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OpenClonk Siedeln

Landwirtschaft

Landwirtschaft

Freie Übersetzung, Originalpost von Clonkonaut gibt’s hier.

*Dieses Update wird durch das OC-Milestone Projekt (en) gesponsort!*

Inzwischen wurden die Produktionsketten für die Landschaft fertiggestellt. Das beeinhaltet Sähen, Ernten, Pflanzen und entsprechende Verarbeitung. Erstmalig sind Pflanzen also in die Produktion weiterer Materialien involviert. Das gute ist, wir haben somit einen nachwachsenden Rohstoff!

Weizen

…ist schon seit recht lange Zeit mit im Pack erhältlich. Sobald es reif ist, kann es mit einer Sichel geerntet werden, um neue Samen zu erhalten. Hier hat der Spieler die Möglichkeit entweder eine neue Pflanze zu setzen, oder die Körner zu Mehl mahlen zu lassen. Aus dem Mehl wird in der Küche Brot für die Welt hergestellt, was allgemein ein gültiges Rezept gegen Hunger ist.

Baumwolle

Hier haben wir ein anderes Konzept verfolgt, als was uns die Natur  im echten Leben bietet:
Die Baumwollpflanze brütet Ballonartige Früchte aus. Sobald diese reif sind, verlassen sie ihre Mutterpflanze und schweben von dannen, getrieben vom Wind und Lebensfreude. Dabei platzen die Ballons nach einiger Zeit und verstreuen ihren Inhalt über einen beliebigen Bereich der Spielwelt. Um die Früchte also besser abzuernten ist man entweder sofort mit dem Schwert zur Stelle, oder man übt sich im Tontauben…ne, im Baumwollballonschießen (Patent läuft).

Wie beim Weizen auch, kann mit dem Samen eine neue Generation von Baumwollpflanzen gezüchtet werden, oder man steckt ihn in einen Webstuhl um dufte Klamotten daraus zu machen. Oder noch besser: Windbeutel, Luftschiffe oder gar Ballons.

Aus Baumwollballons werden somit Ballons aus Baumwolle für Clonks. Wer sich das nur ausgedacht hat…!

Will auch!

Die schlechte Nachricht: Gibt’s noch nicht. Die Gute: Im nächsten großen Update (angesetzt für Januar 2016) sollte es die Objekte geben. Auf Szenarien müsst ihr eventuell noch etwas länger warten, es sei denn ihr motiviert die Entwickler ihren Kaffeebecher aus der Hand zu legen und sofort Szenarien zu bauen! Clonkonaut sieht vor seinem geistigen Auge schon Städtchens, deren schier endloser Brotbedarf durch die neue Landwirtschaft gedeckt werden soll. Na hoffentlich sind die Brötchen dann glutenfrei :-)

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OpenClonk Review Siedeln

Nörgeln 6.0 veröffentlicht

Letzten Sonntag war mal wieder eine Runde OpenClonk mit dem Clonkspot-Kernteam fällig. Schließlich wurde vor kurzem Version 6.0 veröffentlicht! Euch erwartet ein Video unserer Untaten (allerdings ohne Audiokommentar) und natürlich jede Menge „Runter von meinem Rasen!„-Genörgle von uns alten Säcken .

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Allgemein Entwickeln Siedeln

Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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Allgemein Commmunity letsplay Siedeln

Lass mal Clonk spielen!

Lets Play ist das neue Buzzword, yeah! Konkret wollten wir uns zum clonken verabreden (vornehmlich siedeln und casual oder so?) und nebenbei Voicechat machen, aus dem ganzem Krempel dann wilde Flüche ausschneiden (oder hinzufügen wenn’s zu wenig sind), auf youtube schmeißen und dann hier posten. Mal sehen wann Nachtschatten Zeit hat!

Ihr könnt auch mitmachen wenn ihr wollt, solange ihr ein Headset mitbringt. Gebt mir einfach via EmailSteamFacebookTwitteriMessageBrieftaubewasauchimmer Bescheid. Sven2 muss draußen bleiben :(

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Produktionsketten

Clonkonaut hatte letztens eine Skizze gemacht wie er sich die Produktionsketten in OC vorstellt. Hier gibts die Grafik in Deutsch!

