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Up Topic Deutsch / Community / [PnP] Unter der Wüste (Charaktererstellung+Diskussion)
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Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 08.02.2016 11:03 Edited 09.02.2016 11:41
Ich hab mir auch schon Gedanken über die Alignment-Aufteilung der Gruppe gemacht und fand es ziemlich interessant, wie groß der Anteil der moralisch neutralen Charaktere ist. Ich habe den Eindruck, in Clonkstories hat das Tradition.
Ich finde Alignment nicht sehr aussagekräftig, weil es einige Aspekte völlig ignoriert und andere umso mehr fokussiert, aber welche das sind, scheint je nach DnD-Edition und Ermessen zu variieren. Aber es macht trotzdem Spaß, darüber nachzudenken.

McFlury hatte ich als Chaotic Neutral oder Evil eingeschätzt. Issei könnte vielleicht sogar auch Evil sein, ich bin mir nicht sicher.
Bei Laati hatte ich mit Neutral Good gerechnet, interessant.
Alex und Beth sind afaik Lawful Neutral und Chaotic Neutral (korrigier mich).
Bei Rumms habe ich auf Chaotic Neutral getippt, aber es gab nicht wirklich Zeit, das zu erfahren :(

Interessant finde ich auch MtG-Manafarben als Klassifizierung, auch wenn sie noch mehr das Problem der Vielseitigkeit/Ungenauigkeit haben. Auf Basis meiner in Zwischenzeit gewachsenen MtG-Kenntnisse revidiere ich Notizen vom letzten Juni:
Issei: rot???
McFlury: schwarzweiß?
Maurenzi: blau (blaurot?)
Wumpel: grünweiß
Moro: blau
Akremon: rotschwarz, vielleicht mit Blau
Thym: weißgrün?
Alexandra: weiß (weißrot?)
Beth: rot (rotschwarz?)
Rumms: keine Ahnung, im Zweifelsfall rot
Clair: schwer zu sagen. Assassinen sind typischerweise schwarz, Diebe meistens blau. Von der Persönlichkeit würde ich evtl auf Grün tippen.
Morgury: schwarz, sehr eindeutig.
Laati: blau (blauweiß?)


(Weil das ein neuer Subthread auf oberster Ebene ist, wurde ich nicht benachrichtigt - ein Glück, dass ich mal wieder nach neuen Posts geschaut habe :shocked:)
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 09.02.2016 11:35 Edited 09.02.2016 13:45
Auf der Seite vom Test habe ich ein weiteres System kennengelernt, das die Motivationen von Personen klassifiziert:
Self-direction (Unabhängigkeit und Neugier)
Stimulation (Nervenkitzel und Überraschungen)
Hedonism (kurzfristiges Glück)
Achievement (Leistung, Ruhm)
Power (sozialer Einfluss und Reichtum)
Security (Stabilität)
Conformity (Gefälligkeit)
Tradition (Bescheidenheit, Gehorsam)
Benevolence (Wohl der persönlichen Umgebung)
Universalism (Wohl der Gemeinschaft)


Abgesehen davon gibts natürlich noch (halb)psychologische Systeme wie MBTI (Seite von einem gewissen Joe Butt), Enneagramm (das mich verwirrt) und personalDNA (das aber leider nur noch als App verfügbar zu sein scheint).

Diese Schubladen haben natürlich ihre Grenzen, und über die wissenschaftliche Fundiertheit kann man streiten, aber für die Gestaltung fiktiver Charaktere finde ich sie höchst praktisch: mir helfen sie, über verschiedene Facetten/Eigenschaften/Unterscheidungsdimensionen nachzudenken, mich ein wenig von der eigenen Perspektive zu lösen und halbwegs dreidimensionale Charaktere zu schreiben.

Ich kann komplexe Sachverhalte besser verstehen, wenn ich sie formalisiere oder auf Details fokussiere. Die Interpolation ist zwar nicht immer ganz sauber,

Es macht mir Spaß, die Charaktere anderer Leute einzuschätzen, von daher spekuliere ich mal ein bisschen:
Hauptmotivationen:

Issei: Hedonism, Stimulation
McFlury: Conformity, Hedonism?
Maurenzi: Stimulation, Self-direction, Achievement
Wumpel: Achievement, Security, Self-direction??
Moro: Hedonism, Stimulation, Benevolence
Akremon: Achievement, Self-direction, Power
Thym: Tradition, Benevolence
Alexandra: Universalism, Self-direction, Achievement?
Beth: Power, Self-direction, Achievement?
Rumms: Hedonism
Clair: Security
Morgury: Security, Hedonism
Laati: Universalism, Self-direction, Achievement?
Parent - By TLK (More than 200 posts.) Date 10.02.2016 22:10
Ahhh das ist auch gut, hier mal zu Laati:

