> Aufteilung der Clonk-Community in Rage und Open Clonk
Passiert das denn wirklich? Die CR-Community ist, wenn mir nicht eine offensichtliche Webseite entgeht, hier bei clonkspot organisiert. Das OC-Kernteam und die meisten aktiven Spieler schreiben hier mit, wenn sie auch Deutsch können. Das OC-Forum dient vornehmlich der Organisation der OC-Entwicklung und enthält keinen allgemeinen Diskussionsteil, wo Community-Diskussion stattfindet. Darüber hinaus bemühen wir uns aktiv, auch hier im Forum die Entwicklung zu beschreiben (was auch zum großen Teil ala zu verdanken ist). Der Blog wird aktiver genutzt und teilweise hier übersetzt, OC-Entwickler machen Miniblog-Themen auf und informieren auch hier. Das geht soweit, dass
Peter im OC-Forum nachfragt, ob die Entwicklung jetzt komplett hier stattfindet. ;)
Eine aktive Trennung war niemals gewünscht. Wir wollten eine vernünftige Plattform für die Organisation der Entwicklung haben, dafür ist openclonk.org da. Es war niemals die Idee, die CR-Community fernzuhalten.
> 3D-Modelle und -animationen
Verwendet ihr bei CMC keine Modelle? ;) In Hazard wurden viele Modelle benutzt. Qualitativ hochwertige Grafiken in CR sind ebenfalls nichts, was leicht herzustellen wäre. OC ist auch nicht frei von 2D-Sprites, es ist immer noch möglich, die vernünftig einzubinden.
> Support für mehr als 10 Spieler ohne Performance-Einbrüche
Mehr als 10 Spieler habe ich lange nicht gesehen. Aber gestern wurde immerhin eine Runde mit 8 Leuten gespielt, hat super funktioniert (OC hat gegenüber CR einige Optimierungen erfahren). Funktioniert natürlich dann nicht mehr, wenn jemand seine Internetverbindung anderweitig belastet. In anderen Spielen stellt das kein Problem dar, weil meistens ein zentraler Server nicht davon betroffen ist und du nur lokal Probleme hast. Hier stößt du an grundsätzliche Fragen in Clonk. Clonk hat zunächst keinen zentralen Server und basiert danach darauf, dass das Spiel bei allen Spielern vollkommen gleich läuft. Deshalb müssen mehr Daten zwischen den Spielern verschickt werden. Kein Materialpixel darf an einer anderen Stelle liegen. Ich glaube, du und andere Spieler wären ebenfalls frustriert, wenn Clonk diese Präzision verliert. Du springst gegen einen Pixel, der bei dir zufällig nicht zu sehen war und dein Sprung geht völlig daneben. Oder ein Wurf geht daneben oder oder oder. Es ist auch nicht trivial in so einem Fall dafür zu sorgen, dass dieser Client wieder die tatsächliche Landschaft bekommt. Beispiele dafür findest du bei Minecraft oder Terraria, wo es leicht mal vorkommt, dass dir Teile der Landschaft fehlen und du wartest dann minutenlang darauf, dass der Server dir den Krams zuschickt. Der Server kann ja nicht seine volle Kapazität nutzen, um dir Daten zu schicken, alle anderen Client wollen lagfrei spielen. Das ist bei diesen anderen Spielen weniger ein Problem, denn die sind darauf angelegt, dass du stundenlang spielst. Ein schnelles Melee in Clonk dauert ~20 Minuten, wenn du 5 Minuten davon auf einen Landschaftsteil gewartet hast und zwischenzeitlich sind gegnerische Clonks bei dir wild durch die Luft geflogen und haben Sachen gemacht, die du nicht sehen konntest, dann ist das nicht mehr toll.
Also selbst wenn wir jetzt sagen, die Entwicklung wird nur noch in diese eine Bahn gelenkt, dann hast du hinterher andere Probleme und das sind Probleme, die in Clonk vielleicht viel schlimmer sind.
Die gleiche Problematik gilt übrigens beim Laufzeitbeitritt. Die Spieldaten müssen an den beitretenden Client gesendet werden, da führt kein Weg dran vorbei. Bei anderen MMO-Spielen hast du das sehr leicht, denn die gesamte Spielwelt hat der Client lokal auf der Platte, da diese sich nicht ändert. Und wenn sind das definierte Änderungen, die dann schnell mitgeteilt werden können. Bei Clonk musst du die Spielwelt erst mal zusammenspeichern und dann als einen Datensatz verschicken. Du kannst das schlecht in mehreren Abschnitten speichern (damit die Pause nicht so groß ist), denn wenn du den letzten Teil abspeicherst, kann der erste sich schon wieder geändert haben und der Client kriegt einen Zustand, der nicht mit dem Gesamtbild zusammenpasst. Mittlerweile läuft dann aber auch in CR der LZB so ab, dass nach dem Speichern das Spiel weitergeht (d.h. der Zeitraum nach dem Speichern und bis der Client die Daten bekommen hat). Diese Änderungen werden auch gespeichert und dann beim neuen Client so schnell wie möglich abgespielt. Viel mehr Optimierung ist da nicht drin, wenn du nicht Präzision einbüßen willst.
Dazu mein allgemeiner Abschluss: Clonk (egal ob CR oder OC) ist
kein MMO. Auch wenn im Laufe der Jahre sich ganz viele Leute die tollsten Ideen ausgedacht haben, was man mit so einer MMO-Unterstützung tolles machen könnte. Clonk zu einem MMO umzuschreiben hat deutlich negative Auswirkungen auf den Nicht-MMO-Bereich und ich denke, dieser Bereich ist doch noch deutlich ausgeprägter. Wenn du also eine Beteiligung von CMC an OC davon abhängig machst, dass OC ein MMO wird, dann wird das mit CMC wohl nichts werden. Genausogut könnte man fordern, dass Minecraft zu einem FPS umgeschrieben werden soll, bevor man anfängt dort zu modden.