Kategorien
Allgemein Entwickeln Siedeln

Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

Kategorien
Allgemein Siedeln

Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

Kategorien
OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Produktionsketten

Clonkonaut hatte letztens eine Skizze gemacht wie er sich die Produktionsketten in OC vorstellt. Hier gibts die Grafik in Deutsch!

Kategorien
Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II

Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:

Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.

Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.

Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.

Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…

Kategorien
Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

Kategorien
Projekte

Von der Idee zum Konzept

»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«

Gute Startbedingungen, wie gründliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon hier und hier erwähnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. Es arbeitet sich leichter, wenn man weiß was man tun muss. Doch wie plant man „gut“? Dies versuche ich hier zu beantworten. Gründlich lesen und nicht direkt am Anfang abschalten ist nun wichtig. ;)

Am Anfang steht die Idee, diese ist meist nur vage durchdacht und so kann aus dem Projekt noch so ziemlich alles werden. Von der Idee ausgehend müssen wir diese schrittweise erweitern. Wir müssen vom Groben zum Kleinen gehen. Wie bei einem Baum, beginnend bei dem dicken Stamm; hocharbeitend zu den dünnen Zweigen.

Die Spielmechanik ist der Stamm, es ist das Basiskonzept, aus dem euer Projekt erwächst.

  • InExantros: Seinen Charakter stetig weiterentwickeln.
  • Kleines Handgemenge: Geschickter als der Gegner zu sein um diesen zu besiegen.
  • Sieben Schlüssel: Die siedlerische Herausforderung bewältigen

Die Spielmechanik ist – am Anfang – noch recht simpel und definiert nur ein Genre, wie Melee, RPG, Siedeln etc. Und das ist der erste Schritt, den man bei einer Idee tun sollte, das Genre festlegen.

Nun muss man den Stamm, die Spielmechanik, um Äste, bzw. Features, erweitern. Ein Feature ist ein Spielelement, nicht ein Objekt. Realistischer Regen, Kämpfen, oder Schusswaffen sind Features, aber nicht Partikelregen, ein Schwert oder Bogen. Überlegt welche Features passen, welche das Spielen bereichern und vor allem wieso.

  • Sammeln von Pflanzen. Prinzipiell eintönig, in Verbindung aber mit der Weiterentwicklung des Charakters macht es Spaß. Man kann Tränke brauen oder Geld verdienen.
  • Geringes Angebot an kaufbaren Objekten. Eine Beschränkung, die keinen Sinn macht bei schnellen Melees, wo das Siedeln bewusst vermieden wird, damit man schnell kämpfen kann. Bei anspruchsvollen Siedelszenarios ist es aber eine zusätzliche Herausforderung, da der Spieler mehr selbst produzieren muss.
  • Spawnen von Objekten. Dies passt wiederum prima in ein schnelles Melee, wie CoFuT, aber eher weniger in Siedelszenarios.

Features und die Spielmechanik müssen aufeinander abgestimmt werden. Was passt und was nicht? Hier hilft es zu analysieren, wie beliebte Szenarien Features miteinander verknüpfen, welches Feature zu welchem Genre passt usw. Vieles ist plausibel, wie dass zu einem RPG eine gute Story passt, oder ein eigenes Kampfsystem. Trotzdem sollte man unbedingt begründen, wieso ein Feature passt. Das muss nicht ausführlich sein, eine kurze, eindeutige Begründung reicht. Wenn man es nämlich nicht schafft klar zu begründen, wieso das Feature das Spiel bereichert, dann sollte man es weglassen.

Wenn ihr nun laufend neue Äste einfügt, dann muss auch parallel der Stamm mitwachsen. So erweitert eure Spielmechanik immer um die neuen Äste. Schreibt immer ausführlicher, aus der Sicht des Spielers, wie das eigentliche Spielen abläuft. Die Features sind hierbei die sachliche Beschreibung, die Spielmechanik, der subjektive Gesamteindruck der erreicht werden soll. Eure Vision vom Endprodukt!

Der Baum ist aber noch nicht ausgewachsen. Die Äste müssen sich noch aufspalten, in kleine Zweige. So müsst ihr bei allen Ästen umreißen welche Elemente das Feature ausmachen. Aber auch hier dürft ihr nie das große Ganze aus dem Blick verlieren.

  • Realistischer Regen: Sound, realistische Regentropfen, Blitze, schlechtere Sicht, Verlangsamung des Clonks.
  • Spawnen von Objekten: Sprengstoff zum Angreifen, Pfeilmunition, Verteidigungsanlagen, Dinge zur Heilung
  • Sammeln von Pflanzen: Verkaufen, Brauen von Tränken, Questziel, wachsen in Waldnähe

Das sind hier nur Sichtworte, die eigentlich nichts taugen. Pfeilmunition ist genauso ein Spielelement, wie die Tränke. Diese müssten separat beschreiben werden. Was ich betonen möchte ist, dass ihr euch auf das wesentliche beschränken sollt, bei der Ausformulierung der Spielelemente. Im wesentlichen sollt ihr nur einen Rahmen und notwendige Details vorgeben. Oder bildlich gesprochen, zeichnet ein Gemälde vor und malt dann über die Zeichnung drüber. Leuchtet ein, oder?

