>Und in OpenClonk wurde es natuerlich genau aus diesem Grund umgedreht (erst Death-Callback, dann Ejection).
AddEffect
auf den Clonk. Wenn der Effekt gestoppt wird, prüfst du auf iReason == 4, erstellst das Leichenobjekt und legst die Items dort rein:#appendto CLNK
protected func Initialize() {
AddEffect("FakeDeath", this, 1, 0, this);
return _inherited(...);
}
protected func FxFakeDeathStop(object pTarget, int iNr, int iReason) {
if(iReason == 4) {
//Leichenobjekt erstellen und Items reinverschieben
}
}
Construction
wird einmalig aufgerufen, wenn das Objekt erzeugt wird.Initialize
wird jedes Mal aufgerufen, wenn das Objekt vollständig gebaut ist.Recruitment
wird immer aufgerufen, wenn der Clonk einer Crew hinzugefügt wird.Initialize
aufgerufen. Und jedes Mal hast du dann einen neuen Effekt am Clonk.Initialize
die schlechteste Wahl :)
Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill