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| Moro, Wässriger Magier | - | 0/26+| 4/10 | Bewusstlos
| Zolner, Knappe | - | 0/28+| | Bewusstlos, Gast
| Meiger, Knappe | - | 0/46+| 4/4 | Bewusstlos, Gast
| Aswelda, Nonne | H | 30/30 | 9/10 | Gast
| Maurenzi, Alchemist | H | 13/32 | 6/9 | trägt Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)
| Akremon, Blutmagier | V | 14/45 | 3/13 |
| Thym, Kanderianer | V | 32/44 | 9/9 |
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| Beth, ?? | V | 31/44 | ??/?? |
| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
| Bengt, Plänkler | V | 72/72 | | Gast
| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
|-------------------------------------------------
| McFlury, Geist | O | | 1/7 |
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | dreht Däumchen
|-------------------------------------------------
| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | | schläft
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Moro: 1[40] -> 2[45]
Tagebuch im Anhang
Inventar aktualisiert
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| Moro, Wässriger Magier | - | 0/26+| 4/10 | Bewusstlos
| Zolner, Knappe | - | 0/28+| | Bewusstlos, Gast
| Meiger, Knappe | - | 0/46+| 4/4 | Bewusstlos, Gast
| Aswelda, Nonne | H | 30/30 | 9/10 | Gast
| Maurenzi, Alchemist | H | 13/32 | 6/9 | trägt Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)
| Akremon, Blutmagier | V | 14/45 | 3/13 |
| Thym, Kanderianer | V | 32/44 | 9/9 |
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| Beth, ?? | V | 31/44 | ??/?? |
| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
| Bengt, Plänkler | V | 72/72 | | Gast
| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
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| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
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| McFlury, Geist | O | | 1/7 |
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | dreht Däumchen
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| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | | schläft
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Moro: 1[40] -> 2[45]
Im Teiwazglauben werden die Todestage von Verwandten mit Geschenken begangen, und zwar häufig größeren, als es zum Geburtstag gibt; diese Geschenke sollen als Erinnerungsstücke dienen - einerseits an die Verstorbenen, andererseits an die Zukunft, die ungehindert vom Verlust noch bevorsteht.
3 +AM
), Schild (+2 pVM
)|-------------------------------------------------
| Moro, Wässriger Magier | - | 0/26+| 4/10 | Bewusstlos
| Zolner, Knappe | - | 0/28+| | Bewusstlos, Gast
| Meiger, Knappe | - | 0/46+| 4/4 | Bewusstlos, Gast
| Aswelda, Nonne | H | 30/30 | 9/10 | Gast
| Maurenzi, Alchemist | H | 13/32 | 6/9 | trägt Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)
| Akremon, Blutmagier | V | 14/45 | 3/13 |
| Thym, Kanderianer | V | 32/44 | 9/9 |
|-------------------------------------------------
| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
| Beth, ?? | V | 31/44 | ??/?? |
| Bengt, Plänkler | V | 72/72 | | Gast
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| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
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| McFlury, Geist | O | | 7/7 | Gefangen
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | dreht Däumchen
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| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | | schläft
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Moro: 1[40] -> 2[65]
Maurenzi: 2[90] -> 3[20]
Thym: 2[90] -> 3[20]
McFlury: 1[80] -> 2[10]
Gruppe: +20 XP für die Erkundung des Kellers
Akremon: +10 XP fürs Untersuchen der Bücher
Maurenzi, Thym: +10 XP fürs Offenbaren der doppelseitigen Platte
Moro: 2[45]->2[65]
Maurenzi: 2[90]->3[20] Stufenaufstieg!
Akremon: 2[60]->2[90]
Thym: 2[90]->3[20] Stufenaufstieg!
Gruppe: +10 XP fürs Anhören der Tischlesung
Issei: +10 XP fürs hautnahe Erleben experimenteller Akupunktur
Beth: 1[30] -> 1[40]
Wumpel: 1[20] -> 1[30]
Issei: 1[20] -> 1[40]
Clair: +25 XP für dazugewonnene Allgemeinbildung, +20 XP fürs Anhören der Lesungen, +20 XP fürs Kennenlernen beider Glaubensrichtungen - Lv0[00] -> Lv0[65]
Fähigkeiten regeneriert
McFlury: +10 XP fürs Anhören der Tischlesung, +20 XP für die Informationen des seltsamen Magierkinds - Lv1[80] -> Lv2[10]
Lässt nach einmaligem ausführen das Objekt/den Gegenstand mit max. xx Gewicht für gewisse Zeit "hovern" ca. 15 cm überm Boden oder so. Das Objekt wird durch den Zauber in keiner Weise bewegt, es wird nur die Beeinflussung durch die Schwerkraft geringfügig aufgehoben, es kann aber "geschoben" werden.
