Not logged inClonkspot Forum
Forum Home Help Search Register Login
Up Topic Deutsch / Community / Clonk Rage Engine - eine Zukunftsperspektive
1 2 Previous Next  
- - By Shadow (More than 200 posts.) Date 10.05.2014 13:00
Hallo Leute, sicher ist euch aufgefallen das seid Matthes Ankündigung im alten Clonk Forum die Aktivität innerhalb der Community wieder sprunghaft angestiegen ist. Das ist super toll und sehr löblich, wenn allerdings nichts passiert bzw. keine Entwicklung in eine klare Richtung stattfindet, dann schlafen wir alle genauso schnell wieder ein, wie wir aufgewacht sind.

Clonk hat seid jeher ein Problem damit, dass nahezu jedes Projekt eine einzige one-man-show darstellt. Die Hauptarbeit macht ein einzelner und wenn dessen Motivation schwindet geht ein Projekt den Bach runter. Nun ist es allerdings so, dass Clonk Rage ein wirklich dringedes Problem hat, eines das vielen unter euch, vor allem Spielern wahrscheinlich gar nicht so bewusst ist.
Dieses Problem nennt sich "Engine." Diese "Maschine" die das ganze Spiel am laufen hält, es überhaupt erst möglich macht alles was ihr jemals in Clonk getan habt zu tun, ist leider sehr, sehr unaufgeräumt, veraltet und teilweise sogar Fehler belastet.
Das führt dazu, dass Clonk Rage teils massive Sicherheitsrisiken aufweist. Sicherheitsrisiken die so gravierend sind, dass sie die Sicherheit eures PC's an sich und allem was darauf ist gefährden.
Diese Engine-Probleme zu beheben ist mit extrem viel Arbeit verbunden und (soweit ich das mitbekommen habe) haben die Entwickler die tatsächlich dazu in der Lage wären daran etwas zu machen schlicht und ergreifend nicht mehr die Motivation dazu. Für mich ist das auch völlig verständlich, warum? Weil das ganze bereits gemacht wurde, nicht alles aber große Teile der Engine wurden für Open Clonk ausgemistet, überarbeitet und verbessert.

Mir persönlich, dass muss aber jeder Spieler für sich selbst entscheiden, sagt aber die Umsetzung bzw. der Fokuss auf verschiedene Spielmechaniken in Open Clonk überhaupt nicht zu. In OC wird beispielsweise! der Fokus sehr stark auf den einzelnen Clonk gelegt, es gibt keine festen und sicheren Basen mehr um sich darin zurück zu ziehen (mehrere Clonks zu steuern macht daher wenig Sinn) und das betreten verschiedener Gebäude ist nicht mehr Teil des Spielprinzips. Ein einzelner Clonk mit dem sich der Spieler identifizieren soll, ist das Augenmerk.
Ich weiß, dass viele von euch das ähnlich sehen wie ich, wenn auch natürlich nicht alle. Allen "Oldschool-Verfechtern" müssen sich daher folgende Frage stellen:

Was ist die Zukunft von CR? Hat CR mit der aktuellen Engine an und mit der keiner mehr etwas machen will überhaupt eine Zukunft?

Ich denke ja, die Open Clonk Engine! Wie ich oben schon erwähnt habe, macht in Clonk aber leider jeder irgendwie "seine eigene Soße!" Fiddl0r arbeitet an WebClonk, Tyron investiert viel Arbeit in die Golden Zap Edition, Gecko bastelt an verschiedenen tollen Szenarien, Marky an einer "Open-Clonk-Classics-Version!"

Fast alle dieser Beispiele verfolgen eigentlich ein Ziel, guten Clonk Rage Content zu erzeugen, weil die Ersteller das Spielprinzip einfach lieben. Doch wie schon oben erwähnt, langfristig gibt es eigentlich nur eine Option, die Open Clonk Engine! Sie ist aufgeräumter, bietet viele neue Optionen und vor allem wird daran gearbeitet!
Deshalb möchte ich jeden der sich davon irgendwie angesprochen fühlt auffordern, ein einziges Projekt zu unterstützen. Nämlich eins das Zukunft hat! Kanibal versucht aktuell den CR-Content auf die OC-Engine zu porten, ein Projekt das, wie er mir gestern Abend versichert hat, für ihn ganz alleine nicht realisierbar ist.

