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OpenClonk Review Siedeln

Nörgeln 6.0 veröffentlicht

Letzten Sonntag war mal wieder eine Runde OpenClonk mit dem Clonkspot-Kernteam fällig. Schließlich wurde vor kurzem Version 6.0 veröffentlicht! Euch erwartet ein Video unserer Untaten (allerdings ohne Audiokommentar) und natürlich jede Menge „Runter von meinem Rasen!„-Genörgle von uns alten Säcken .

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OpenClonk: Update auf 3.3

Das OC-Team hat eine neue stabile Version fertig gestellt. Sie behebt einige Fehler. Es folgt eine Liste der Fixes und Änderungen, die für Spieler und Entwickler relevant sind.

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OpenClonk: Tod dem König!

Das überfallene Dorf
Überlebende Dorfbewohner bitten Euch um Hilfe.

Oh nein! König Horax, der üble Tyrann, hat wieder ein nahe gelegenes Dorf geplündert. Dieser Wahnsinn muss aufhören!

In dieser kommenden Mission sind einer oder mehrere stramme Abenteurer gefragt. Sie sollen eine kleine Fuhre Waffen herstellen, das Schloss des Monarchen stürmen und die Bevölkerung vom bösen König befreien. Allerdings ist das Schloss nicht so leicht zu erreichen, geschützt durch massive Felsen und glühende Lavaseen. Und selbst wer das überwunden hat muss erst mit den treuen Dienern seiner Majestät fertig werden, denn die geben ihr trautes Heim nicht ohne weiteres auf.

Kampf Vasallen gegen Eindringlinge
Kampf Vasallen gegen Eindringlinge

Diese experimentelle Mission bietet eine einfache KI, die gegen den Spieler kämpft. Die KI funktioniert ähnlich wie die aus Drachenfels, wer schon länger dabei ist kennt sie wahrscheinlich aus CR. Ihr könnt die aktuelle Version ausprobieren, ladet Euch dazu einen Nightly-Build oder checkt den neuesten Stand aus unserem Repository aus. Das Szenario heißt „Dark Castle“ und findet sich im Ordner „experimental“. Es gibt noch eine Menge zu tun an der KI, Schloss-Dekoration, Vorspann, Abspann, sowie allgemein am Balancing. Aber für die Wagemutigen unter Euch sollte das Szenario schon recht spielbar sein.

Die magische Pilzhöhle.
Die magische Pilzhöhle.

Außerdem bekommen Zappers neue Riesenpilze ihren ersten Auftritt in dieser Mission. Verschärft mit einem tödlichen Gift gehören sie zu den Dingen, denen man ohne entsprechende Vorbereitung besser nicht zu nahe kommt. Andererseits versperren sie den Weg zu einer Kiste voller Waffen, die sich im Kampf gegen Horax als nützlich erweisen könnten…

 

Ursprünglicher Artikel von Sven2, Stand: 24. Januar 2013

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OpenClonk: Das Release-Meeting ist vorbei

OpenClonk-Haftnotizen
Wozu Tapete – Haftnotizen sind flexibel und jederzeit wechselbar!

Tja, das OC-Release-Wochenende ist nun vorbei und ich möchte allen Teilnehmern danken, dass sie nach Hamburg gekommen sind. Meiner Meinung nach war es ein voller Erfolg, hoffentlich hat es allen so viel Spaß gemacht wie mir! Ich freue mich schon darauf, uns öfters zu solchen Wochenend-Meetings zu treffen. Vielleicht in Zukunft mit etwas mehr Vorbereitung.

Die über 150 Commits vor und während dem Wochenende haben uns ungefähr so viel voran gebracht wie die Arbeit des letzten halben Jahres! Und wir haben, das ist noch viel wichtiger, alle Änderungen der letzten 20 Monate am Spiel in ein Release gepackt.

Insgesamt waren wir zu acht: Clonk-Karl, Clonkonaut, Maikel, Matthias, Mortimer, Newton, Sven2 und Zapper.

OC-Release-Knopf
Dieser Knopf kam für das Release zum Einsatz. Sven2 hatte die Ehre, nachdem er eine Runde „Ein Baum“ für sich entschied.

Wir alle waren mega-produktiv und haben – endlich – sogar die ausstehenden Dinge angepackt, für die sich normalerweise alleine niemand so recht motivieren kann. Besonderer Dank geht hierbei an Sven2 & Mortimer, die fast einen ganzen Tag damit verbracht haben, Desyncs zwischen Mac/Linux- und Windows-Netzwerkspielen zu finden; und natürlich auch an Clonk-Karl, der einigen Uralt-Bugs aus dem Bugtracker eine Breitseite verpasst hat.

