Grüße allerseits!
Nach den 2 Jahren hat mich mal wieder die Nostalgie gepackt, und ich bin ernsthaft versucht, mal wieder am PnP weiterzufeilen.
Ich bin weiterhin ziemlich verplant und meine Motivation kann sehr schwanken, außerdem hat sich gezeigt, wie sehr sich das Schreiben ohne langfristige Vorplanung verzögern kann -- von daher ist das erst mal ein Ausblick auf die Zukunft, und eine Sache von 'vielleicht'. Aber mir war sehr danach, zur Vorbereitung mal zu brainstormen, und das wollte ich gemeinschaftlich tun.
Von daher sind Eure Wünsche und Ideen für eine Neuauflage des RPGs willkommen!
Die Story hat relativ herumgeeiert, und ich muss noch sehen, ob sich etwas Spannendes und Kurzweiliges aus meinen Zukunftskonzepten schreiben lässt - wenn nicht, bin ich bereit, etwas komplett neues auf die Beine zu stellen oder ein bestehendes Abenteuerbuch aus einem anderen Rollenspiel nach Meduvien zu transplantieren.
Aber Eure Gruppe an Charakteren ist mir sehr ans Herz gewachsen, und ist der Hauptgrund, dass ich mal wieder vorbeischaue.
Mein Regelwerk hat sich als zu wartungsintensiv und langsam erwiesen, die Kämpfe waren zu überladen und im Noncombat gab es nicht viel zu würfeln.
Daher würde ich gern mit einem anderen System weiterarbeiten (meine Fähigkeitenliste würd eich natürlich übertragen).
Powered by the Apocalypse liegt mir sehr am Herzen, weil es flexibel und abwechslungsreich ist, die Eigenheiten von Charakteren stark zum Ausdruck bringt, und bereit ist, von willkürlichen RPG-Konventionen abzuweichen.
Das Setting hat zwar gar nichts mit Meduvien und Kanderien gemein, von daher kann nicht viel anderes übernommen werden, aber ich denke, dass das originale Stat-System von
Apocalypse World eigentlich recht gut zu einem Clonk-RPG passt:
Clonk als Spiel dreht sich um spontanes Basteln (
Cool),die kreative Nutzung der Landschaft (
Sharp), chaotische, emergente Slapstick-Interaktion (
Weird), und gute alte Flints auf die Zwölfe (
Hard).
Mein altes Kampfsystem erinnerte eher an eins der alten Final-Fantasy-Spiele, wo die Kampfparteien aufgereiht herumstehen und einander ab und zu mal eins überziehen, wenn sie gerade dran sind. Mehr Einbringung von Items und Situation könnte eher das Melee-Gefühl rüberbringen.
Hot (was zum Täuschen und Überzeugen gewürfelt wird) findet sich da nicht wieder, aber diese RPG-Kampagne ist relativ dialogslastig, von daher sollte es auch nicht zu kurz kommen.
Die Rolle von
Weird ist in diesem Fall anders als in AW, wo es ein reiner Magiewert ist - ich würde es auch bei anderen chaotischen Aktionen würfeln, z. B. wenn Maurenzi experimentiert, Moro und Thym fabulieren und ihren Vorstellungen folgen, oder McFlury Schabernack treibt -- oder jemand etwas Aberwitziges versucht, was nur nach der
Rule of Cool funktionieren kann.
Um Sharp und Cool zu differenzieren: Cool würde eher zur Ausführung von Handlungen eingesetzt, während Sharp zur Entscheidungsfindung und Information beiträgt.
Eigenheiten in der Einstellung eines Charakters sollten durch Fähigkeiten mit situativen Boni modelliert werden (Thym z. B. ist sehr tapfer, aber leicht aus dem Konzept zu bringen - also wären seine Cool-Würfe meistens gut, aber manchmal eingeschränkt; usw).
Und evtl. hat es schon Sinn, wenn in den Stats auch physische Eigenschaften ausgedrückt werden - Akremon ist behäbig und robust, Clair eher agil, und das würde beim normalen Wertesystem von AW untergehen.
Um einige Features von Apocalypse World und abgeleiteten Regelwerken zu erklären:
-Bei einem Wurf kann man zwischen verschiedenen Zusatzeffekten wählen (1 oder 2 je nach Erfolgsgrad), die bei einem Erfolg passieren können. Misserfolge können dynamische Konsequenzen haben.
-Jeder Charakter hat eine Reihe von Werten, die festhalten, wie gut oder schlecht er sich mit jedem anderen Spielercharakter versteht. Das gibt Boni/Mali bei Zusammenarbeit, und zusätzliche Erfahrungspunkte. (Dazu gehört auch ein Klasseneffekt, wenn Charaktere Sex miteinander haben, aber das scheint mir für dieses Setting zu unclonkig, reif/"reif", und awkward, von daher würde ich den Effekt auf andere Situationen verlagern).
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(Das Klassensystem schlägt Charakterisierungsmöglichkeiten vor, falls man mit wenig Vorbereitung losspielen will, erlaubt aber ziemlich viel.) Um die Spielmöglichkeiten der existierenden Charaktere aufrechtzuerhalten, werde ich das System wahrscheinlich klassenlos und modular halten, außer ihr wollt mit mir Klassentemplates schreiben, die zu den Charakteren passen.
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(Die Spieler würfeln sehr viel mehr als der Spielleiter.) Dieser Aspekt scheint mir aber nicht auf die Clonkspot-Plattform übertragbar.
Kennt jemand einen PbtA-Hack, der gut zu unseren Bedürfnissen passt, oder ein anderes geeignetes System? Könnt Ihr euch vorstellen, wie Euer Charakter in eins dieser Systeme passt?