Bitte ihr lieben C4-Script-Genies, setzt euch ein einziges mal alle zusammen und macht das. Für die Community, euch selber oder den großen allmächtigen Wipfgeist! Unterhaltet euch mal mit Kanibal, vielleicht kann er auch ein Update in seinem Entwicklerblog erstellen, viele Sachen funktionieren schon, er braucht nur etwas Hilfe!
Für alle die jetzt skeptisch sind, ob ein Clonk Rage basierend auf einer OC-Engine mit Zoomfunktion und allem drumm und drann überhaupt gut aussehen kann, dem möchte ich mal etwas in Erinnerung rufen, quasi die Urmutter von Open Clonk, Clonk Zoom!

Mit hochauflösenden Grafiken, gar kein Problem oder? (und inzwischen gibt es auch moderne Texturen + Shader!)

Parent - - By Gecko (More than 500 posts.) Date 10.05.2014 13:30
Die Zukunft liegt in OC.

Was für die 'richtige' Clonk-Community nur schade ist, dass der Großteil der OC-Devs so ziemlich gar nicht CR richtig erlebt hat. (imho)
Von daher ist da einfach dieser Stil von CR, und dem Clonk, das wir alle seit Jahrzehnten kennen verloren gegangen.

Klar, die Spielprinzipien von CR und dem klassischen Clonk sind einfach nicht mehr Zeitgemäß und teilweise wirklich Sinnlos, doch muss ich sagen gefallen mir die neuen Spielprinzipien von OC noch weniger. Fühlt sich eben nicht wie Clonk an. Ein Grund warum ich OpenClonk-Classic umso mehr liebe. Vielleicht auch zum Umstieg auf OpenClonk gerade das, was die CR-Community gesucht hat. Wobei man hier auch gucken müsste, was aus CR zu übernehmen kontraproduktiv wär. Aber dazu findet man wohl im OC Forum genug Diskussionen..

Auch ich plane schon länger Content für OC zu schreiben, allerdings fehlt mir da einfach die Community. Und der Umstieg ist auch nicht gerade der einfachste. Kostet sehr viel Zeit, die ich einfach auch immer seltener aufbringen kann..

Mit Devcom-Clonk versuche ich weitere Spieler dazu zu überzeugen, für Clonk Content zu schreiben. Wunschsituation wäre die Zeit, wo wirklich jede Woche ein Haufen neuer Kram kam. Das hat Clonk zudem gemacht, was es ist: ein Spiel, das vorallem durch seine starke Community lebt.
Parent - - By Mupf (More than 200 posts.) Date 10.05.2014 15:27
Kann dir nur zustimmen.
Ich selbst warte noch sehnsüchtig auf den überarbeiteten Editor für OC.

Eclipse und so fand ich immer unfassbar unbequem im Vergleich zu CR-Entwicklung.
Parent - - By Shadow (More than 200 posts.) Date 10.05.2014 15:43
paar Gedanken dazu... Eines der Probleme in Clonk ist es, dass die Community für jedes Projekt das Rad quasi neu erfindet. Im laufe der Jahre wurden verschiedene Dialogsysteme gebaut, verschiedene Gegner KI, verschiedene FoW....

Editor der Zukunft:
Der Editor bekommt 2 große Entwicklungsbereiche, einmal einen Einsteigermodus mit vorgefertigten Funktionen die einfach zu bedienen sind und einmal den Expertenmodus in welchem man selbst Scripte verändern & Parameter komplett in Fachchinesisch festlegen kann.

Einsteigermodus:
Stark vereinfachter Editor mit vorgegebenen Funktionen, damit das Rad nicht immer neu erfunden werden muss. Gute und auch für erfahrenere Entwickler leicht zu erweiternde / veränderbare Funktionen wie z.B. Dialogsystem im Originalpack, Questregel und so weiter. Editieren IM Editierungsfenster ebenfalls mit bereits vorhandenen Funktionen. Einfaches Beispiel - Rechtsklick auf einfachen Clonk, Auswahlfenster --> Händler, KI feindlich leicht, NPC generell, Questgeber. Oder einfach per Drag and Drop mit der Maus die Solid Mask eines Gebäudes bestimmen. Alles das sollte Problemlos machbar sein ohne jedes mal sämtliche Parameter manuell festlegen zu müssen, sollte halt vorgefertigte Auswahlmöglichkeiten geben die sich bei bedarf leicht editieren lassen. Außerdem ein Schnelleditor wieder direkt mit dem Client und der Engine verbinden (wie in C4), dass hat glaube ich auch Newton schon mal irgendwo erwähnt.

Expertenmodus:
Wie gehabt, allerdings auch da schon vorgefertigte Features anbieten die aber in der Anpassung an spezielle Szenarien und Entwicklungswünsche schwerer zu bedienen sind, damit eben nicht für jedes Projekt das Rad neu erfunden werden muss.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 10.05.2014 15:53
Eine ordentliche Paketverwaltung, bei dem die Pakete optimalerweise alle ein GitRepos sind wo jeder was beitragen kann. Clonk muss weg davon dass Patches am Content nicht ankommen oder nicht eingebaut werden.
Parent - - By Maikel (More than 500 posts.) Date 10.05.2014 16:10
Wäre auch cool wenn es das auf Lorry gäbe wo Leute einfach patches vorschlagen/hochladen können und der Autor des Paketes die dann einfach übernehmen kann. Natürlich geht sowas bestimmt auch auf github, aber damit ist nicht jeder bekannt. Im OC bugtracker wird sowas schon manchmal gemacht, ist aber leider noch nicht so verbreitet.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 08:36

>Natürlich geht sowas bestimmt auch auf github, aber damit ist nicht jeder bekannt.


Dann macht man sich eben damit bekannt, das dauert kaum länger als 15min.
Es nützt wenig eine Eigenkreation zu basteln, genau das ist ja eines der Probleme, die hier angesprochen werden. (Ein) Standard ist nunmal github.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:36

>Dann macht man sich eben damit bekannt, das dauert kaum länger als 15min.


Hmmm, das könnte man jetzt auch all den Leuten sagen, denen eclipse C4DT zu schwer zum erlernen ist. :wink::wink::wink:
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:40
Apropos, ich bekomme C4DT noch immer nicht zum laufen :(
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 12:18
Hast du irgendwo schonmal einen Hilfethread gemacht, wo drinnen steht wo es hängt und so?
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 11.05.2014 12:06
Um fair zu sein, sich in GIT einzufriemeln dauert deutlich länger als 15min.. Insbesondere, wenn man noch nie Versionsverwaltung benutzt hat
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 12:10
Ohne Installation und mir jemanden der es einem zeigt (persönlich/TeamViewer) schätze ich schon dass 15min für die Grundlagen ausreichen. Der Rest ist learnong by doing. Auf jeden Fall ist es nicht komplex und nur für ein diverses Klientel zu verstehen - das wollte ich eigentlich damit sagen.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 12:12
..sagte er bevor ihm ala das Git Repos zerschossen hat. (oder war das nicht bei Clonk Mars?, vielleicht wars auch an einem CM).
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 12:17
Das passiert mir heute auch noch (wenn auch seltener).
Parent - - By Zapper (More than 500 posts.) Date 11.05.2014 12:27
Ich unterstelle dir einfach mal, dass du noch nicht so vielen verschiedenen Leuten versucht hast Git/Versionkontrolle zu erklären :)

Wir hatten zB mal ein Softwareprojekt an der Uni bei dem wir alle Git benutzt haben. Wir waren ein paar Teams, die alle in eigenen Räumen saßen. Aber irgendwie haben die anderen Teams alle die gesamte erste Woche damit verbracht ihre Gitrepositories kaputt zu machen (und das obwohl immer jemand da war zum reparieren/erklären!)
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 13:35
Es ist ein natürlicher Prozess beim erlernen Fehler zu machen. Software ist da keine Ausnahme.
Ich erinnere mich noch gut an lange Cinema 4D Sessions in denen ich einfach nicht gespeichert hatte und dann das Programm geschlossen hatte. Das gute an git ist ja, dass sich fast alles wiederherstellen lässt.

Wie auch immer - eine Eigenentwicklung wäre total sinnlos und bringt dieselben Probleme der Einarbeitung mit sich.
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 13:38
Und vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich nie einen Anfänger mit Shell konfrontieren würde. Es gibt doch gute Alternativen.
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:24
Ich bin dran! Die letzen Tage habe ich viel daran gearbeitet, mir allerdings zunächst ein Redesign vorgenommen. Auch viel Code Refactoring ist reingeflossen. Dafür erforsche ich neue Features, mit Erfolg!