Eine Übersicht über die Unmenge an Aufgaben, die wir über das Wochenende bewältigt haben, gibt’s im Forum: OC-Release-Wochenende: Liste der erledigten und unerledigten Aufgaben.

Ursprünglicher Artikel von Newton, Stand: 16. Oktober 2012

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OpenClonk: Steuerung und Interface – brandneu!

In OpenClonk gibt’s jetzt eine neue Steuerung und ein neues Interface! Ziel der Änderungen war, bequem und einfach Zugriff auf alles zu haben, und dabei trotzdem schnell zu bleiben. Aus diesem Grunde bietet die Steuerung zusätzliche Schnelltasten für fast jede Aktion. Aber eins nach dem anderen. Hier ist erst mal ein Bild für euch!

Trommelwirbel für das neue Interface:

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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II

Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:

Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.

Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.

Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.

Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…

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Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

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OpenClonk: Magie in OpenClonk

Obwohl wir noch kein richtiges System für Magie in OC haben, gibt es bereits einiges an Zaubern und Zubehör. Das Meiste davon ist nur einmal benutzbar, da viel an Schriftrollen gebunden ist. Im Folgenden werde ich alle magischen Schriftrollen vorstellen, die wir bis jetzt haben – nebst ein paar nützlicher Hinweise, wie man sie am Besten einsetzt.

Feuerball-Schriftrolle

Der Feuerball ist ein Projektil, dass sich mit mittlerer bis hoher Geschwindigkeit bewegt und bei Kontakt mit einem feindlichen Clonk, wenn es eine solide Wand trifft, oder wenn eine bestimmte Zeit vergangen ist explodiert. Charakteristisch für diesen Zauberspruch ist seine Flugbahn – keine gerade Linie, sondern eine Sinus-ähnliche Welle, die das Zielen etwas anspruchsvoller macht. Wenn er sein Ziel trifft, teilt er sich in drei kleinere Explosionen auf, die knapp um den eigentlichen Aufschlagspunkt verstreut erstellt werden. Dadurch erleidet der Clonk einiges an Schaden und wird noch ein bisschen herumgeschleudert. Je niedriger die Entfernung zum Ziel, desto einfacher kann man mit dem Feuerball treffen – im Nahkampf hopst man einfach über den Feind und schmettert ihm den Feuerball mitten in’s Gesicht. Bei mittlerer Entfernung ist es schon nicht mehr so schwer auszuweichen, aber kombiniert mit einem zweiten, etwas höher gezielten Feuerball kann man einem Treffer fast nicht entgehen. Auf hohe Entfernung braucht man etwas Glück, da der Gegner den Feuerball über die ganze Karte heranfliegen sehen kann. Daher ist es meistens besser, näher an den Feind zu gehen um die Trefferchancen zu erhöhen.

Der Feuerball ist in Overcast und Thunderous Skies (kommt hoffentlich mit dem nächsten Patch) verfügbar.

Teleport-Schriftrolle

Dieser Zauberspruch dient zur Verteidigung, und er kann einem das Leben retten, wenn man ihn schnell genug einsetzt. Bei Benutztung teleportiert er einen an einen zufälligen Ort auf der Karte, sehr wahrscheinlich neben eine Kiste oder an eine sichere Stelle. Daher ist es, besonders in Overcast, sehr gut immer eine Teleport-Schriftrolle mit dabei zu haben. Sei es, weil in einer Kiste nichts nützliches drin war und man schnell zur nächsten kommen will, oder weil man irgendwo in den sonst sicheren Tod runtergefallen ist.

Man kann den Zauber sogar aktivieren, während der Clonk taumelt, also ist er noch nützlicher. Wer nicht so schnell mit dem Rucksack umgehen kann, kann ihn immer in einer seiner Hände halten wenn er in die tieferen Gebiete von Overcast geht, für den Fall dass man in einen Abgrund stürzt. Für die Schnellklicker: Merkt euch genau wo ihr die Schriftrolle in den Rucksack getan habt – ihr habt fast keine Zeit zu reagieren, wenn ihr erstmal im freien Fall seid.

Diese Schriftrolle gibt es nur in Overcast.