Laati war zu Lebzeiten auf jeden Fall LG und seine Motivation war Universalism. Der Grund warum es jetzt LN ist, ist dass er innerhalb der wenigen Züge die er gemacht hat zwei mal eine Münze warfen um eine Entscheidung zu treffen. In beiden Fällen kam sogar das weniger altruistische Ergebnis, das erste mal war es Nicht-Das-Mausoleum-reparieren und das zweite mal sogar Morgury-Leute-foltern-lassen-4-$. Ursprünglich war er LG aber das kann man von ihm jetzt nicht mehr behaupten.

Der Grund dafür ist, dass sein ganzes Lebenswerk komplett zerstört wurde und die Zivilisation, für die er zu Lebzeiten alles getan hat, nicht mehr existiert. Dadurch hat er seine Motivation Universalism verloren. Damit bleibt ihm nur noch Self-Direction weshalb er auf LN "gefallen" ist.

Achievement ist Laati nicht umbedingt wichtig, Arbeit ist für ihn momentan eher eine Ablenkung. Was in der Liste nicht drin zu sein scheint ist Perfektionismus, was durchaus Laatis Motivation ist. Es sei denn das muss man irgendwie in Achievement einrechnen, dann ist die Einschätzung ziemlich gut.
Parent - By Wipfhunter (More than 200 posts.) Date 08.02.2016 11:06 Edited 08.02.2016 11:15
Die Einteilung trifft Morgury und McFlury ganz gut.

McFlury war zur Lebzeiten eher Lawful Neutral , doch jetzt als Geist ist er eher True Neutral mit Tendenzen hin zu Chaotic Neutral (wenn er irgendeine Handlung macht, die in den Augen von anderen keinen Sinn macht) oder Neutral Evil (wenn es um Rache geht).

Morgury ist grundsätzlich Chaotic Evil, wobei er je nach Lage auch zwischen Neutral Evil (wenn es für ihn nützlich ist) und Neutral Chaotic (wenn er mit Untoten wie z.B. Laati oä. interagiert) schwankt.
Allgemein passt Morgury sich der Situation wenn nötig an. Sein Ziel ist primär zu überleben/ alle anderen zu überdauern.
Seine anderen Überzeugungen unterdrückt er mehr oder weniger erfolgreich, solange es die Situation erfordert, wobei er aufgrund seiner mangelhaften Kommunikationsfähigkeiten dennoch oft auf Ablehnung stößt.
Parent - By Drome (More than 50 posts.) Date 08.02.2016 20:01
Klingt nach einer vernünftigen Einordnung von Maurenzi. Bei dem Test von oben kam zwar True Neutral raus, aber ich denke, dass seine Risikofreude und Ablehnung von Regeln besser zu Chaotic passt (auch wenn Maurenzi einem (pseudo-)wissenschaftlichen Kodex folgt).
- - By TLK (More than 200 posts.) Date 02.05.2016 18:11
Wäre es möglich das Drome und Loyalty für den nächsten Post einen Roll bekommen ob sie die Zeichnung verstehen? Irgendwie kann ich nicht wirklich was schreiben wenn ich keinen Input aus der Richtung kriege. Vielleicht sollte man Laatis Zeichenfähigkeiten auch rollen, für die würde ich WA vorschlagen aber ich weiß nicht wie man Das umsetzen würde.

Unabhängig davon würde ich gerne eine 20 Fähigkeitspunkte von Wiederverwerter nehmen, ich denke das wird wohl eine von Laati's nützlicheren Eigenschaften.
Parent - By Clonkus93 (More than 50 posts.) Date 02.05.2016 20:18
Ich habe mir ähnliches im Allgemeinen gedacht. Momentan fürchte ich, dass der Handlungsstrang einfriert, da es etwas langsam voran geht. Ggf. sollte es versucht werden, die Geschehnisse etwas zu beschleunigen, so sehr ich Roleplay auch mag. Es gibt derzeit nur einfach nichts was ich tun kann, ohne in irgendeinen seltsamen Aktionismus zu verfallen.
Parent - By Drome (More than 50 posts.) Date 02.05.2016 20:28

>Wäre es möglich das Drome und Loyalty für den nächsten Post einen Roll bekommen ob sie die Zeichnung verstehen?


