>Nur heißt das jetzt, dass ich es nicht ändern kann? Kann ich das nicht irgendwie in mein Pack reinziehen und verändern oder ein appendto dafür machen, sodass nur wenn man Pack aktiviert ist, das Feuer leuchtet?
Incinerate
überladen. Das wird aber nicht aufgerufen wenn zB ein Objekt ein anderes anzündet oder wenn man durch Lava anfängt zu brennen etc.Incineration
aufgerufen. Den könntest du benutzen, wenn du irgendwas machen willst sobald dein Objekt anfängt zu brennen
global func FxFireStart(target)
{
target->TurnLightOn();
return inherited(target, ...);
}
global func FxFireStop(target)
{
target->TurnLightOff();
return inherited(target, ...);
}
...
wohl erst ab #strict 2
.FxFireStart(target, effectNumber, temp, a, b, c, d, e, f)
mit inherited(target, effectNummer, temp, a, b, c, d, e, f)
FxFireStop(target, effectNumber, reason, temp)
mit inherited(target, effectNumber, reason, temp)
.>Wenn ich effectnumber dann aus FireStart und dem dazugehörigen inherited entferne, kommt keine Fehlermeldung mehr, aber es brennt auch nur ganz normal, ohne Licht.
Unknown identifier "effectNummer"
(nicht effectnumber
), weil ich mich da vertippt hab. Einmal habe ich effectNumber
geschrieben und einmal effectNummer
.target, effectNumber
etc.) sind übrigens einfach Namen für Parameter. Die kannst du dir aussuchen wie du magst - nur die Reihenfolge ist wichtig. Du hättest die Parameter auch alle a
bis k
oder p1
bis p10
nennen können, aber das ist ziemlich schlechter Stil.iEffectNumber
auch finden. Obwohl das leicht anders heisst, hat das genau den selben Inhalt. Es kommt nur auf die Position in der Parameterliste an.effect_nummer
).FxFireStart
Effekt sollte eigentlich für alle Objekte gelten.Log("%s brennt.", target->GetName());
reinschreiben, dann sollte geloggt werden bei welchen Objekten das aufgerufen wird.
>Könnte das vllt was mit "nur eine Darstellung" zu tun haben?
>also hast du auch keine Idee, warum es bei Bäumen und Co nicht klappt?
>Wie bist du eigentlich auf die Funktion FireStart gekommen? Wo ist diese definiert, bzw. ihr effekt?
>das überprüft ob ein Objekt brennt.
> Wenn aber die Flammen der DuroFlames verschwinden und demnach nicht mehr brennen, dann hört plötzlich auch der Clonk auf zu leuchten, obwohl er noch brennt. Aber wenn der Clonk von einem brennendem Baum Feuer fängt und dann stirbt, leuchtet seine Leiche weiter, obwohl er nicht mehr brennt.
>Das könnte das Problem mit der einen static Variablen sein, die für alle Objekte gilt
> kann man irgendwie mehr als einen TimerCall pro Objekt definieren? bzw. verschiedene Timer?
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