Parent - By Marky (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:26
Sieht sehr gut aus!
Parent - - By Shadow (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:31
Sieht sehr, sehr gut aus! Kannst du vielleicht ein paar Worte dazu sagen, ob aus deiner Sicht (denn ich bin in der Hinsicht eher "zurück geblieben") auch quasi das editieren direkt "im" Editor (Szenario) mit auch einem Grundsatz an vorgefertigten Funktionen wie von mir oben beschrieben möglich ist? (Möglich im Sinne für die Zukunft machbar)

Also zum Beispiel einfach einen Clonk aus wählen und easy Einstellungen vornehmen wie z.B. verbündete / verfeindete KI, NPC & co. oder solid masks etc. per drag & drop festlegen?
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:39
Möglich ist das wohl nicht ohne weiteres, denn dafür müsste eine ganze Menge Engine <-> Editor Kommunikation gebaut werden. Es ist auch vom gesamten Enginekonzept her nicht vorgesehen, dass sowas wie Skripte (oder SolidMasks) dynamisch an Objekte geklebt werden. Ein Objekt ist der Satz an Dateien in einem Ordner (.ocd). Das Skript eines Clonks o.ä. müsste dann schon kräftig beladen werden, dass du durch Umschalten einer Variable direkt einen KI anschaltest o.ä. Diese Skriptteile würden aber auch in jeder anderen Situation im Clonk vorhanden sein und das Skript ziemlich unübersichtlich machen. Die ganzen beschriebenen Rechtsklickaktionen müsste ich auch direkt in die Engine coden. Mein Editor ist ja nur ein Dateibrowser für die .oc*-Dateien.
Zudem müssten auch vorgefertigte Skripte vorliegen für Händler, KI, blub. Sowas universell brauchbar hinzuschmeißen ist auch keine leichte Aufgabe. Da ist es einfacher, wenn ich erst mal wieder die klickbaren Szenarieneditoren reinbringe, aus denen mit ein paar Klicks ein neues Szenario mit Clonk, Hütte und Werkzeug gebastelt wird.
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:38
ZOMG, ein mesh-viewer!!! :birthday::birthday::birthday::birthday:
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 11:40
Ja, tatsächlich hat es geklappt, das krude Interface der Irrlicht Engine einzubetten ;)
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 12:12
Nett! Wo gibt's Download?
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 12:18
Dafür musst du mich hacken!

Download kommt, sobald ich die Features des alten Editors zufriedenstellend portiert habe.
Parent - - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 12:19
Die IP hab ich ja schon mal .
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 12:22
Dann bin ich verloren!
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:28 Edited 11.05.2014 14:36
\*Nachtfalter eine Hacke aus dem Garten geb\*

Viel Spaß beim Hacken, schließlich weißt du ja schon, wo du anfangen musst!11

[Edit:] Warum wird alles zwischen den Multiplikations-Sternchen in kursiv gesetzt, wenn man den italic-tag verwenden kann? :c
Parent - - By burny (More than 15 posts.) Date 11.05.2014 14:35
Setz ein \ vor dem *
Parent - By Pitri (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:36
Ach, das muss escaped werden? \*derp\*
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 13:59
:birthday:
Sieht sehr vielversprechend aus!
Parent - By Maddino (More than 50 posts.) Date 11.05.2014 14:06
Schick schick. Dachte eigentlich du arbeitest nichtmehr daran. Gab ja damals eine Diskussion, wo das hinführen soll. Kann jedenfalls nicht schaden!
Parent - - By Pyrit (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:38
Was kann denn der Test Environment-Tab? :>
Parent - - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 20:04
Noch gar nichts! Aber der Plan ist, dass dort eine Testrunde zusammengeklickt werden kann. D.h. "Starte Szenario x, wenn geladen, dann erstelle folgende Objekte beim Cursor: y,z" (oder führe beliebige Skriptzeilen aus).
Das ist ein Feature, welches ich persönlich immer wieder vermisst habe. Häufig bastel ich an einem bestimmten Objekt herum und teste das dann immer wieder. Dann starte ich immer wieder das gleiche Szenario und klicke mir die gleichen Objekte herein und/oder setze die gleichen Werte oder sowas. Das ist nie so viel, dass ich dafür extra das Szenario umschreiben würde, aber doch etwas, was ich dann mehrfach hintereinander machen muss.

