Download: Windows, Linux x64, Linux x86, macOS
Bereit-Dialog
Gibt der Host in der Lobby /readycheck
ein, öffnet sich bei den Clients ein Dialog, in dem sie bestätigen müssen, ob sie bereit sind oder nicht. Dabei hat dieser Dialog ein Zeitlimit von 15 Sekunden, nach dem der Client als nicht bereit zählt, um Bereitleichen zu vermeiden.
Der Befehl kann nur alle 10 Sekunden aufgerufen werden. Per manueller Konfigurationsbearbeitung kann dieser Cooldown, falls erwünscht, auf bis zu 5 Sekunden gesenkt werden – auch wenn die Clients permanente Dialoge nicht gutheißen werden.
HTTPS
Luchs‘ Pull Request für OpenClonk wurde auf LC portiert, sodass die HTTP-Requests der Engine nicht mehr mit dem kruden Eigenbau, welcher weder HTTP/1.1 noch HTTPS implementiert hat, versendet werden. Stattdessen wird nun libcurl verwendet, wodurch sich beide Probleme gelöst haben. Die Kommunikation mit dem Masterserver und der Liga verläuft nun verschlüsselt, wenn die URLs entsprechend angepasst sind, was die Engine für Clonkspot automatisch erledigt.
Neue Soundengine
Bisher wurde für Sounds auf Windows FMOD und auf anderen Plattformen SDL_mixer 1.2 verwendet. Dies brachte einige Probleme mit sich, etwa den MIDI-Bug mit FMOD, verschiedene SDL-Unschönheiten und, dass kein Windows-LC-Archiv komplett out-of-the-box läuft, weil zuerst fmod.dll aus dem CR-Archiv kopiert werden muss, da diese aus Lizenzgründen nicht mitgeliefert werden darf.
Ab 344 wird für alle Plattformen SDL2_mixer verwendet. Dies bringt eine kleine Klangänderung mit sich – wie stark, hängt von den Ohren der befragten Person ab. Beschwerden über den neuen Klang hatten wir bisher keine, Feedback jeder Art ist aber definitiv erwünscht.
Bekannter Bug: Der Sound der Gatling in Western.c4d hat die Dateiendung .wav
, ist aber eine MP3. Ob dies aus lizenztechnischen oder anderweitigen Gründen geschehen ist, ist nicht bekannt, wegen dieser Sounddatei wird jedoch eine Warnung ausgegeben.
Weitere Features
- Wiedereinführung des Mac-Supports mittels SDL2
- Bratkartoffl in den Credits
- Zwischenablage für SDL-basierte Engines
- Bei der Eingabe von | wird nun ¦ eingegeben.
- Eine Änderung des Netzwerkmodus im F4-Dialog wirkt sich nun auch auf die Konfiguration aus.
- Einträge in der Auswahlkarte können nun durch Setzen von
SingleClick=true
im entsprechenden Abschnitt in derFolderMap.txt
per einfachem Klick anstelle von Doppelklick gestartet werden. - Im Konsolenmodus kann durch Mausradklick das Material unter dem Mauscursor als zu zeichnendes Material gesetzt werden.
- Der Titel der Beschreibung von Spielständen enthält nun kein Markup mehr.
- Der Abbrechen-Knopf des Spielstartwartedialogs ist nun nicht mehr fokussiert, um versehentliche Betätigungen zu vermeiden.
- Die verschiedenen Aufnahmeknöpfe setzen nun direkt permanent den entsprechenden Konfigurationswert.
- Die Hostversion des Spielstartwartedialogs enthält nun eine Neustartschaltfläche.
- Mittels dem Kommandozeilenargument
/allocconsole
kann unter Windows nun eine Konsole allokiert werden, an die Standardein- und ausgabe gebunden werden. - Aktualisierung der Infostrings in Windowsbinaries
- Strg + Enter öffnet die Chatzeile nun mit vorangestelltem
"
. - Scriptfunktion
DrawModLandscape
aus der Engine entfernt und in System.c4g durch einen Stub ersetzt. Die Funktion war für das spezielle Materialshading in Lhûnrim verantwortlich, funktioniert aber mindestens seit Clonk Rage nicht mehr. - Clients ohne Spieler müssen nicht mehr bereit sein, um das Spiel automatisch zu starten.
- Auswahlkarteneintragoverlays werden nun geblockt nach den Basisgrafiken geladen.
- Grafiken können beim Vorladen aktualisiert werden, wenn
Config.Lobby.PreloadGraphics
auftrue
gesetzt wird. - Die Bereitcheckbox hat nun einen fixen 2-Sekunden-Cooldown.
Bugfixes
- Crash beim Abspielen von Aufnahmen, in denen
/sound
verwendet worden ist, behoben - Die Beschreibung von Spielständen enthält wieder Definitionen anstelle von Müll.
- Die Beschreibung von Spielständen hat nun kein extra Komma am Ende der Clientauflistung mehr.
- Lädt man als Client ein Szenario mit einer Musik vor, hängt man bei Spielstart nicht mehr in einer Endlosschleife.
- Die Engine crasht nicht mehr, wenn der Netzwerkdialog verlassen worden ist und der Updateserver in der Zeit nicht geantwortet hat.
- Ein Desync aufgrund der Wiederherstellung während der Regelerstellung erzeugter globaler Effekte wurde behoben.