Not logged inClonkspot Forum
Forum Home Help Search Register Login
Up Topic Deutsch / Hilfestellung / [Gelöst] Überladungen in der Engine anzeigen
- - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 13.12.2014 16:47 Edited 13.12.2014 16:52
Habe erst vor kurzem entdeckt, dass man sich beim Start der Engine die Überladungen anzeigen lassen kann.

Da ich sehr viele Objekte habe, kommt es tatsächlich oft vor, dass ich neue Dinge einfüge und ausversehen eine bereits vorhandene ID vergebe, wodurch dann die alten Objekte nicht mehr funktionieren. Da ich auch nicht jedes Objekt täglich teste, fällt mir das dann auch erst viel später iwann auf, dass etwas nicht mehr geht und ich weiß nicht warum :D Einmal hat eine Waffe plötzlich Fahrstuhlkörbe geschossen... :D  in dem Fall wars relativ einfach, die doppelte ID rauszufinden xD (aus dem "neue hazardwaffen" pack, da wird "ELEC" als eine Shot ID verwendet...)

Jedenfalls sehen die Infos in der Engine nun so aus:

   Symbol (BMSD) überladen.
   Symbol (SY03) überladen.
   Symbol (BMSD) überladen.
   Symbol (SY03) überladen.
   Mark (<particle>) überladen.
   Mark2 (<particle>) überladen.
   Geldbeutel erlauben (MORU) überladen.
   Geldbeutel (GDBT) überladen.
   Relaunch (RLNC) überladen.
   Hilfsobjekt (RHLP) überladen.
   Schlafen (SLEP) überladen.
   Zzz (<particle>) überladen.
   Spielregeln auswählen (RUSC) überladen.
   Spielziele auswählen (GOSC) überladen.
   Umweltobjekte auswählen.c4d (EVSC) überladen.
   Zeitalter (Forschungsstand) (PPT7) überladen.
   Zeitalter (Forschungsstand) (PPT7) überladen.
   Beton (CNCR) überladen.
   Flüssig-Granit (LIQG) überladen.
   Fundament (BSO3) überladen.
   Fundament (ELBS) überladen.
   Verbrannter Fahrstuhlkorb (ELCB) überladen.
   Symbol (ECS1) überladen.
   Verbrannter Wachturm (TWB2) überladen.
   Seegras (SWD1) überladen.
   Seegras (SWD2) überladen.
   Muschel (SHEL) überladen.
   Symbol (LRY1) überladen.
   LightningSpark2 (<particle>) überladen.
   Wolke (FXP1) überladen.
   Abfluß (DRAI) überladen.
   Normal (NORM) überladen.
   Verlust Captain (KILC) überladen.
   Gemeinschaftsbaupläne (TKNW) überladen.


Aber inwiefern hilft mir das? Damit es hilfreich ist, muss ich doch wissen, dass Objekt A von Objekt B überladen wird.   Ich hab zwar nun einen Hinweis, dass was überladen wurde, aber bei der Suche hilft es ja irgendwie doch nicht, oder?   Habe ich es richtig verstanden, dass ich hier nun die Info über A erhalte? Und B muss ich jetzt suchen, richtig?

Und noch ein anderer Fehler der mir grad ausgegeben wird, hat nichts mit überladungen zu tun:
ERROR: unexpected character 0xef found (meinpacket.c4d\Space Empire.c4d\Hazard.c4d\Items.c4d\Weapons.c4d\Weapon.c4d\Script.c:1:2)
ich glaube das heißt, dass irgendwas außerhalb eines strict skriptes steht, oder?  Und das in Zeile 1, Zeichen 2?   Allerdings habe ich in diesem Skript überhaupt nichts geändert. Nur im Hazardclonk und in diversen Waffen, wo Dinge daraus verwendet werden.
Nach welcher Art von Fehler muss ich ausschau halten?
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 13.12.2014 17:26
Config.Graphics.VerboseObjectLoading hoch stellen (auf 3 oder 4 wimni).
Parent - - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 13.12.2014 18:47
okay.... und wo mache ich das und was bringt das?  und was heißt wimni? Sowas steht in diversen clonk foren häufiger, glaube auch andere Variationen, was heißt das? :D
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 14.12.2014 01:44
Registry. Siehe Clonk-Center Tutorial.
Parent - - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 14.12.2014 17:21 Edited 14.12.2014 17:39
Okay, danke habs in der windows Registry gefunden.  Man muss im Clonkeditor das anzeigen der Überladungen aktivieren, sonst gibt es in der Registry den von dir genannten Eintrag nicht (nur als hinweis für andere :) )

Gibt es eine Auflistung, was eine 3 oder 4 dort als Wert bewirkt? 
Bei beidem werden jedenfalls die ÜBerladungen angezeigt mit "A wird von B überladen", also super.

Aber:
Wie kann ich die Menge der angezeigten Dinge erhöhen? Durch die 3 und 4 werden nämlich ALLE Objekte meines Pakets aufgelsitet. Und das sind so viele, dass sie nicht alle in dem kleinen enginefenster angezeigt werden können (hochscrollen hilft nicht, weil es einfach nicht weiter angezeigt wird. Ist vermutlich eine Begrenzung von 1000 stück oderso? )
Wie kann ich diese Begrenzung erhöhen?

EDIT
Ich hab eine Lösung gefunden :)
Man nimmt einfach den Wert 2. Dann werden nur die Überladungen angezeigt, aber nicht jedes einzelne geladene Objekt :)
Parent - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 14.12.2014 19:15

>Wie kann ich diese Begrenzung erhöhen?


Alles, was in dem kleinen Fenster angezeigt wird, landet auch in der Logdatei `Clonk.log`. Dort wird auch nichts abgeschnitten.
Parent - - By Sven2 (More than 500 posts.) Date 13.12.2014 17:30

> ERROR: unexpected character 0xef found (meinpacket.c4d\Space Empire.c4d\Hazard.c4d\Items.c4d\Weapons.c4d\Weapon.c4d\Script.c:1:2)


0xef: Vermutlich hast du es als UTF8 mit BOM gespeichert.
Parent - - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 13.12.2014 18:49
danke für deine Antwort :)
leider weiß ich weder was UTF8, noch was BOM ist.
Ich bearbeite alles im Editor selbst, mit dem normalen TextEditor von Windows. 

Da ich mein Pack alle paar Tage zwischenspeichere, konnte ich jetzt das alte Skript einfügen. (hatte tatsächlich kurzzeitg was geändert, allerdings nur ein Log Kommentar eingefügt, und dabei ist dann wohl der speicherfehler aufgetreten).
Jedenfalls tritt der Fehler jetzt nicht mehr auf :)
Parent - By Serpens66 (More than 200 posts.) Date 30.12.2014 01:22
Habe festgestellt, dass eher nicht ich das Problem bin, sondern wirklich nur das Weapons Skript aus dem Hazardpaket. Sobald ich dieses Skript auch nur einmal selbst abspeichere, tritt dieser Fehler auf. Das passiert nich nur in meinem Pack, sondern auch schon in einer einfachen Kopie des Hazardpacks. Ich brauche auch keinerlei Veränderungen an dem Skript vornehmen, sondern es einfach nur abspeichern.
Wenn es an meiner "Speicherart" liegen würde, dann müsste dieses Phänomen auch bei anderen Skripts auftreten, aber es passiert nur bei diesem einen Skript.

Ich umgehe das Problem nun mit einem appendto.
Up Topic Deutsch / Hilfestellung / [Gelöst] Überladungen in der Engine anzeigen

Powered by mwForum 2.29.7 © 1999-2015 Markus Wichitill