Darüber hinaus soll darin das Debug-Interface genutzt werden (welches auch Eclipse benutzt, bzw. was Mortimer dafür geschrieben hat), um Skriptbefehle auszuführen. Vor allem Objektspawns. Die Idee wäre dann, dass du einfach ein Objekt im Filetree anklickst und dann auf den Button "Spawn @ Cursor" o.ä. klickst. Das geht natürlich auch per Drag&Drop, ist mir aber immer zu unbequem :O
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 12.05.2014 05:43
Klingt gut. Will bald haben, sonst hack!!
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:42
Sieht in der Tat ziemlich vielversprechend aus. Ich bin bisher einmal mit OC-Entwicklung in Berührung gekommen, wozu ich erstmal Eclipse holen musste. Dieses ganze Eclipse-Gepfrimel hat mir garnicht gefallen. Ein unabhängiger dafür entwickelter Editor wie in CR und vorherigen Versionen ist da definitiv besser!
Parent - - By Kanibal (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:49
Du kannst übrigens auch mit entpackten Groups arbeiten, dann musst Du nur noch die Dateiverknüpfungen im Windows Explorer richtig einstellen :-)
Parent - - By Pitri (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 14:55
Sodass ich das über den Explorer einfach öffnen kann wie ein .zip archiv?

Das wäre eine Überlegung wert, denn der CR-Editor lädt sich immer ca 10 Minuten einen ab, wenn ich ihn auf dem Laptop starte. Die Krankheit eines jeden Oldbies, der nicht regelmäßig sein Clonk-Verzeichnis aufräumt: Too much data!
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 11.05.2014 16:10
Ich hab ein abgesondertes Entwicklungsverzeichnis dafür, wo nur Kram reinkommt den ich grade brauche :)
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 19:47
So ähnlich wie ein Zip-Archiv - beim Anklicken wird das gepackte Archiv durch ein entpacktes Verzeichnis ersetzt, daher solltest du das eher in einem getrennten Verzeichnis machen.
Parent - - By Newton (More than 50 posts.) Date 13.05.2014 06:26
Ist der Editor eigentlich immernoch windows-only?

Macht es Sinn den Source in ein openclonk repos zu stecken?
Parent - By Clonkonaut (More than 200 posts.) Date 13.05.2014 12:38
Ja, ist immer noch nur Windows. Komplett in AutoIT umgesetzt, da ich dort relativ leicht GUIs mit der WinAPI zusammenschrauben kann. Inzwischen habe ich auch schon sehr viele fremde Inhalte aus deren Foren übernommen; die Community dort ist ziemlich aktiv und hilfsbereit. AutoIT läuft ansonsten allenfalls noch unter Wine (habe ich aber nie getestet). Zum Kompilieren muss man AutoIT verwenden.
Umzusteigen auf irgendeine cross plattform Alternative wäre gleichbedeutend mit einem anderen, ganz neuen Editorprojekt.

Den Source hänge ich immer an meine Postings an. Ich könnte den natürlich auf github / ins OC repos packen, damit die Änderungen nachvollzogen werden können. Aus persönlicher Bequemlichkeit heraus würde ich das aber nur machen wollen, wenn wirklich jemand anderes Interesse anmeldet, an dem Code mitarbeiten zu wollen. Angesichts meiner Wahl der Sprache halte ich das für unwahrscheinlich, zumindest unter den sonstigen Devs. AutoIT ist vermutlich schlimmer als ein Webprojekt mit PHP ;)
Ein kleineres Problem wären die besagten fremden Skripte. Mein Kram ist, wenn ich mich recht entsinne, unter ISCL freigegeben. Für die AutoIT-Foren gibt es aber keine offizielle Übereinkunft, was Lizensierung anbelangt. Mehr eine vage Konvention "wenn nicht anders beschrieben, dann ist das Skript frei unter Namensnennung". Das müsste im Repos dann speziell gekennzeichnet werden.
Parent - - By ala (More than 1000 posts.) Date 10.05.2014 13:35
Ich mach aktuell ja den Soundtrack-kram, haette aber fuer danach kein Problem mich in den Dienst eines groesseren Projekts zu stellen. Man sollte aber deutlich machen was man alles will, Ziele formulieren. Einen Plan haben, verlaesslige Mitarbeiter die nicht schon Montags wieder abspringen.

