Danke dir für die Erklärung :)
Ich hab den Begriff "Frame" erst hier mit Clonk gelernt, dabei erstmal nur in Verbindung mit der Zeit als "Timeframe" und hatte das irgendwie so verknüpft, dass Frame nur eine Abkürzung für Timeframe ist. Deswegen wusste ich nicht, was du du meinst mit "rechts vom Timeframe" :D
Und auch Random sorgt immer wieder für Verwirrung :D ich glaub ich hatte es schonmal "gelernt", dass Random(2) 0 oder 1 ist, aber dadurch dass da eine 2 in der Klammer steht, kam ich dann wohl iwie wieder darauf, dass es 0, 1 oder 2 sein könnte.
Danke. =)
Dann fehlt jetzt nur noch die Wachstumsgröße :D Wobei dazu ja schon ziemlich viel gesagt wurde und es eigentlich funktionieren muss.... . hm.. ich probier da die tage nochmal ein wenig rum, vllt find ich die Ursache..
Edit:
es ist doch noch nicht ganz geklärt.. Habe eben noch einen Punkt entdeckt, warum ich dir wegen den Blümchen nicht glauben wollte:
Ich verwende das Gras aus Ruf der Wipfe Remake. Dieses hat noch eine zusätzliche Action mit FacetTopFace:
[Action]
Name=GrassTF
Directions=2
FlipDir=1
Length=3
Delay=0
Facet=0,0,40,30
FacetBase=0
FacetTopFace=1
NextAction=GrassTF
es includet GRAS aber hat eine eigene Initialize() in der unter anderem steht:
// Zufällige Form
SetAction("Grass");
if(Random(2)) SetAction("GrassTF");
SetPhase(1+Random(2));
if (!Random(20)) SetPhase(3);
Wieso steht hier aufeinmal SetPhase(3) , wenn es doch nur bis 2 geht? Und wenn es bei 0 anfängt, ergibt das 1+ in der setphase davor doch keinen Sinn?
Wie wird die Phase auf die verschiedenen Actionen aufgeteilt? Also wenn ich da "SetPhase(2)" schreibe, woher weiß das Spiel dann, auf welche Action sich das bezieht?
Ich habe jetzt einfach mal alles weggenommen und nur stehen lassen:
SetAction("Grass");
SetPhase(2);
Wenn ich das bei dem normalen Original Gras mache, dann ist tatsächlich alles voller Blümchen. Aber wenn ich das beim RdW Gras mache, dann scheint es garnichts zu bewirken. Keine Blümchen zu sehen.
Zusätzlich verwundert mich, dass, obwohl ich damit das "SetAction("GrasTF") " entfernt habe, wird immernoch etwas Gras in den Vordergrund gestellt. Das hört erst auf, wenn ich den Eintrag TopFace aus der DefCore entferne. Also entweder heißt das, dass meine Änderungen im RdW-Gras-skript wirkungslos sind, oder es reicht schon im DefCore TopFace definiert zu haben, wodurch dann etwas Gras im Vordergrund steht. Aber das ergibt keinen Sinn.. deswegen scheint es wohl eher so zu sein, als seien meine Änderungen wirkungslos...
Ich hab deswegen auch schon neue Kopienpacks erstellt, wo dann wirklich nur RdW und das Objectpack drin sind. Ich hab das includet weggenommen, ich hab die system datei weggenommen, die GRAS in GRA1 (RdW Gras) mit chengeDef verwandelt. ICh hab den Editor y mal aktualisiert, es mit SetPhase1 oder 3 versucht, ... aber ich konnte nicht rausfinden, warum meine Änderungen scheinbar wirkungslos sind.
Hab mich jetzt mal wieder weiter mit dem Grasproblem beschäftigt und nach knapp ner stunde vom Ausprobieren von allen möglichen Variationen des Scripts und der actmap nun auch mal die DefCore von Standardgras zum RdW Gras verglichen und verändert.
Dabei konnte ich jetzt rausfinden, warum das "SetPhase" beim RdW Gras nicht funktioniert. In der DefCore fehlt der Eintrag
"IncompleteActivity=1"
Sobald ich es hinzufüge, sind bei SetPhase(2) sofort alle Blümchen da, was vorher nicht geklappt hat.
In der Dokumentation zur DefCore steht leider nur:
IncompleteActivity Integer 0 oder 1. Wert 1 für Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein können.
Leider lässt sich daraus für mich überhaupt nicht schließen, warum und was das mit der Phase zu tun hat...
Keine Ahnung, warum der Ersteller des Packs den Eintrag entfernt hat und trotzdem SetPhase und sogar SetPhase(3) verwendet, obwohl es nur 3 Teilgrafiken gibt.
Vllt ändert sich die Phase des Grases irgendwie während des Spiels von selbst? Das wäre jetzt meine einzige Erklärung, wonach müsste ich da Ausschau halten, um das herauszufinden, bzw. umzusetzen?
Naja...nicht so wichtig, ein Rätsel mehr gelöst, nun kommt das Wachstum dran :)
edit: hmm ich glaub das mit dem wachstum lass ich jetzt einfach so. Wenn nicht so viel Gras im Vordergrund ist, was ich jetzt ja nun aktiv bestimmen kann, dann ist das große Gras nicht so nervig ;) Außerdem hab ich nun ne Sense eingebaut, womit man nerviges Gras stutzen kann :D
>wonach müsste ich da Ausschau halten, um das herauszufinden, bzw. umzusetzen?
Sourcecode und Volltextsuche. Soweit ich das sehe, sorgt IncompleteActivity dafür, dass Dinge auch vor ihrer Fertigstellung bestimmte Funktionen haben. Z.B. Collection-Masks (Erz in einen unvollständigen Hochofen zu werfen wäre ja schon komisch), als Container ordentlich zu funktionieren (unvollständige Gebäude schmeißen ja gerne das ganze Inventar raus, wie man aus CoFuT weiß...) oder eben Actions (und wenn keine Action, dann auch keine Phasen). Man kann mit dem Forschungslabor o.ä. ganz gut sehen, was passiert, wenn man IncompleteActivity=1 setzt und mit SetAction z.B. "Research" als Action setzt (wobei ich nicht erwartet hätte, dass es so merkwürdig aussieht).
das Wachstumsproblem habe ich jetzt so gelöst, wie ich es von anfang an hätte machen sollen.
Ich hab einfach die grasgrafik verkleinert.
Denn das Gras wurde nicht wie von mir gedacht "übergroß", sondern die Grasgrafik war einfach so groß. Nur sieht man das im Spiel normalerweise nicht, das das Gras nicht wächst und im Initialize immer auf eine angenehme Größe gestutzt wird. Wächst es nun aber, wächst es bis zur tatsächlichen Größe, was größer als ein Clonk ist.