Wind-Schriftrolle

Der Windspruch ist ein Alleskönner: Man kann sich mit ihm verteidigen, bewegen, und angreifen. Nach einer Verzögerung von einer halben Sekunde wird in der Richtung, in der man geklickt hat, in einem gewissen Bereich jedes bewegliche Objekt in Klickrichtung weg gewirbelt. Der Stoß ist stark genug, um Clonks für die Dauer des Zauberspruchs in der Luft zu halten – also 5 Sekunden lang. Pfeile fliegen meistens zu schnell, um sie völlig abzulenken, aber der Spruch ist stark genug um ihre Flugbahn zu ändern, je nachdem in welchem Winkel sie anfliegen. Mit seiner Stärke kann man gegnerische Clonks auch über Klippen blasen, oder geworfenen Objekten und abgeschossenen Pfeilen einen Extraschwung verpassen. Alles in Allem ist dieser Zauberspruch immer nützlich – in fast jeder Situation.

Den Windspruch gibt es in Overcast, Frozen Fortress und Thunderous Skies (kommt hoffentlich im nächsten Patch).

Frostblitz-Schriftrolle

Genau wie der Feuerball verschießt man mit diesem Zauberspruch ein schnelles Projektil in Klickrichtung. Aber anders als der Feuerball bewegt sich dieser Zauber um einiges schneller und macht keine so starke Wellenbewegung. Daher ist er auch im Fernkampf noch nützlich. Die Explosion ist auch anders – an Stelle von einer kleinen und kompakten Explosion spaltet sich der Frostblitz in viele kleinere Explosionen auf, die sich auf eine große Fläche verteilen. Das macht ihn ziemlich effektiv gegen mehrere Gegner die nah beieinander stehen. Aber seid gewarnt! Wegen des großen Radius kann man auch leicht seine Teammitglieder treffen, wenn sie gerade im Nahkampf gegen die anvisierten Gegner sind. Ihr solltet auch wissen, dass Gebäude (wie die Verteidigungstore in Frozen Fortress) von der Frostblitz-Explosion keinen Schaden nehmen. Wenn ihr die Flagge stehlen wollt ist es immer sinnvoll eine dieser Schriftrollen dabei zu haben – Verfolger lassen sich damit ziemlich einfach aufhalten.

Diese Schriftrolle ist nur in Frozen Fortress verfügbar.

Härtungs-Schriftrolle

Schnee zu Eis machen! Das klingt für die meisten Situationen nicht sehr nützlich, aber in Frozen Fortress hat man damit einen gewaltigen Vorteil – denn dort kann man durch Eis nicht graben. Bei Benutzung erscheint ein langsames Projektil, das bei Auftreffen auf Schnee anfängt, diesen nach und nach in Eis zu verwandeln. Der Radius ist eher klein, also achtet darauf ihn an der richtigen Stelle einzusetzen – zur Verteidigung am besten direkt unter dem Haupttor, wenn dort genug Schnee liegt.

Diesen Spruch gibt es nur in Frozen Fortress.

Donner-Schriftrolle

Nach Benutzung, und einer Verzögerung von einer Sekunde, kommt ein Blitzschlag von oben, der alles in seiner Nähe trifft, beschädigt, und in die Luft schleudert. Auch wenn es schwierig ist mit diesem Zauber zu treffen, ist er doch recht stark. Er ist perfekt geeignet, um Gegner von Klippen oder einfach in die Luft zu schleudern um etwas Zeit zu gewinnen. Zeit, in der man weiter angreifen kann. Wenn du den Zauber aktiviert hast, achte darauf dass Gegner in der Nähe auch in der Nähe bleiben – hau sie mit einem Schwert oder schieße auf sie.
Der Blitzschlag trifft auch Ballons, die über dir fliegen. So kannst du, wenn du es richtig machst, dem Gegner ziemlich viel Schaden machen. Du musst auch nicht immer direkt beim Gegner sein, es reicht über oder unter ihm zu sein, da der Blitz ja von oben einschlägt. Andererseits kannst du dich gegen diesen Zauberspruch leicht verteidigen, indem du dich einfach unter etwas solides Material stellst. Um Kills zu stehlen ist dieser Zauber, wenn richtig angewendet, auch sehr gut.

Die Donner-Schriftrolle ist nur in Thunderous Skies (kommt hoffentlich im nächsten Patch) verfügbar.

Das sind alle Schriftrollen, die es derzeit im Spiel gibt, aber ich schätze das bleibt nicht lange so. Es macht mir einfach viel zu viel Spaß neue Zaubersprüche zu machen, also werde ich mir wahrscheinlich weiterhin neue ausdenken. Ich hoffe, dass euch diese Tipps und Infos helfen – sowohl bei der Benutzung, als auch um neue Strategien zu entdecken.

Ursprünglicher Artikel von MimmoO, Stand: 17. Dezember 2010