Wichtig ist, dass ihr nicht versucht so abartige Dinge wie die Geschwindigkeit des fallenden Regens, dessen Aussehen und die Lautstärke der Sounds zu definieren. Zählt knapp die einzelnen Dinge auf, die ein Spielelement ausmachen, oder bewirken sollen. Dazu noch wenige und wichtige Details. Die man eben nicht der kreativen Freiheit überlassen kann.

Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. Doch wie viel Freiraum ist sinnvoll? Es ist sinnvoll, wenn man alle Fakten und Zahlen aus der Planung heraus hält, Balancing kann man nicht planen. Genauso sollte man vermeiden zu definieren, wie etwas gemacht werden soll. Ein Grafiker weiß wie man eine Kirche produziert, ein Scripter weiß wie man schlechte Sicht, durch Regen, umsetzt. Ein Levelgestalter weiß, wie man ein gutes Szenario produziert. Man muss kreative Freiheiten offen lassen, damit man sich weiterhin entfalten kann und aus dem vollen Können schöpfen kann. Sprich: beschreibe das Ziel, nicht den Weg. Sag was gewünscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.

Ich betone es nochmal. Wenn du sagst „wie“ etwas werden soll, definierst du, dass es nur eine richtige Lösung gibt, nämlich deine. Das ist falsch. Wenn du sagst „was“ du erreichen willst, nämlich das und jenes, dann gibt es viele Lösungen. Den Mitarbeitern, oder dir, wird die Arbeit mehr Spaß machen, weil sie selbst entscheiden können was sie tun, weil sie eben kreativ sein können. Dadurch wird das Ergebnis besser. Obendrein wissen die „Spezialisten“ meist besser über ein Thema Bescheid als der Laie. Also ja zur Planung, aber man sollte es vermeiden es zu übertreiben. Ein Bogen ist immer ein Bogen und ein Gewehr immer ein Gewehr.

Fassen wir es zusammen:

  • Stamm: Enthält die Vision vom Endprodukt des Projektes, ausführlich ausformuliert und aus der Sicht des Spielers geschrieben, wie eben das Spielen abläuft.
  • Äste: Enthalten allgemeine Features, sagen wieso es zur Vision passt und was insgesamt damit erreicht werden möchte.
  • Zweige: Sagen woraus ein Feature besteht und die einzelnen Aspekte aufzählen.

Ihr habt nun den Großteil geschafft, sowohl bei diesem Artikel, als auch bei dem Schritt zum Konzept. Ihr müsst nun euer Material gliedern und kritisch durchdenken. Am besten macht man beides gleichzeitig. Bei der Gliederung gibt es nicht viele, sinnvolle Möglichkeiten. Ich empfehle, Inhaltsverzeichnis, Vision, Spielelemente und Szenarien. Inhaltsverzeichnis erklärt sich von selbst, unter Vision kommt eure ausformulierte Spielmechanik und unter die Spielelemente die Features. Hier empfiehlt es sich die Features, ähnlich wie in den originalen Objektpaketen, zu ordnen. Unter Kategorien, wie „Mannschaft“, „Items“, „Magie“, oder „Gebäude“. Dann kann man noch Unterkategorien einführen, wie „Waffen“, oder „Materialien“ bei „Items“.

Schließlich kommen die Szenarien. Klärt welche Szenarien vorkommen. Klärt grob deren Aufbau. Klärt deren Ziele und Startbedingungen und stimmt alles mit den Spielelemente ab. Ein Siedelszenario eignet sich eher wenig für Melees. Eine Landschaft für ein RPG wird vielleicht Sektions benötigen, was kein Melee braucht.

Das kritische Denken kann man schlecht vermitteln, einerseits müsst ihr objektiv die Dinge sehen, andererseits weiterhin eure subjektiven Gefühle einbringen. Das Ziel ist es nicht euer Projekt an die Community anzupassen, sondern wirklich schlechte Ideen auszufiltern. Versetzt euch dazu in die Perspektive des Spielers und fragt euch, ob dies wirklich einen Gewinn an Spielspaß bringt, oder ob es einfach nur nervig ist.

Zum Abschluss, euer Konzept ist nicht in Stein gemeißelt. Ändert es jederzeit, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht hinein passt. Traut euch! Zweitens, lasst euch Freiraum beim Entwickeln, man entwickelt nicht nur am Reißbrett. Das Konzept ist eure Hilfe, lasst es nicht zum Selbstzweck werden. Drittens und letztens, seid bitte innovativ bei eurer Planung. Die Planung gibt euch die Möglichkeit große Neuerungen zu entwerfen und kreative Spielansätze zu schaffen. Denn wenn ihr am Anfang alles so entwirft, dass jedes Teil zu jedem anderen passt, dann wird das auch dem Spieler auffallen. Er wird den „runden“ Gesamteindruck bemerken, er wird bemerken, dass ihr euch bei allem etwas gedacht habt. Das ist der eigentliche und wahre Sinn eines Konzepts. Das gründliche Nachdenken über seine Ideen. Schlagt diese Möglichkeit und Chance nicht aus.