herstellbar in Gebäude x machen?
- - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 06.09.2014 20:15 Edited 07.09.2014 10:41
Ich mach mal einen neuen Thread für folgende Frage:

Ich möchte ein Objekt, was bisher nirgends baubar ist (also nur möglich es zu kaufen oder von Beginn zu besitzen), herstellbar machen.
Da kenne ich bisher 2 Hindernisse:
1. Ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es das Objekt als Bauplan zu erforschen gibt.
2. Ich muss in dem von mir bevorzugtem Gebäude (Amboiss, Werkstatt, Chemiefabrik) irgendwie einstellen, dass es genau dort gebaut werden kann.

Zu Punkt 2 habe ich bereits rausgefunden, dass es bei jedem Objekt im Skript einen Teil gibt, der sich Eigenschaften nennt, in dem dan z.b sowas steht:
/* Produkteigenschaften */

public func IsAnvilProduct() { return(1); }

Das heißt dieses Produkt ist beim Amboss herstellbar. Die anderen Befehle kann ich mir aus bereits existenten Objekten zusammensuchen.

Nun ist es aber folgenermaßen:
Im "Erweiterungspack" gibt es ja den Beutel. Dieser funktioniert glücklicherweise auch noch unter Clonk Rage =) In seiner DefCore steht sogar, dass er aus 3 Holz hergestellt wird und es gibt ihn sogar schon als Bauplan. Das Problem ist nur, dass man ihn nirgends herstellen kann. Deswegen habe ich also nun die oben stehenden Zeilen in dem Skript eingefügt und schon taucht er im Baumenü des Ambosses auf.
Aber dennoch kann ich ihn dort nicht herstellen =/  wenn ich ihn dort bauen will, passiert kurz nichts und dann kommt die Meldung "kaufen nicht möglich". Holz ist dabei aber genug vorhanden. Wobei wenn es am Holz liegen würde, würde die Meldung ja lauten, dass Holz kaufen nicht möglich ist.
Bei manchen Herstellungsprozessen der Chemiefabrik habe ich solche Skripte gesehen, in denen sozusagen steht "vernichte was reingegeben wird (1 Wasser und 3 Erde) und spucke 2 Lehm aus" (auch aus dem Erweiterungspack)   Aber sowas scheint es wohl nicht für normale Objekte zu geben.

EDIT:
Hab das Problem beim Beutel gefunden, die Komponenten in der DefCore waren falsch geschrieben, jetzt kann ich ihn ohne Probleme herstellen :) bleibt nur noch folgene Frage.

Weiterhin würde ich gerne das Airbike aus EkeReloaded herstellbar machen, aber das scheitert schon an Punkt 1 :D
Parent - - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 07.09.2014 21:03
So, auch das habe ich nun selbst rausgefunden :)

Es hängt mit der Category zusammen, die in der DefCore definiert ist. Es muss dort als herstellbar definiert sein. Die Nummer dafür bekommt man hier raus:
http://www.clonk.de/docs/de/sdk/definition/category.html
=)
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 08.09.2014 06:28
Tatsächlich kannst du die Kategorie auch in Textform angeben, indem du die Komponenten mit | getrennt angibst. Also z.B.:

```
Category=C4D_StaticBack|C4D_Background
```
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