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Neues von der Siedelfront

Nach einer mehr oder weniger langen Pause verstärken sich nun nach dem letzten OC-Meeting die Aktivitäten bezüglich des Siedelns. Es fanden bereits erste Siedelrunden im Multiplayer-Modus statt. So sieht übrigens eine fertig gespielte Goldrausch Landschaft (in CR noch als Goldmine.c4s bekannt) aus:

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II

Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:

Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.

Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.

Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.

Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

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CCF Commmunity Projekte Siedeln

Empires on the Road…again

Bestimmt erinnern sich manche an das Projekt. Ursprünglich sollte es ein Übungsszenario für Raven werden, vor allem um seine Cinema Kentnisse zu verbessern. Feedback und Hilfestellung gab da Matthi. Das Projekt sollte rein mit Maus gesteuert werden. Clonks hin und her schicken, Gebäude bauen lassen, zu Arbeiter ausbilden lassen…ach ihr kennt das Prinzip ja von zahlreichen RTS-Spielen. Zufälligerweise durfte ich es zu dem Zeitpunkt auch vor ab spielen (und wurde kurz darauf dann zum Grafiker verdonnert). Es war ziemlich gut, die Grafiken für damals auf guten Niveau (heute auch noch besser als viele andere), aber das neue Spielprinzip hat vor allem Spaß gemacht.

Größtes Manko: Man konnte nur horizontal siedeln. Zum einen wuchs so die Siedlung zwangsweise statisch in die Breite, zum anderen waren Melees eher undenkbar, da man scrollen bis zum abwinken und die Einheiten bis zum Umfallen von einem bis zum anderen Kartenende hätten laufen müssen. Ich glaube sogar, dass ich zusammen mit Raven da die Idee hatte vertikale Ebenen einzufügen, an jeder Seite Spawnpoints, die einem zu der gewünschten Ebene führen. Prinzipiell stammte die Idee wohl aus Stronghold. Wer erinnert sich da noch an die Wegweiser, wo immer Einheiten spawnten? Neulich habe ich von der Community gelesen, dass es das Prinzip auch schon in Clonk – in Pandroas Strike – gab. Habe ich nur leider nie gespielt, aber auch gut, wenn die Idee schon jemand hatte. Liegt ja auch relativ auf der Hand ;) Ich denke, dass das ganze recht gut werden kann, wenn man nur etwas Detailarbeit leistet.

Immerhin, es ist bereits ziemlich gut spielbar. Der Spieler startet üblicherweise mit einem Kontor und ein paar Startmaterialien. Er muss neue Gebäude für die Rohstoffversorgung bauen, wie zum Beispiel Steinmetze und Holzfäller. Clonks können entweder zu Arbeitern, oder Bauarbeitern umgewandelt werden. Eine Umschulung ist nicht mehr möglich, daher ist Vorsicht geboten. Leiharbeiter gibts auch keine. Nein, man muss Häuser bauen, wo sich dann neue Clonks ansammeln, die dann wiederum ausgebildet werden können. Es ist somit durchaus möglich, dass man sich in eine Sackgasse manövriert und das Spiel dann beenden muss. Aber dazu braucht es schon ziemlich viel Misswirtschaft. Hat man jedenfalls eine funktionierende Siedlung gebaut, sprich autarke Rohstoffversorgung und Nahrung (Weizen-, Brotherstellung) für seine treuen Anhänger, kann man mittels Kaserne erste Truppen ausbilden und diese dann entsprechend einsetzen. Sogar schweres Geschütz wird es geben. Um den ganzen noch etwas Salz zu verleihen kann man dann Upgrades für alles mögliche erforschen, die Grenze setzt nur der Techtree.

Jedenfalls hat Raven wieder mit neuen Schwung angesetzt und will uns jetzt allen zeigen, was ne Harke ist.  Wenn es soweit ist, schmeiss ich dann noch ein paar Grafiken dazu, leider gibt’s ja bisher nur als neue Grafik die Mine, den Steinmetz, das Kontor und die Kaserne. Und diese sogar in einem schlechten Lichtsetup, ich hatte halt damals noch nicht so die Erfahrung :/  Bin mal gespannt, ob es bei diesem Anlauf jetzt mit dem Projekt klappt, die Hoffnung stirbt zuerst zuletzt.