Fände ich auch gut. Irgendwie stecken wir gerade in einem Deadlock fest.
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 02.05.2016 20:48
Gute Idee. Bisher habe ich bei Interaktion zwischen Spielern kaum Proben würfeln lassen, es wäre vielleicht sinnvoller, wenn sich die Eigenschaftswerte und der Zufall dort direkt auswirken.
Ich kam mir auch immer doof dabei vor, Spielercharakter-Interaktion immer nur "durchzuwinken", wenn sie sich gerade nicht mit NPCs oder "interaktiveren" Teilen der Umgebung beschäftigen.
Parent - By TLK (More than 200 posts.) Date 15.05.2016 14:55
Okay also wie machen wir jetzt weiter? Du könntest ja im momentanen Post ein Edit machen in dem du Rollst ob Moro und Maurenzi die Zeichnung verstehen, und dann nochmal hier schreiben damit wir das mitbekommen. Dann können wir den Handlungsstrang auf dem Dach zu Ende bringen und dann ggf. zu den Anderen gehen, damit endlich der Geistershowdown (von dem ich glaube, dass du schon was in der Richtung geplant hast) anfangen kann. Die anderen können ja einfach die Ritualvorbereitungen machen, wie gehabt, kann ja nen Zug dauern oder so.
- - By Octagon (More than 200 posts.) Date 09.08.2016 17:25 Upvotes 2
offizielle_stellungnahme_aus_schlechtemgewissen_37 (ich hoffe, niemand hat sich vergeblich über einen neuen Post in diesem Thread gefreut)
Nach langer schläfriger Stille will ich klar sagen, wie die Situation ist und was ihr erwarten könnt.
Ich kenne es als Normalzustand, dass play-by-post-RPGs irgendwann unglamourös einschlafen, trotzdem ärgert es mich, dass es bei mir nicht anders war.
Letztes Semester hatte ich einfach nicht genug Zeit, über die Story nachzudenken. Ich dachte immer "Nächste Woche... nächste Woche...".
Aber inzwischen ist mir klar geworden, wie aufwändig das Studium ist, und wie schwer es mir fiel, die Ausgestaltung der Story aus dem Stegreif zu übernehmen.

Es hat mir immer Spaß gemacht, Spielleiterin zu sein und eure Charaktere zu erleben. Ein clonkbasiertes Setting funktioniert um besser, als ich dachte, und ihr habt es toll und vielseitig ausgespielt.
Irgendwann würde ich dieses Spiel gerne einmal fortsetzen. Aber dann flüssiger und mit mehr Konzept, und bis ich das versprechen kann, will ich euch nicht mit weiterem Herumgestolper enttäuschen. Das überrascht jetzt niemanden, aber von daher lege ich dieses Spiel jetzt ganz offiziell auf Eis.
Aber vielleicht habe ich irgendwann mal die Inspiration, diese Quest weiterzuschreiben, eine funktionalere Neuauflage oder etwas anderes zu starten, o. ä. Wer weiß?!
Parent - - By Luchs (More than 1000 posts.) Date 09.08.2016 18:51

>Aber inzwischen ist mir klar geworden, wie aufwändig das Studium ist


Wenn man sich jeden Abend besäuft, bleibt keine Zeit mehr für andere Dinge, was? ;)
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 09.08.2016 19:36 Upvotes 1
.
Parent - - By Fl0w (More than 50 posts.) Date 11.08.2016 06:24
Was genau studierst du wenn man fragen darf? Und noch viel wichtiger: was sagt dieses Baumdiagramm eigentlich aus? Erinnert mich irgendwie ein wenig an meinen GTR x)
Und letzte Frage: Ist das zufällig einer dieser "Outdoor-Laptops"? Weiß nicht genau wie man die Bauart mit verstärktem Gehäuse, Stoß-/Schlagfederung und Tragegriff nennt.
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 11.08.2016 07:23
Computerlinguistik! :cool:
Dies ist ein Konstituentenbaum für den oben stehenden Satz, auf Basis einer selbstgeschriebenen Grammatik automatisch generiert. Leider nicht ganz vollständig, weil die Grammatik noch nicht ganz funktionierte.
Der Formalismus heißt Lexical-Functional Grammar, das Programm XLE. Sehr sehr mühsam zu lernen und daher der Hauptinhalt meines letzten Semesters.