Nach Ausführem des Zaubers und ein wenig weiterer Konzentration (man kann dabei aber dann auch essen, etc. oder Nebenaktionen machen), kann man ein Objekt oder eine Person solange der Zauber aufrecht erhalten wird in beliebige Richtungen bewegen, max Reichweite und xx Höhe.
Durch vollständige Konzentration auf seine Tätigkeit erlangt der Magier volle Kontrolle über ein Objekt. Er kann es bewegen, wohin er will (max Reichweite xx) und auch spezifische Teile des Objekts einzeln bewegen. Das Objekt kann auch geschleudert werden und als Wurfobjekt mit xx Schaden eingesetzt werden. Zielen ist dabei um xx vereinfacht im Vergleich zu Objektwurf, da viel mehr Mana und so...
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| Moro, Wässriger Magier | - | 0/26+| 4/10 | Bewusstlos
| Zolner, Knappe | - | 0/28+| | Bewusstlos, Gast
| Meiger, Knappe | - | 0/46+| 4/4 | Bewusstlos, Gast
| Aswelda, Nonne | H | 30/30 | 9/10 | Gast
| Maurenzi, Alchemist | H | 15/34 | 11/11 | trägt Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)
| Akremon, Blutmagier | V | 14/45 | 3/13 | trägt Moro
| Thym, Kanderianer | V | 32/44 | 9/9 | trägt Zolner und Meiger
| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
| Beth, ?? | V | 31/44 | ??/?? |
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| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
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| McFlury, Geist | O | | 8/8 | Ü3 | Gefangen
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | dreht Däumchen
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| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | | schläft
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Moro: 1[40] -> 2[45]
Thym: 2[90] -> 3[20]
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| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Akremon, Blutmagier | V | 14/45 | 3/13 | schläft
| Thym, Kanderianer | V | 32/44 | 9/9 | schläft
| Beth, ?? | V | 31/44 | ??/?? | schläft
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| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | | schläft
|||Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)|||
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| Maurenzi, Alchemist | H | 15/34 | 11/11 |
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| Moro, Wässriger Magier | - | 0/26+| 4/10 | Bewusstlos
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| Clair, Assassine | H | 24/30 | | schläft
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| McFlury, Geist | O | | 8/8 | Ü0 |
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | schläft
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| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | | schläft
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Moro: 1[40] -> 2[45]
Thym: 2[90] -> 3[20]
>Ein ganz normaler Tag im Rat. Erst eine Vorlesung über den Einfluss von Stimmung auf Elementaffinität (hochinteressant, auch wenn er die überhebliche Art dieses Dozenten nie mochte), dann trainiert er den Drachenatem an schwer brennbaren Objekten.
>Das einzig Ungewöhnliche sind die zahlreichen Golems, die imposant auf den Fluren stehen und wie Eulen den Kopf hinter ihm her drehen, wenn er vorbeigeht.
>Wumpel findet sich auf einer riesigen steinernen Fläche wieder, auf Wühlos Rücken sitzend, in den Wind geduckt. Wühlo rennt ungewöhnlich diszipliniert vorwärts, und seine Hände sind fest um einen Superflint geschlossen.
>Andere Wipfreiter wuseln um ihn herum. Er fragt einen: "Wo sind wir? Was tun wir hier?".. der andere Reiter sagt monoton "Toter Vogel", ohne sich zu ihm zu wenden, und wirft eine Axt nach ihm. Mit einem kurzen Druck der Knie lässt Wumpel seinen Wipf einen schnellen Satz zurück vollführen und entkommt so dem Geschoss; verunsichert erwidert er den Angriff mit seinem Superflint.
>Sein Gegner wird weit weggeschleudert, geradewegs in den Speer eines Dritten hinein, der ihn durchbohrt. Das eigentliche Ziel des Speeres stürmt auf Wumpel zu und schleudert ihm eine Brandbombe entgegen; mit einer Reihe von konstanten Sprüngen durchquert er das Feuer unbeschadet, andere Wipfreiter tun es ihm gleich. Er bekommt bei einem der Sprünge einen schwebenden T-Flint in die Hände und wirft diesen gleich wieder weg, als sein Blick auf einen Teraflint vor ihm fällt; ein Gegner in Blau schnappt ihm den jedoch weg, dreht sich um und verpasst ihn zweien seiner Kontrahenten. Einen davon schleudert die Explosion von seinem Wipf, der panisch flieht, und im selben Moment wird das Reittier des Werfers augenblicklich zum Monster.
