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OpenClonk

OpenClonk: Back to the Rocks 1.2 erschienen

Zu den Highlights dieses Updates gehören das neue Szenario Donnernde Himmel und die Erneuerung des Codes für den dedizierten Server. Selbstverständlich gab es die übliche Portion Bugfixes. Insbesondere brauchen Windows-User zukünftig nicht mehr das komplette Paket von der Download-Seite herunterladen, denn die interne Update-Funktion funktioniert nun endlich.

+hinzugefügt | !Bugfix | -entfernt

Spielinhalt und -mechanik:
+ Szenario Donnernde Himmel von Mimmo
! Bedeckt: Wind-Zauberspruch setzt jetzt korrekten Besitzer
! Bedeckt: Doppelten Sky-Eintrag in der Scenario.txt entfernt
! Fehler in Kill-Logs behoben
! Parkour-Kurzbeschreibung korrigiert
* Eisige Höhle: Feintuning der Landschaft und TopOpen=0
– Verirrte ActMap.txt in edge.c4d entfernt
* Textur der Holzhütte etwas verbessert
! Respawn-Behälter spawnt keine Waffen mehr (Bug #554)
! Möglichen Runtime Error im Parkour-Ziel gefixt
* Kanonen und Loren fallen nicht mehr aus den Kartenrändern
! Benutzen1/Benutzen2 am Gamepad drücken und loslassen: Zielkreuz wird korrekt ein- und ausgeblendet, auch wenn der Clonk kein Objekt in der Hand hält (Bug #535)
! Schwert-Benutzung funktioniert jetzt mit Gamepad

Engine:
+ Dedizierter Server funzt wieder
+ Erzeugung von Mini-Dumps im Fall eines Crashes
! Update-Prozedur unter Windows gefixt
+ Fallback: Wenn ein Auto-Update fehlschlägt wird ein Komplett-Download + manuelle Installation gestartet
! Kein Auto-Update für Debian/Ubuntu (diese haben ihre eigenen Prozeduren)
! Kein Reset des Ladebalkens mehr, wenn die Definitionen geladen werden
! Crash behoben wenn sowohl Shader als auch Fog of War aktiviert sind (Bug #549)
! Einige Fixes bzgl. der Gamepad-Steuerung
! win32: Standard sind jetzt die aktuellen Desktop-Anzeigeeinstellungen (Bugs #484, #493)
! Es werden nur Anzeigemodi ausgewählt, deren Farbtiefe mit der eingestellten Farbtiefe überein stimmt.
+ Editor/GTK: Clipboard wird beim Beenden gespeichert
+ Script: Neue globale Funktion: DigFreeMat
! Script: == funktioniert, wenn auf einer Seite des Operators ein Objekt mit einem Proplist-Label steht

Originalpost von Newton am 12. Februar 2011

Download: OpenClonk v1.2

3 Antworten auf „OpenClonk: Back to the Rocks 1.2 erschienen“

Hallo

Hab mir jetzt zum ersten mal Open Clonk herunter geladen und getestet. Ich muss sagen die Steuerung des Einzelnen Clonks ist gut überarbeitet worden, und funktioniert nun Besser, aber ich frage mich ob der aktuell eingeschlagene weg der richtige ist, um Clonk wirklich zu verbessern. Ich mir auch die Artikel durchgelesen, die so die Schwachpunkte aufstellen, die es an den Alten Clonk Titeln gab. Da ich selber lange Zeit Clonk gespielt habe wollte ich Auch mal meine Meinung dazu geben.

Ich finde was In Clonk prinizipiell Falsch lief war das Management über mehre Clonks, und das Handelssystem. Im alten Clonk 1 hat es ja noch spaß gemacht sein Gold gegen ein paar neue Mitstreiter einzutauschen, aber im neuen Clonk, in dem man auch Wohnhäuser und Schlösser bauen kann, wirkt es ein wenig komisch wenn man seine leute einfach Kauft. Ein Fortpflanzungssystem, wo man seinen Clonks Häuser baut und Nahrung beschafft, um neue Clonks zu bekommen fände ich viel ansprechender. Denn dann würde der Ausbau der Basis mit Häusern und Burgen auch mal einen Sinn bekommen, als einfach nur Siedlungspunkte zu Sammeln. Hier könnte man auch ein System einführen, dass bestimmte Gebäude bestimmte clonks erzeugen bzw anlocken. Z.b. die einfache Hütte lockt einfache Clonks an, während Kammern in der Burz Ritterclongs anlocken und Magierhütten Zauberclonks. Somit hat man auch immer automatisch ein oberes Limit an Clonks was nicht durch den Handel gesetzt ist.

Dass das Handelssystem das Aufkommen eines Transportsystems kaputt macht wurde ja schon erwähnt, denn das beste sind Zelte mit Flagge.