Das ist ein ziemlich normaler Desktop-Rechner aus dem PC-Pool meiner Fakultät. Hässlich abfotografiert, weil da kein Screenshot-Tool drauf ist.
Parent - By Mupf (More than 200 posts.) Date 11.08.2016 17:32
Computerlinguistik war bei mir auch in der näheren Auswahl
Parent - - By TLK (More than 200 posts.) Date 10.08.2016 16:37
C-PnP-M plox! Ich fands bis jetzt auch super und würde mir ein PnP-Meeting wünschen. Da wäre es glaube ich wesentlich einfacher das PnP weiter zu machen. Wenn sich nicht alle für sowas begeistern lassen und wir nicht "Unter der Wüste" weiter machen können, wäre ich bspw. auch für einen Meeting wo man einen Oneshot macht zu haben, unter Umständen in einem ganz anderem Setting aber auch Clock-Zentriert. Sowas kann man ja im Forum absprechen, falls Interesse besteht.
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 11.08.2016 19:19
die Idee gefällt mir sehr!
Das braucht wahrscheinlich erst recht gute Vorbereitung, aber das könnte großen Spaß machen und genug Beteiligung gäbe es vermutlich auch.
Parent - By Pitri (More than 200 posts.) Date 11.08.2016 20:05

>Das braucht wahrscheinlich erst recht gute Vorbereitung


Das brauchen Meetings jeder Art. ^^
Parent - - By Loyalty (More than 50 posts.) Date 24.01.2017 14:40
Ich frage das hier einfach mal aus Höflichkeit:
Dürfte ich dein Regelwerk nehmen und daran rumbasteln und rumprobieren? (und selbstverständlich eigene PnPs starten)
Ich würde selbstverständlich einen Link zum Thread hier hinzufügen und dir das Erstellen vom Basisinhalt und Regelwerk zuschreiben.
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 25.01.2017 23:25
Gerne, viel Spaß damit!
In Sachen Probensystem (schwer mit Fortschritt zu skalieren, Gegenwerte bei Nicht-Konfliktproben wahllos improvisiert), Kampftaktik (ich hätte gerne mehr gehabt) und -schaden (sehr variant) sehe ich viele Probleme bei meinem System, aber ich freue mich, dass es dir trotzdem verwendenswert vorkommt und bin gespannt auf deine Lösungsansätze.
- - By Octagon (More than 200 posts.) Date 23.06.2018 15:13 Edited 23.06.2018 15:21 Upvotes 3
Grüße allerseits! :birthday:

Nach den 2 Jahren hat mich mal wieder die Nostalgie gepackt, und ich bin ernsthaft versucht, mal wieder am PnP weiterzufeilen.
Ich bin weiterhin ziemlich verplant und meine Motivation kann sehr schwanken, außerdem hat sich gezeigt, wie sehr sich das Schreiben ohne langfristige Vorplanung verzögern kann -- von daher ist das erst mal ein Ausblick auf die Zukunft, und eine Sache von 'vielleicht'. Aber mir war sehr danach, zur Vorbereitung mal zu brainstormen, und das wollte ich gemeinschaftlich tun.
Von daher sind Eure Wünsche und Ideen für eine Neuauflage des RPGs willkommen!

Die Story hat relativ herumgeeiert, und ich muss noch sehen, ob sich etwas Spannendes und Kurzweiliges aus meinen Zukunftskonzepten schreiben lässt - wenn nicht, bin ich bereit, etwas komplett neues auf die Beine zu stellen oder ein bestehendes Abenteuerbuch aus einem anderen Rollenspiel nach Meduvien zu transplantieren.
Aber Eure Gruppe an Charakteren ist mir sehr ans Herz gewachsen, und ist der Hauptgrund, dass ich mal wieder vorbeischaue.

Mein Regelwerk hat sich als zu wartungsintensiv und langsam erwiesen, die Kämpfe waren zu überladen und im Noncombat gab es nicht viel zu würfeln.
Daher würde ich gern mit einem anderen System weiterarbeiten (meine Fähigkeitenliste würd eich natürlich übertragen).

Powered by the Apocalypse liegt mir sehr am Herzen, weil es flexibel und abwechslungsreich ist, die Eigenheiten von Charakteren stark zum Ausdruck bringt, und bereit ist, von willkürlichen RPG-Konventionen abzuweichen.
Das Setting hat zwar gar nichts mit Meduvien und Kanderien gemein, von daher kann nicht viel anderes übernommen werden, aber ich denke, dass das originale Stat-System von Apocalypse World eigentlich recht gut zu einem Clonk-RPG passt:

Clonk als Spiel dreht sich um spontanes Basteln (Cool),die kreative Nutzung der Landschaft (Sharp), chaotische, emergente Slapstick-Interaktion (Weird), und gute alte Flints auf die Zwölfe (Hard).
Mein altes Kampfsystem erinnerte eher an eins der alten Final-Fantasy-Spiele, wo die Kampfparteien aufgereiht herumstehen und einander ab und zu mal eins überziehen, wenn sie gerade dran sind. Mehr Einbringung von Items und Situation könnte eher das Melee-Gefühl rüberbringen.

Hot (was zum Täuschen und Überzeugen gewürfelt wird) findet sich da nicht wieder, aber diese RPG-Kampagne ist relativ dialogslastig, von daher sollte es auch nicht zu kurz kommen.
Die Rolle von Weird ist in diesem Fall anders als in AW, wo es ein reiner Magiewert ist - ich würde es auch bei anderen chaotischen Aktionen würfeln, z. B. wenn Maurenzi experimentiert, Moro und Thym fabulieren und ihren Vorstellungen folgen, oder McFlury Schabernack treibt -- oder jemand etwas Aberwitziges versucht, was nur nach der Rule of Cool funktionieren kann.
Um Sharp und Cool zu differenzieren: Cool würde eher zur Ausführung von Handlungen eingesetzt, während Sharp zur Entscheidungsfindung und Information beiträgt.

Eigenheiten in der Einstellung eines Charakters sollten durch Fähigkeiten mit situativen Boni modelliert werden (Thym z. B. ist sehr tapfer, aber leicht aus dem Konzept zu bringen - also wären seine Cool-Würfe meistens gut, aber manchmal eingeschränkt; usw).
Und evtl. hat es schon Sinn, wenn in den Stats auch physische Eigenschaften ausgedrückt werden - Akremon ist behäbig und robust, Clair eher agil, und das würde beim normalen Wertesystem von AW untergehen.

Um einige Features von Apocalypse World und abgeleiteten Regelwerken zu erklären:
-Bei einem Wurf kann man zwischen verschiedenen Zusatzeffekten wählen (1 oder 2 je nach Erfolgsgrad), die bei einem Erfolg passieren können. Misserfolge können dynamische Konsequenzen haben.
-Jeder Charakter hat eine Reihe von Werten, die festhalten, wie gut oder schlecht er sich mit jedem anderen Spielercharakter versteht. Das gibt Boni/Mali bei Zusammenarbeit, und zusätzliche Erfahrungspunkte. (Dazu gehört auch ein Klasseneffekt, wenn Charaktere Sex miteinander haben, aber das scheint mir für dieses Setting zu unclonkig, reif/"reif", und awkward, von daher würde ich den Effekt auf andere Situationen verlagern).
-(Das Klassensystem schlägt Charakterisierungsmöglichkeiten vor, falls man mit wenig Vorbereitung losspielen will, erlaubt aber ziemlich viel.) Um die Spielmöglichkeiten der existierenden Charaktere aufrechtzuerhalten, werde ich das System wahrscheinlich klassenlos und modular halten, außer ihr wollt mit mir Klassentemplates schreiben, die zu den Charakteren passen.
-(Die Spieler würfeln sehr viel mehr als der Spielleiter.) Dieser Aspekt scheint mir aber nicht auf die Clonkspot-Plattform übertragbar.