>Wumpel dreht sich entgeistert um, um Distanz wischen sich und diesen neuerdings übermächtigen Gegner zu bringen, und schmeißt einen Speer nach den Reitern, die ihm im Weg sind. Als einer der Getroffenen seitlich von seinem Wipf rutscht, hebt sich plötzlich Wumpels Sichtfeld an, und das Gefühl, Wühlo zu reiten, ist ganz anders als sonst. Er wagt einen Blick herunter, und auch Wühlo ist riesig und grün geworden... oh nein!
>Der überlebende Gegner vor ihm schmeißt einen Diskus. Er duckt sich und gibt ein Signal mit den Fersen, doch Monsterwühlo gehorcht ihm nicht, und die schwere Scheibe fliegt unaufhaltsam auf ihn zu...
>Beth steht auf einem sandigen Platz, in glühender Hitze.
>Ein kurzes Umschauen bringt sie zu dem Schluss, dass sie auf dem Kampfplatz von Wedok steht. Allerdings weist der Ort einige Unterschiede dazu auf, wie sie ihn kennt:
>Drumherum sind Tribünen aufgebaut. Ein Maschendrahtzaun verschließt den Kampfplatz nach außen, und drumherum stehen einige Giganten als fast reglose Wächter.
>Am anderen Ende des Platzes steht jemand mit mehreren Speeren in einem Köcher auf dem Rücken. Ein junger, drahtiger Kerl aus dem Westen.
>Er taxiert sie nervös und zieht langsam einen der Speere.
>"Komm nur her. Trau dich." Beth spuckt die Worte verächtlich aus und tänzelt hin und her.
>Sie duckt sich zum Sprung, ihr Gegner wirft. Er ist auf die Finte hereingefallen, sie duckt sich tiefer, statt zu springen, und der Speer zischt über ihrem Kopf hinweg.
>In einer Spirale stürmt sie auf ihn zu, der Speerwerfer schleudert hektisch den zweiten an ihr vorbei. Den dritten hebt er an, um ihren Ansturm aufzuhalten; mit zielsicheren Schritten flankiert sie ihren Feind und schlägt mit der flachen Schwertseite auf die Finger seiner Waffenhand. Voller Schmerz schreit er auf, und der dünne Wurfspeer bricht entzwei.
>Panisch sucht er nach den anderen Speeren; er macht Anstalten, einen einzusammeln, aber Beth schneidet ihm eiskalt den Weg ab.
>Jetzt, wo er keine Waffen hat, ist der Reichweitenvorteil umgekehrt, und Beth hält ihn in Schach. Der Mann sieht zwar nicht schwach aus, aber er hat keine Chance, mit seinen Fäusten an ihrem Ritterschwert vorbeizukommen.
>Er sieht ein, dass er in der Klemme steckt, und wagt ein Risiko einzugehen - er hechtet in Richtung seiner Speere. Beth schwingt beherzt ihr Schwert und trifft den springenden Mann.
>Sein abgetrennter Kopf trifft den Boden und Blut besudelt Beth und den Sand.
>Sie grinst triumphierend und lässt ihren Blick über die Zuschauer schweifen. Viele grobschlächtige Gestalten in Lumpen sitzen dort, Keulen und Äxte nehen sich. Abseits von ihnen thront eine stolze Gestalt auf einem Hochsitz, die Beth aus Geschichtsbüchern als Teiwaz-Oberhaupt Merten den Dritten erkennt... oder war es der Zweite?
>Sie schaut weiter und sieht eine Reihe von Priestern bekannter und unbekannter Konfessionen, die beschämt durch das blutige Spektakel hindurchstarren.
>Am Ende einer Reihe Priester sitzt eine groteske Karikatur von ihr selbst. Der verächtliche Gesichtsausdruck ist authentisch, aber sie trägt eine prunkvolle, unpraktisch wirkende Rüstung und wirkt irgendwie ... selbstgefällig...
>Moro träumt von einem riesigen Fass auf Beinen.
