danke and dich und Zapper =) es klappt aufjedenfall :)
Hab das grad mal mit dem Flint getestet und natürlich ist es nicht so gut, da dem Flint dann eine Masse von z.b 1000 zu geben, allein weil dann Loren kaum zu bewegen sind, die sowas enthalten :D
Aber glücklicherweise habe ich für die meisten Dinge einen eigenen Prozess erschaffen, sodass ich nur die Masse des Prozesses hoch setzen muss, welches keinerlei Auswirkungen aufs Spiel selbst hat, also Problem gelöst =)
Der Gedanke dahinter war, dass mein radioaktives Plutunium nun in mehreren Schritten wieder zu ungefährlichem Uran umgewandelt werden kann. Dies soll natürlich etwas länger als 1 sekunde dauern (masse war 1). Leider wird mit meinem jetzigen Script das Plutonium am Anfang des Vorgangs vernichtet und am Ende entsteht das neue Produkt.
Ich möchte aber, dass das Plutonium auch erst am Ende vernichtet wird, damit die Clonks während der Arbeitszeit noch Schaden bekommen. Das time ich dann so, dass es möglich, aber schwer ist, es umzuwandeln, ohne zu sterben ^^
Dieses skript hab ich aus dem Erweiterungspack und an meine Bedürfnisse angepasst. Die Ausgangsstoffe werden durch die DefCore Components geregelt:
/*-- Uran aus Plutonium1 --*/
/#strict
protected func Initialize()
{
ScheduleCall(this(),"Splitting",2);
}
private func Splitting()
{
Enter(Contained(),CreateObject(PLU1,0,0,GetOwner()));
RemoveObject(0,1);
}
public func IsChemicalProduct() { return(1); }
func IsAlchemContainer() { return(true); }
wie kann ich das umändern, sodass der Ausgangsstoff erst am Ende des Prozesses vernichtet wird?
Ach und was heißt eig "IsAlchemContainer" ? Ist das evtl auch fürs Fantasypack?