Kennt jemand einen PbtA-Hack, der gut zu unseren Bedürfnissen passt, oder ein anderes geeignetes System? Könnt Ihr euch vorstellen, wie Euer Charakter in eins dieser Systeme passt?
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 11:15
Um den Wiedereinstieg zu erleichtern und Überblick zu verschaffen, habe ich eine Auflistung der NPCs des Spiels mit kurzen Beschreibungen erstellt.
Attachment: charaktere.txt (10k)
Parent - - By Fulgen (More than 500 posts.) Date 24.06.2018 16:39
Sehr cool! Sollte es weitergehen, könnte ich dann auch noch einen Charakter reinfriemeln?:wink:
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 17:30
Gerne! Je mehr Charaktere dabei sind, desto mehr muss ich berücksichtigen (gerade das Führen von parallelen Handlungssträngen hat sich als äußerst aufwändig gezeigt, und ein simpleres Kampfsystem wird umso dringender nötig), aber das Getümmel und die vielfältige Gruppe haben zum Charme des Spiels beigetragen, und Du darfst gerne dazustoßen.
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 17:15
Monster of the Week könnte passen. Muss ja nicht immer ein Monster gesucht werden. Das Original AW mit clonkigen Begriffen wäre auch was, wobei es halt viele Charaktere gibt, die bereits viel Besitz haben (Hardholder). Ich war gerade etwas perplex hier was von pbtA zu lesen :D
Parent - - By Octagon (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 17:54
Interessant! Davon habe ich heute Mittag ein bisschen gelesen. Trotz dem Genreunterschied sehen die Charakterbögen erstaunlich passend aus, und das Spiel an sich stelle ich mir auch unterhaltsam vor. Zu Buffy, Supernatural usw. habe ich eine Bildungslücke, aber ich schätze, so viel Einführung braucht es nicht..
Ich habe schon angefangen, mit Simple World einen eigenen Satz and Moves zusammenzuschreiben - aber von einer Grundlage näher am Spielgeschehen oder dem M&M-Setting aus zu arbeiten, wird die Arbeit sehr erleichtern.

Ja ja, es kann lustig sein, worauf Leute aus alten Communities im Lauf der Jahre stoßen.

Damit ich mir ein bisschen was abgucken kann:
-Gibt es pbtA-Systeme, bei denen (manche) Fähigkeiten ohne Klassenbindung existieren? Inzwischen will ich auf den Flavor eines Klassensystems nicht komplett verzichten, aber das alte, freie Skillsystem auch nicht ganz aufgeben.
-Wie ermöglichen pbtA-Systeme mit oder ohne Schadensuhr eine Rollenverteilung auf tanky/fragil?
Parent - - By Marky (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 18:44
Letztendlich ist das mit den Klassen ein Hilfsmittel. Theoretisch kannst du die Moves frei wählbar machen, dann kann aber Murks dabei rauskommen. Wenn du es für genau diesen Thread hier nutzen willst ein paar Tipps:
- Die Devise ist immer: Gewürfelt wird nur, wenn du einen Move triggerst. Das bedeutet, dass die Moves meistens nur auf genretypische Situationen angewendet werden. Ansonsten gibst du den Spielern ja immer so viel Informationen wie du selber weißt oder einschätzen kannst. Beispiel: Read a Situation aus dem Grundregelwerk, das gilt ja explizit für Situationen wo man kurz vor eine Konflikteskalation steht. Wenn der Spieler also einen Raum ruhig und ohne drohende Gefahr durchsucht, dann sagst du einfach was er findet.
- Da die NPCs eh anders sind als die Spieler kannst du für die Spieler hier eigentlich selber die Moves schreiben/schreiben lassen. Das ist unter Umständen schwierig.
- Zum Tanky / Fragil => Das kannst du über die Moves handhaben. Als Beispiel nehme ich "Kick some ass" von Monster of the Week. Bei 7-9 tauscht man einfach Schaden aus, bei 10+ bekommt man Zusatzeffekte. Die Liste kannst du verkürzen und/oder durch weitere Moves erweitern. Z.B. "Tanky: Wenn du bei "Kick some Ass" eine 10+ erzielst, kannst du auch folgenden Zusatzeffekt wählen => Du erhältst weniger Schaden und kaufst Zeit für deine Verbündeten"; "Fragil: Du erhältst weniger Schaden und bringst dafür eine Verbündeten in Gefahr, kannst aber deine Aktion fortsetzen" oder so. Das erste wäre halt ein Tank (der weniger Schaden bekommt, weil er mehr Aushält oder sich gut verteidigen kann), sowie einen Tank-Effekt erzielt, nämlich die Aufmerksamkeit des Gegeners zu binden. Der Fragile ist ein bisschen abstrakter, denn er kriegt auch weniger Schaden, aber nur weil er sich hinter seinen Kumpels verstecken kann (z.B. ein Zauberer) aber dafür weiterzaubern kann. Der Move gefällt mir aber nicht so gut, weil du eigentlich nicht Vorteile auf Kosten anderen Spieler bekommen solltest.
- Wenn du keine Schadensuhr verwendest, kannst du das über Zustände machen, also demoralisiert oder besiegt oder sowas.
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 22:56
Vielen Dank, das ist sehr aufschlussreich!
Diese Systeme sollten mir viel Spielraum geben.