>Es steht dicht vor ihm und wankt hin und her. Es hat metallene Arme, und in beiden Händen hält es Weinflaschen. Es sagt mit herablassender Stimme: "Hallo. Ich bin völlig leer. Nicht einmal Luft, absolutes Vakuum. Möchtest du mit mir trinken?" und streckt Moro beide seiner Flaschen entgegen.
>Sie steht vor einer hohen Wand. Krumm und gewaltig, ist sie eher wie eine Klippe aus Backstein. In unregelmäßiger Anordnung enthält sie einige Fenster, aber die Wand ragt abweisend ohne ein Tor in den Himmel.
>An ihrem Fuße laufen gut gekleidete Leute geschäftig in verschiedene Richtungen. Clair bewegt sich erschöpft auf die Mauer zu und steht ratlos davor. Hungrig, schlapp - sie braucht eine Unterkunft!
>Hoffnungslos lehnt sie sich an den Wall und wartet.
>Da geht plötzlich eine Bewegung durch die herumwandernden Personen. Eine ältere Frau hilft Clair auf und geleitet sie zur Seite.
>Um die Stelle, an der sie gelehnt hatte, klappt die Mauer plötzlich auf - auf der Innenseite ist nur massive Wand, auch an den Stellen der Fenster.
>In der Öffnung kommen Soldaten zum Vorschein. Eine gewaltige Armee marschiert heraus, Legionen in stolzer Rüstung, mit fremdartigen rechteckigen, violetten Schilden.
>Irgendwo stößt plötzlich ein ganz gewöhnlich aussehender Soldat ins Horn, worauf sich die Formation in seltsamer Weise umverteilt. Etwa zwei Drittel der Marschierenden kehrt um, hinter die Mauer, während gleichzeitig weitere herauskommen.
>Irgendwann endet der Strom, die Mauer verschließt sich wieder und zerfällt zu Sand. Nichts mehr ist dahinter.
>Die Bürger gehen langsam auf die Soldaten zu, die der Reihe nach die Formation verlassen und mit jeweils einem Bürger tanzen.
>Ein langer, zärtlicher Tanz, der darin gipfelt, dass Soldaten und Bürger sich perfekt symmetrisch zurücklehnen, Dolche zücken und einander erstechen.
>Morgurys Traum ist diffus. Er steht in einem Teich voller Schädel und löffelt das mit Algen und Knochensplittern gefüllte Wasser wie eine Suppe.
>"...Und achtet darauf, dass Ihr nicht trauert, wenn Ihr Eure Feuerzauber wirkt, es könnte sein, dass sie Euch gar nicht mehr gelingen, wie es mir in meinem Buch "Eine schröckliche Reise voller Magie" beinahe passiert wäre. Im Kampf gegen die Trauer, die der Dämon in mir ausgelöst hatte, gelang es mir nur mit Müh und Not, mich davon zu befreien und diesen so zu besiegen. Aber für jemanden, der nicht so viel Erfahrung im Umgang mit Gefahren oder der Manipulation seiner Gefühle hat, könnte es ein tödliches Ende nehmen, also bereitet Euch gut darauf vor, sonst könnte es sein, dass Ihr von Euren Reisen nicht mehr zurückkehrt. Für die Anwendungen beim Praktischen Unterricht sollte es jedoch ausreichen, sich einfach eine Pause zu nehmen oder auf die Schule des Wassers zurückzugreifen, denn wie Ihr bereits wissen solltet, wird Wassermagie durch melancholische und traurige Gedanken verstärkt. So könnt Ihr in tiefer Trauer möglicherweise sogar einen echten Wasserelementar beschwören, wie es auch mir nur erst einmal gelungen ist, jedoch ohne die Hilfe von Gefühlen. Das Problem beim Zaubern unter dem Einfluss von Gefühlen ist jedoch nicht, dass verschiedene Schulen gestärkt oder geschwächt werden, abhängig von dem jeweiligen Gefühl, denn Ihr wisst ja: 'Feuer und Wut, Wasser und Trauer, Freude verstärkt alles und Angst lässt Euch verstummen!'. Das Problem ist, dass Ihr die Kontrolle über Eure Zauber verliert, wenn Ihr nicht Eure Gefühle abschaltet! Solche mögen zwar viel stärker sein, als Zauber, die ohne Gefühlsregungen gewirkt wurden, aber lassen sich nur schwer bis garnicht kontrollieren, zumindest, wenn man, wie Ihr, noch zu unerfahren damit ist. Ich hingegen kann auch noch bei starken Einflüssen durch Gefühle meine Zauber kontrollieren, auch wenn es für mich nicht nötig ist, diese einzusetzen, um meine Zauber zu verstärken..." Das war ja alles schön und interessant, wie sich Zauber durch Emotionen beeinflussen lassen, aber wenn der Typ nicht bald aufhört, so überzeugt von sich umherzuschwafeln, muss ich ihm wohl zeigen, wieviel Kraft in einem wütendem Feuerzauber liegen kann! Bevor