Nun komme ich zum zweiten großen Punkt, der meines Wissens in Clonk nie funktioniert hat, und zwar das Management über mehrere Clonks gleichzeitig. Ein einzelner Clonk hat immer die Volle Aufmerksamkeit auf sich gezogen, weswegen man kaum auf die Idee gekommen ist sich einen zweiten Clonk zu kaufen. Der erste hat ja schon die gesamte Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Man hat Ausschließlich mehrer Clonks gekauft um Gebäude zu Bauen, weil das die einzige Aufgabe war, die ein Clonk Alleine schaffen konnte ohne dass der Spieler alles selber machen musste, oder für eine Gruppe, um das Ressourcen einsammeln zu beschleunigen. Es war nie möglich sich mehrer Truppen aus verschiedenen Clonks zusammen zu stellen, so wie man es vieleicht aus Strategiespielen kennt, weil ein Clonk wenn man ihn nicht manuell gesteuert hat einfach nichts gebacken bekommen hat. Ich hätte mir immer gewünscht einen Trupp Bogenschützen kommandieren zu können, die dann einen Pfeilhagel auf die Feindliche Basis feuern Können, oder zwei Gruppen, die ich strategisch positionieren kann für ein strategisches Handgemenge, das nicht im totalen Chaos endet. Oder vieleicht dass ich innerhalb meiner Siedlung mehr als einen Aktiven Clonk habe der etwas tut. Statt dessen versagt die KI ja schon beim einfachen laufe von A nach B sobald irgendwo ein Sprung bewältigt werden muss.

So nun zum letzten Punkt von Clonk, das Graben. Das Graben oder Buddeln in Clonk geht einfach viel zu Schnell, und kostet viel zu wenig, jeder Clonk kann graben, und alle können es extrem Schnell. Tore die auf Erdboden errichtet wurden sind vollkommen nutzlos, denn man kann einfach unter ihnen drunter her buddeln. Auch wenn man seine Basis auf Beiden seiten mit Toren verschlossen hat, so kann man sich ganz billig darunter buddeln, und die Fundamente der wichtigsten gebäude mit Feuersteinen zerstören. Graben sollte länger dauern, dafür aber besser Planbar sein und nicht mehr 100% manuell funktonieren müssen. Es sollte zum Beispiel möglich sein einen Bereich unter der Erde z.B. einen Gang mit Kurven oder eine Höhle festzulegen, der dann komplett ausgehoben wird. Ähnlich wie man in Dungeon Keeper auch räume festlegen kann, die ausgehoben werden sollen. Dann kann ein Solcher Auftrag auch von mehreren Clonks ausgeführt werden, um die Effektivität zu steigern. So wird das graben wesentlich weniger lästig Beim Basisbau, weil man sich einfach weniger darum kümmern muss, und man kann nicht mehr einfach während den Siedlugs+Meele Runden die Komplette Feindliche Landschaft Kaputt buddeln, weil es einfach mehr Zeit Kostet und so der Gegner mehr Zeit hat darauf zu reagieren, eventuell sogar zu reagieren bevor überhaupt schaden an der Landschaft entsteht.

Natürlich kann man das Spiel auch mehr darauf auslegen, dass man es im Team Spielt, das heißt jeder Spielt genau einen Clonk und Zusammen baut man dann die Basis und Besiegt den Gegner. Die Punkte über Clonk KI, und das Steueren Mehrer Clonks fallen hier dann Natürlich komplett weg, ebenso wären Aufgaben die komplett automatsch ausführbar sind eher kontraproduktiv, weil sie langweilig sind wenn man nur einen Clonk steuert. Sollte diese Route eingeschlagen werden, so frage ich mich, ob es dann noch sinn macht überhaupt noch die Möglichkeit zu haben zwischen verschiedenen Clonks zu wechseln. Denn Alle Clonks die man gerade nicht Steuert stehen nur Dumm rum, und sind Free-Kills für den Gegner. Hier wäre eher ein Respawn-System sinnvoller, eventuell mit Teamresourcen, die runter gehen sobald ein Spieler Respawnt. Auf jeden Fall sollte man sich entscheiden Welchen weg man einschlägt, sollte Clonk mehr ein Multiplayer Spiel werden, dass man auch alleine Spielen Kann, oder ein Solospiel (mit besserem Team management) dass zusätzlich einen Multiplayer hat. Die Aktuelle Variante aus Clonk Extreme Funktioniert jedenfalls nicht im Siedlungs Melee.

MFG
Arne

Ich find mit deinen Artikel hast du recht…
Das einfache graben ist extrem nervig in Melees… ich bau mir immer ne festung und mein freund gräbt sich darunter durch… das nervt wirklich.
das steuern mit mehreren clonks finde ich nicht soooo schlimm, da man jedem clonk eine aufgabe geben kann.. der eine baut ein haus… der andere eine burg ,der nächste forsch und der 4te hackt holz… das finde ich ehrlich gesagt extrem praktisch….
zum theme rechtschreibung: ich hatte einfach keinen bock, auf fehler und groß und kleinschreibung zu achten ;)

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