Selbst die Fragil-Option finde ich gar nicht schlecht, wenn sie sparsam verwendet wird, beim Zielverbündeten freiwillig ist und der Charakter einen Anreiz zum Schützen bieten kann (Heiler-Rolle; Verhandlung; Manipulation; usw)
Im Rückblick sind Unterschiede in den HP-Pools und die Notwendigkeit, jede Runde zufälligen Schaden einzustecken, eh nicht so toll - Moro schien ein schweres Leben zu führen, und die Gegner konnten wenig Taktik einsetzen, weil es keinen Spaß gemacht hätte, wenn alle sich auf einen stürzen und ein zufälliger Spieler aus dem ganzen Kampf ausgeschlossen ist.
Parent - - By MCerith (More than 50 posts.) Date 24.06.2018 21:45 Upvotes 2
Ich fänd es sehr schön, das PnP weitergehen zu lassen. Wobei ich bis Ende Juli im stressigen Teil der Klausurenphase bin, von daher hab ich nichts dagegen, wenn das erstmal eine Brainstorm-Vorbereitungsphase mit Ausblick auf die Zukunft ist. Um ein erneutes Einschlafen zu umgehen, könnte man dann aber vielleicht einen festen Termin einplanen, an dem ein neuer Post von dir kommt (bspw jeden zweiten Sonntag oder so) und wer nicht gepostet hat, wird übergangen bzw im Kampf von dir übernommen. Ist aber nur ne Idee.

Storytechnisch würde ich vorschlagen, zumindest die Handlung mit dem Geist im Klosterkeller zum Abschluss zu bringen. Je nach dem, wie viele der "originalen" Charaktere danach noch mitmachen wollen, könnten wir dann wirklich mal Richtung Wüste (das ist schließlich der Name der Kampagne^^) gehen oder was ganz neues anfangen. Da bin ich für die meisten Abenteuer/Ideen offen, solange Kampf und Exploration drin vorkommen.

Eigentlich fand ich das Regelwerk ganz angenehm, insbesondere weil es im Vergleich zu den Standard-Übeltätern (DnD, Pathfinder, DSA, Savage Worlds, etc) recht gut in textbasierten Forumsposts umzusetzen war. Noncombat besteht ja (mit einigen Ausnahmen natürlich) bei Clonk eigentlich meistens aus Bauen und Farmen (was wir nicht wirklich gemacht haben) und weniger aus Dialogen und Rätseln (was wir stattdessen meist gemacht haben), von daher fand ich es garnicht so unpassend, dass größtenteils nur die Kämpfe zufallsbasierte Anteile hatten. Außerdem ist es sehr einfach zu verstehen gewesen: es gibt nur 5 Attribute, eine Liste an Fähigkeiten aus der man beliebig wählen darf und pro Kampfrunde je eine Haupt- und Nebenaktion. Mehr musste man eigenlich nicht wissen, da der Rest von dir geregelt wurde.

Aber solange ich mir nicht elendig viele Seiten Regelwerk durchlesen muss und Akremons ikonische Blutmagie und seine anderen Fähigkeiten irgendwie portiert werden können, ist mir das Regelwerk ziemlich egal. Aber Charaktere wie Morgury, McFlury, Maurenzi und Alexandra, könnte ich mir vorstellen, sind aufgrund ihrer Einzigartigkeit schwer in ein anderes Regelwerk umzusetzen.

Zu den Features:
-Ich könnte mir vorstellen, dass wählbare Zusatzeffekte viele Zusatzposts und damit Zeit kosten.
-Brauch man Werte, um Charakterbeziehungen zu repräsentieren? Akremon mag die meisten Nichtmagier (und auch viele Magier) nicht, aber er schätzt jede Unterstützung im Kampf und auf seiner Mission.
-Klassenlos ist vermutlich einfacher bei der Vielfalt an existierenden Charakteren.
-Bisher lief es doch nach dem Schema: Spieler schreibt was Charakter tut, Spielleiter würfelt entsprechend und entscheidet davon ausgehend was wirklich passiert. Was spricht dagegen, es so zu lassen?

PbtA kenne ich nicht und weiß von daher auch nicht wirklich, wie man so ein Endzeit-Setting auf das bisherige Clonk-Medieval-Fantasy-Setting übertragen kann.
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 24.06.2018 22:17
Freut mich! Einen Monat zu warten, ist mir auch sehr recht, weil ich ebenso beschäftigt mit der Uni bin, und Vorbereitungszeit die Qualität und den Fluss des Spiels sicherlich sehr verbessern wird.
Ein fester Postrhythmus sagt mir auch zu - bei der Gruppengröße ist auch leicht sicherzustellen, dass bei jedem Spielleiterpost die Geschichte fortschreitet.
Beim Showdown im Keller hatte ich mich in eine Ecke geschrieben, aber er ist im Prinzip vorbereitet und das Problem, das mich unschlüssig gemact hat, ist inzwischen gelöst.
Was Fortsetzung oder neues Abenteuer angeht, bin ich für beides offen. Fürs Abenteuer habe ich hauptsächlich modulare Zwischen-Encounters vorbereitet, die sich leicht in andere Kampagnen in einem ähnlichen Setting übertragen ließen, und weniger für die Hauptstory selbst.

Ich denke, Du solltest dich mit Apocalypse World anfreunden können.
Es gibt auch nur 5 Attribute, und die Würfelsituation wäre ähnlich - nur dass "Kämpfe" sich über reinen Schlagabtausch hinaus erstrecken, und die eskalierte Situation vor einem Kampf mehr ausgespielt wird.
(Mir fällt ein, ich hätte auch nichts dagegen, mehr Bauen und Farmen einzubinden, aber ich hatte keine Idee, es interaktiv und spannend zu gestalten, vom Aufstöbern/Erkämpfen von Baumaterial einmal abgesehen).
Das Regelwerk ist auch entspannt - im Prinzip genügt es, die Klassenbeschreibung zu lesen.

Die Charakterübertragung war auch meine Sorge, aber ich habe es ein bisschen ausprobiert und bin zu dem gegenteiligen Schluss gekommen. Das System ist flexibel genug, um ihre Fähigkeiten zuzulassen. Die Zahlen, die z. B. von McFlury modifiziert werden, wären natürlich andere, aber der Spieleffekt sollte ziemlich identisch bleiben, und gerade Maurenzi, McFlury und Laati sollten sich interaktiver spielen lassen.

>Zu den Features:


-Bei den Zusatzeffekten würde ich nicht auf einen Erfolg warten lassen, sondern die Spieler müssen vorher ansagen, was sie im Fall eines vollen/Teilerfolgs tun. Von mir gewählte Effekte würde ich eher als Nachwirkungen gestalten, mit denen im nächsten Post umzugehen ist, als dass sie eine separate Entscheidung dazwischenschieben.
-Das Interessante an den Charakterbeziehungen bei Apocalypse World ist eben, dass die Werte sich im Lauf der Handlung entwickeln, Erfahrung geben, und zum Würfeln benutzt werden, wenn Charaktere einander bei einer Aktion helfen.
Erfahrungsgemäß fördert die mechanische Einbildung mehr Konflikte und Rollenspiel innerhalb der Party. Von daher würde ich die Mechanik gerne ausprobieren.
-Die Klassen würde ich individuell für jeden Charakter mit den Spielern schreiben - sie wären hier exklusive Mechaniken/Boni/Motivationen, anstatt einem Raster, das mehrere Charaktere zusammenfasst.
-das Schema Post -> Wurf -> Entscheidung soll erhalten bleiben, finde ich auch.

Eine zentrale Eigenschaft von PbtA ist, dass es sehr leicht zu modifizieren ist und schon auf diverse Settings übertragen wurde. Von daher hätten wir mit dem Setting nur zu tun, wenn wir uns aktiv entschließen, uns dort hineinzustürzen (was bei den existierenden Charakteren unpassend scheint - wobei Endzeit-Meduvien auch spannend sein könnte.)
Parent - By Octagon (More than 200 posts.) Date 22.07.2018 12:45
Ein kleines Status-Update:

Ich habe ein grobes Konzept für das Wertesystem und die Basic Moves entworfen, aber inzwischen habe ich wieder mit der Uni alle Hände voll zu tun.
Narrative Moves, Statuseffekte, und ein rudimentäres Positionssystem (um clonkige Entscheidungen rüberzubringen, ohne dass das Spiel zu einem Wargame mutiert) sind noch in Arbeit, und ich werde das Regelwerk posten + Vorschläge annehmen, sobald wirklich eins existiert.
Je nachdem, wie meine Seminarprojekte verlaufen, könnte das Spiel im August anfangen, aber das steht noch aus.

Neben MCerith und Fulgen haben sich auch Wipfhunter, Ultrawipf und TheHeroLuka zurückgemeldet, damit hätten wir schon eine klassische RPG-Party voll :tongue: Von daher wird es schon mal nicht an Unterbevölkerung scheitern.
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