Realistisch?
Die einzigen Chancen hat, finde ich, aber nur ein OC Projekt. Alles andere ist eine Spaltung der Community, doppeltes Arbeiten und auch Ignoranz gegenueber der bereits geleisteten Arbeit des OC Teams, und auch der Verzicht auf einen grossteil des Know-Hows.
OC ist sehr maechtig, und kann in viele Richtungen modifiziert werden. Sollte absolut kein Problem sein, dort ein par spassige CR Elemente einzubauen.

Eine alternative Projektsache die ich unterstuetzen wuerde, waere marketing technisch mal ein par Schippen draufzulegen: Sprich bereits vorhanden Content zu sortieren, Werbung zu machen fuer Packs und Erweiterungen, Entwicklerwettbewerbe starten. Klar machen, wo was ist: Vom Screenshot zum Tutorial, zu den ganzen youtube-Channels die ich alle nicht kenne. Alles schoen listen, und neuen Leuten zeigen, dass in der Community was los ist, gleichzeitig sollten die aktiven Leute weiterhin unterhalten und beschaeftigt werden.
Parent - By Maikel (More than 500 posts.) Date 10.05.2014 14:11

> Eine alternative Projektsache die ich unterstuetzen wuerde, waere marketing technisch mal ein par Schippen draufzulegen: Sprich bereits vorhanden Content zu sortieren, Werbung zu machen fuer Packs und Erweiterungen, Entwicklerwettbewerbe starten. Klar machen, wo was ist: Vom Screenshot zum Tutorial, zu den ganzen youtube-Channels die ich alle nicht kenne. Alles schoen listen, und neuen Leuten zeigen, dass in der Community was los ist, gleichzeitig sollten die aktiven Leute weiterhin unterhalten und beschaeftigt werden.


Für sowas hätte ich auch gerne mal die Motivation und Zeit, weil ich glaube da ist noch ordentlich Raum nach oben, auch wenn hier auf Clonkspot schon tolle Initiative entstehen und entstanden.
Parent - - By Maddino (More than 50 posts.) Date 11.05.2014 06:55

>Die einzigen Chancen hat, finde ich, aber nur ein OC Projekt. Alles andere ist eine Spaltung der Community


Völliger Quark. Das stimmt nur, falls du ein riesiges Projekt planst. Ich beispielsweise entwickle gerade für OC ein paar kleinere Szenarien. Das ist auch Content und zwar einer, der fertig wird. Was nützt einem eine gigantische Spielerweiterung, wenn sie bis zur Fertigstellung Jahre vergehen? Wie Shadow sagte: Die Community ist jetzt aktiv. Man will jetzt Veränderungen! Die sehe ich im Moment auch: Es startet die CR- Liga neu auf Clonkspot; die OC- Liga lässt nichtmehr lange auf sich warten; Tyron, ala, Maikel, Clonkonaut stellen ihre Projekte vor und zeigen: Ja Leute, es geht vorwärts. Das ist doch toll! Viel schöner, als nur ein großes Projekt.

> Entwicklerwettbewerbe


Ich würde mir auch einen OC-  Entwicklerwettbewerb wünschen! :wink:
Parent - By Nachtfalter (More than 1000 posts.) Date 11.05.2014 08:39
Die Befürchtung ist, dass die Einzelprojekte ohne nennenswertes Ergebnis genauso schnell wieder verschwinden, wie sie entstanden sind.
Parent - By Shadow (More than 200 posts.) Date 10.05.2014 13:36
Entwickler die für einen CR-OC-Port in Frage kommen: (lediglich Clonker bei denen ich weiß das sie die Fähigkeiten dazu besitzen könnten, Motivation ist eine andere Sache)

- Kanibal
- Sven2
- Tyron
- Fiddl0r
- PeterW
- Gecko?
- Günther
- Newton
- Marky
- Luchs
- Nachtschatten?
- B_E
- Michael14?
- ClonkGeist?
- Pitri?
- Zapper
- mralra?
- Boni?
- smw3?

Hochauflösende CR-Grafiken wegen Zoom undso:

- Nachtfalter
- Randrian
- Marky?
- Michael14
- Wasserwipf?
- pluto
- Dragonclonk
- Vagner?
- Gecko
- Mirosch
Parent - - By Plueschi (More than 15 posts.) Date 10.05.2014 13:36 Edited 10.05.2014 13:43

>Kanibal versucht aktuell den CR-Content auf die OC-Engine zu porten


Das wäre mir neu, ich dachte Kanibal versucht den CR Quellcode zu aktualisieren. Ein ehrenhaftes Unterfangen, aber doch irgendwie nicht so aussichtsreich. Siehe u.a. Newton im anderen Thread. Das porten von CR-Content macht gerade Marky mit seinem Projekt, vielleicht sollten diese beiden mal Kontakt aufnehmen. Es ist jedenfalls richtig, dass die Zukunft in der OC-Engine liegt.