die Vorlesung beendet war, verließ Akremon daher den Raum, um niemanden verletzen zu müssen, und regte seine Wut lieber in den Übungsräumen ab. Dass die Gänge von ihn beobachtenden Golems bewacht wurden, anstatt wie üblich von steinernen Ritterstatuen, fiel ihm dabei gar nicht auf. Endlich in dem Übungsraum für höhere Magie aus der Schule des Feuers angekommen, versuchte er sich gleich an der Aufgabe, an der er zuletzt gescheitert war: Einen Goldklumpen nicht nur zu schmelzen sondern komplett brennen zu lassen. Was am Tage zuvor noch undenkbar schien, gelang ihm jetzt jedoch mit Leichtigkeit, die Wut auf den überheblichen Dozenten machte sich bezahlt. Er probierte gleich die nächste Aufgabe aus, das gleiche mit einem Stein, doch es wollte ihm nicht so recht gelingen. Aus lauter Wut warf er den Stein gegen die Holzwand, die sofort splitterte. Erstaunt über die Kraft mit der er geworfen haben musste, schaute sich den stein an, doch dieser begann zu wachsen und nahm auf einmal Formen an, Formen die denen eines Menschen recht ähnlich sahen. Und während der Stein immer größer wurde, bekam Akremon es langsam mit der Angst zu tun. Seine Hände begannen zu Zittern und seine Knie zu schlottern, sodass der Lavaschuss, den er zu Zaubern versuchte einfach an der steinernen Oberfläche verpuffte. Mit einem lauten **DONG** hieb der Golem nach ihm, verfehlte zum Glück jedoch und der steinerne Arm prallte mit lautem Getöse auf den Boden. **DONG**. Der Boden vibrierte und bereitete dem Magier Schwierigkeiten, sich auf den Beinen zu halten. Er griff nach seinem Stab, der plötzlich neben ihm lag, und stieß ihn gegen den Golem, **DONG**, der nun Lava blutete, die sich überall auf dem Boden ausbreitete. Ein dunkler Schemen stieg aus dem Golem hervor und schrie: "Ich werde Euch kriegen und Euch alle vernichten!" und mit einem letzten **DONG** brach der Golem über ihm zusammen...
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| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Akremon, Blutmagier | V | 45/45 | 13/13 |
| Thym, Kanderianer | V | 44/44+| 9/9 |
| Beth, ?? | V | 44/44 | ??/?? |
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| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
|||Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)|||
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| Maurenzi, Alchemist | H | 23/34 | 11/11 |
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| Moro, Wässriger Magier | - | 7/28 | 12/12 | angeschlagen (alle Werte halbiert, Heilung ist nur 25% effektiv)
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| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
|------------------------------------------------------
| McFlury, Geist | O | | 8/8 | Ü0 |
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| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| |
|-------------------------------------------------
| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | |
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Thym: 2[90] -> 3[20]
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| Issei, Assassine | H | 32/32 | | Verletztes Bein (Bewegungs-NA nur als Hauptaktion)
| Akremon, Blutmagier | V | 45/45 | 13/13 |
| Thym, Kanderianer | V | 44/44+| 9/9 |
| Beth, ?? | V | 44/44 | ??/?? |
| Wumpel, Wipfbändiger | V | 43/44 | |
| Maurenzi, Alchemist | H | 23/34 | 11/11 |
|||Moros Fass (Inhalt: 5x Kristall, 3x Holigon)|||
| Clair, Assassine | H | 24/30 | |
|-------------------------------------------------
| Moro, Wässriger Magier | - | 7/28 | 12/12 | angeschlagen (alle Werte halbiert, Heilung ist nur 25% effektiv)
|------------------------------------------------------
| McFlury, Geist | O | | 8/8 | Ü0 |
|------------------------------------------------------
| Rumms, Terajumper | V | 40/40+| | idle
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| Morgury, Friedhofswäch. | V | 40/40 | |
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Steigerung ausstehend:
Rumms: 0[00] -> 1[20]
Thym: 2[90] -> 3[20]
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