Energie in Clonk folgte bisher immer demselben Prinzip: Es gibt einen Erzeuger (z.B. das Windrad) und dieser wird dann mittels Leitungsbausatz an einem Verbraucher angeschlossen. Zwar sahen dadurch so manche Siedlungen ziemlich interessant aus, weil sich die Energieleitungen wie eine Art Spinnennetz durch die Landschaft zogen, aber die Leitungen hatten eigentlich keine andere Funktion als die einer weiteren Ressource [Anm.: Z.B. ein Sägewerk kostete sozusagen sechs Holz, zwei Metall und einen Leitungsbausatz]. Zudem – der Spieler musste sie nach einem bestimmten Schema verlegen, meistens ohne großartig Spielraum dabei.
Mittlerweile haben wir die Definition einer Basis in OC gefunden: Das Gebiet um die aufgestellten Flaggen des Spielers in der Landschaft. Der neue Ansatz für das Energiesystem besteht im Wesentlichen daraus, dass es einen basisweiten Energielevel gibt, auf den alle Gebäude automatisch zugreifen. Gebäude die Energie produzieren erhöhen das Energielevel – Verbraucher senken es. Wenn das Energielevel über Null ist, haben alle Verbraucher Strom – ist es unter Null dann geht nach und nach das Licht aus, je nachdem wie viele Verbraucher noch versorgt werden können. Klingt doch unkompliziert, oder?
Das Gute an dem neuem System ist, dass wir das Konzept „weirde Leitungen durch Siedlungen“ erhalten können, aber nicht mehr für Energie – stattdessen für andere Zwecke, die interessanter sind und dem Spieler (hoffentlich) Spaß beim Aufbau machen. Weil wirre Leitungen überall sind ja grundsätzlich eine coole Sache.
10 Antworten auf „OpenClonk: Energie, irgendjemand?“
Irgentwie macht der Text keinen Sinn. Zum einem heisst es im oberem Teil: „aber die Leitungen nahmen einfach keinen Platz in Anspruch“, was einen denken lässt das leitungen jetzt platz benötigen, wärend es im mittlerem teil den anschein macht als ob die leitungen ganz entfernt werden. und alles ohne leitungen funktioniert (etwa wie im StarEmpires Pack). Dann heisst es im unterem teil wieder das man dank dem neuem system die leitungen behalten könne.
meine reaktion: http://alltheragefaces.com/img/faces/png/misc-jackie-chan.png
Ja, das Original finde ich auch etwas verwirrend. Ich hab das so verstanden das Energie jetzt ohne Leitungen stattfinden soll, damit man das Konzept „Leitungen/Rohre“ für andere Ressourcen frei hat.
Dass Leitungen „keinen Platz in Anspruch nahmen“ war Quatsch. Im Originaltext steht, dass beim Verlegen der Leitungen wenig Spielraum war. Ich hab das und ein paar andere Dinge überarbeitet, es sollte jetzt alles Sinn ergeben.
Danke :)
Wenn man ein Energiegebäude zerstört kann in unter umständen hektischen Melees das Licht aus gehen, stelle ich mir ziemlich suckmäßig vor :/.
„Geht das Licht aus“ ist aber leider auch nicht korrekt aus dem OC-Blog übersetzt. Natürlich immer noch so viele Gebäude versorgt werden, wie Restenergie vorhanden ist. Es gehen also nicht alle, sondern einige Gebäude aus. Und das unterscheidet sich ja nun in keiner Weise von den Vorgängen in CR :)
Okay danke, ich korrigiere das. Aber wie wird festgelegt welche Gebäude dann ausgehen? Zufällig?
Ich habe mir die Details jetzt noch nicht angeschaut, aber es war zumindest mal die „First come, first serve“-Idee im Raum. Wenn mehrere Gebäude eine dauerhafte Aktion machen (also z.B. was produzieren), wäre es wohl okay, wenn man einfach das erste Gebäude abschalten lässt, welches Energie anfordert. Das wäre dann für den Spieler wohl einfach Zufall :)
Wie wäre es mit einer Art Energie-Punkte System: ein Sägewerk braucht ja sicher mehr Energie als ein Backofen, z.B. 5 Punkte und 3 Punkte. Ist der Basis Energielevel bei 8 oder höher arbeiten beide, bei 7 kann man dann nicht mehr sägen, aber noch backen (die größten Stromfresser fallen also zuerst aus).
Lp mal clonk party remake