Was ich aber nicht akzeptiere ist das

>Nun ist es allerdings so, dass Clonk Rage ein wirklich dringedes (sic) Problem hat, [...] [dieses] nennt sich "Engine."


Etwas was ich seit ~5 Jahren sage (jaja, ich weiß, ich nerve), ist dass Clonk einfach nicht einstiegsfreundlich ist. Das fängt schon mit der Steuerung an. Und was macht CR aus? Das ist ganz klar der Multiplayer und obwohl ich schon länger dabei bin, habe ich (hatte und werde) gegen Profis keine Chance. Ebenso haben Newbies gegen mich keinerlei Chancen, was mir immer wieder auffällt wenn ich Clonk anderen Spielern zeige. Es ist also schon etwas frustrierend, wenn man mit CR anfängt. Dies sollten übrigens auch mal ein paar CR-Spieler anerkennen, die Diskussion um die Steuerung habe ich noch in unguten Erinnerungen. In OC ist dies eher berücksichtigt, aber es fehlt hier vor allem an Content.
Im Übrigen, eine 1:1 Übertragung von CR halte ich für falsch, man hätte dann etwas Content, bloß ohne Kompatibilität zu allem auf dem CCAN. Insgesamt würde man trotzdem noch CR spielen, aber nicht OC nur weil dort etwas CR-Content ist. Was OC wirklich braucht ist Content, Dinge wie Kampf der Katapulte o.ä. an denen auch ein Einsteiger sofort Spaß hat.

Und die gepostete Grafik ist unschön. Die Texturen sind matschig und langweilig, was halbwegs ordentlich aussieht sind die Bäume. Dies ist im Übrigen auch etwas woran es bei OC fehlt: motivierte Grafiker! (Wohlgemerkt: motiviert)
Parent - - By Shadow (More than 200 posts.) Date 10.05.2014 14:05
Was mich stört und was mir auch bei vielen anderen Spielern aufgefallen ist, sind verschiedene generelle Designfragen was ganz OC betrifft. Das beginnt dabei das es keine wirklichen Gebäude mehr gibt oder das der Fokus auf dem Spieler mit einem einzelnen Clonk liegt, was wirklich gute Basenmelees zum Beispiel nahezu komplett killt. (FrozenFortress zählt da nicht wirklich, dass ist ja eher ein CTF)

Mit mehr OC-Content ändert sich meine Meinung deshalb darüber auch nicht, selbst wenn der Content gut ist. Es ist eben kein richtiges Clonk mehr, sondern ähnelt mehr CX, eben ein Clonk welches einige Aspekte des Clonk-Genres übernimmt, aber an sich ein eigenes Spiel in einer anderen Richtung ist. Das kann Spaß machen, dass will ich gar nicht in bezweifeln, kommt für mich aber als eine wirkliche Fortsetzung der Clonk Reihe auf keinen Fall in Frage.

>Nun ist es allerdings so, dass Clonk Rage ein wirklich dringedes (sic) Problem hat, [...] [dieses] nennt sich "Engine."


Die CR-Engine ist sehr unsicher / hat Sicherheitsrisiken und ist unübersichtlich, außerdem schleift sie einige Zeilen mit sich die inzwischen gar nicht mehr Verwendet werden, dass ist Fakt, egal wie sehr man es schönreden will. Designentscheidungen wie Steuerung etc. lassen sich mit einem Contentport zu OC ja problemlos übernehmen. Klug wäre es eben Kanibals, Markys und Tyrons Projekt direkt zu verbinden, so kann man zum Schluss auf eine moderne Engine zugreifen und hat direkt beim Port veraltete Konzepte ersetzt.

>Und die gepostete Grafik ist unschön.


Extra für die Texturen habe ich ja den Link eingefügt direkt oben drüber, der beweist das OC ja inzwischen modernere Texturen und Shader hat, es ging lediglich um die Bäume und den Clonk, halt schön in HD.
Up Topic Deutsch / Community / Clonk Rage Engine - eine Zukunftsperspektive
1 2 Previous Next  

Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill