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OpenClonk

OpenClonk: Oh Kanada

Ungefähr Anfang Juli haben ich und Clonk-Karl es geschafft uns persönlich in meinem Heimatland zu treffen: Kanada. Da ich zur Zeit der einzige Entwickler bin, der auf in der westlichen Hemisphäre lebt, war es eine sehr tolle Sache, dass wir uns getroffen haben. Wie das Leben so spielt war zufälligerweise sein Zielort gar nicht weit von meiner Heimatstadt enfernt.

Während seines Aufenthaltes spielten wir ein paar Runden OpenClonk (and fanden dutzende Bugs), ein paar ClonkRage (bei welchen ich in Meleerunden armselig verlor :] ) . Außerdem bestiegen wir beide und ein Freund, Andrew (mehrere sind besser gegen allerlei Getier!), einen unserer berühmten britisch-kolumbischen Berge. Das war echt ein klasse Abenteuer … als wir noch nicht einmal am Berg waren stieg ich beinahe auf eine Schlange. Nachdem wir einen ziemlich steilen Pfad entlangwanderten, wurden wir von einem schwarzen Bären beobachtet, der allerdings die Höflichkeit hatte sich bei unserem Anblick aus dem Staub zu machen – was wir für eine gute Idee befanden.

links Andrew, rechts Clonk-Karl und mein sonderbares Ich in der Mitte
links Andrew, rechts Clonk-Karl und mein sonderbares Ich in der Mitte

Und möglicherweise das meist-besprochene Thema bei dem Meeting: Doppelkeks. Nun, nur von uns Kanadiern. Diese kleinen Kekse schmecken verdammt gut und die gibt’s hier in Kanada nicht zu kaufen:´(

Ursprünglicher Post von Ringwaul am 18. Juli 2010.
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Projekte Siedeln

ClonkMars: AngleFree System

Da ich schon öfters zu diesem Thema angesprochen  wurde, hier eine Antwort auf Fragen: Angle (zu deutsch: Winkel) System berechnet wie der Name treffend sagt den Winkel, den das Licht benötigt um auf ein Objekt zu reagieren. Besonders wichtig ist es bei Solarpanel. Einfach gesagt, wenn links ein Hügel ist, bekommt man Morgens keine Energie, da der Hügel „vor“ der Sonne ist (man geht davon aus, dass die Clonksonne von links nach rechts über den Himmel zieht). Generell bekommt man Abends und Morgens je nach Intensität auch weniger Energie. Ein paar Grafiken sollten das noch besser erklären:

Daraus ergibt sich nun die logische Konsequenz: Solarpanels am besten immer auf hohen Hügeln bauen und verhindern, dass sich etwas in den Weg stellt. Das können andere Hügel, Gebäude oder auch Metallbrücken sein. Selbiges System gilt für Pflanzen und Basen, die überprüfen, ob über ihnen (also nicht wie das Panel 180°) checken, ob Licht einfällt. Viele denken noch, dass es wie in der Demo und wie in Originalclonk so ist, dass nur gecheckt wird ob das vor dem Material Tunnel gebaut ist, jedoch ist seit Beta1 dieses System da und überprüft das etwas genauer.

Fühlt euch frei noch weitere Unklarheiten als Frage zu stellen, vielleicht sammelt sich so wieder etwas zu einem Blogpost :)

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Review

partyala muss sterben!

Auf dem CCAN gibt es inzwischen Clonk Party 2. Diese muntere Minispielsammlung von Killerwipf eignet sich besonders für Runden, bei denen man vor hat Spaß zu haben. Im besten Fall mit Freunden über TS, oder gleich Splitscreen. Im folgenden möchten wir euch gerne ein paar Tipps, sowie dem Autor auch etwas Feedback geben. Allgemein kann man sagen: Gut gemacht! Die Szenarien sind Abwechslungsreich, innovativ, clonkig und machen sogar Spaß. Aber nun etwas Kritik: Eine Einstellmöglichkeit, wie viele Stufen man zum Sieg erklimmen muss wäre gut. Wenn im letztem Spiel zwei Spieler gewinnen, haben zwar beide gewonnen, aber die Statue für den Clonk, der etwas auf sich hält sagt dann nur einen Namen. Etwas dynamische Runden, und/oder mehr davon wären noch die Krone des Ganzen. Auch kam es vor, dass die Statue meinte, dass Spieler „(null)“ gewonnen hätte. Nun gut, jetzt aber zu den einzelnen Spielchen:  

Die Wippe: Physik ist Trumpf. Je mehr Schwerpunkt an einer Stelle, umso mehr kippt die Wippe. Herabrollende Items machen es zusätzlich noch schwer. Die beste Taktik hier ist auch Items einzusammeln und die anderen damit zu bewerfen. Hier zeigt sich auch, wer gut die Zündzeiten der Flints im Blut  hat.

Randomtüren: Wie der Name sagt: Alles ist Zufall hier. Stell dich vor eine Tür und der Zufall entscheidet ob du durchkommst. Wie in der Evolution . Ich finde lediglich, dass in der ersten Reihe die untere Tür selten aufgeht und bei der letzten Tür ist es doch eher die obere. Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn die Tür aufgeht.

Gridlines: Hier musst du durch ein Netz aus sich bewegenden Goldwänden durchkommen. Beobachten und Timing ist dazu wichtig. Als kleiner Tipp hier: Wenn du nicht mehr rauskommst und sicher ist, dass die Wand auf dich trifft, dann am besten im letzten Moment springen, das macht am wenigsten Schaden.

Nomnomnom: Hungrige Clonks kommen hier auf ihre Kosten. Um die Wette essen ist hier das Ziel. Aber verfaulte Früchte ziehen Leben ab. An sich verliert man auch zunehmend Energie. Nette Sache am Anfang ist die Büsche zu fällen, dann wächst weniger für die anderen – für einen selbst aber auch.

S2Vulkan: Ein Vulkan bricht aus und man muss vor den wegschleudernden Magmaklumpen ausweichen. Zwischendurch machen S2-Meteoriten einem das Leben schwer. Ganz hinten ist übrigens keine gute Position, man muss ständig in Bewegung bleiben. Ein Totenschädel im Inventar kann so manchen Gegner noch mitverletzen.

Tetris: Wer das Spiel kennt, der weiß gleich worum es geht. Steine fallen vom Himmel und man darf nicht drunter kommen. Grüne Quader beinhalten Säure, Pinke nehmen Steine/Reihen weg , die Roten Quader sprengen und Blaue Quader heilen kurz, wenn man draufsteht. Am Rande zu klettern ist nicht zu empfehlen. Durch einen fiesen Trick kann man sich sogar einen relativ sicheren Bunker bauen.

Himmelsinseln-Flintregen: Von oben kommen die Flints, unten ist die Lava. Reinfallen sollte man nicht, ausweichen an sich ist recht einfach, mit Gegnern allerdings wird das schwer, denn Schießpulver und T-Flints können genommen und auf Gegner geworfen werden. Wenn man den Moment abwartet, wenn ein Gegner wegspringen muss und dann wirft, hat man so ziemlich gute Chancen.

Springingsfeld: Von links und rechts kommen verschieden hoch und schnell springende Items. Diesen gilt es einfach auszuweichen. Gold und T-Flints tun am meisten weh. Wenn man sehr gut ist, dann Flintjumpt man oben auf eine sichere Insel.

Der morgendliche Weg zur Arbeit: Der Zug fährt ab, schnell, erwische ihn! Zwischendurch gibt es Hindernisse zum überspringen. Auf den Waggons läuft man übrigens schneller. Durch Flintregen wird das ganze noch etwas erschwert, aber beim ersten Flintregen reicht es meistens sich ganz nach hinten zu stellen. Etwas mehr Deko wie Telefonmasten, Signale, Wachttürme, oder so etwas wäre hier noch schön. Vielleicht sogar ein paar Schrägen für den Zug, sodass er langsamer und schneller fährt. Clonks könnten so den Zug dann einholen. Aber letzteres erfordert viel Balance, also müsste das gar nicht sein.

Das Merkspiel: Welche Farbe hat er gesagt? Ein Clonk zählt zufällig verschiedene Farben auf, also im Prinzip „ich packe meinem Koffer“, nur mit farbigen Quadern. Nach jeder Runde gibt es eine Farbe mehr zu merken. Autisten sind hier willkommen. Man kann auch einfach der Masse nachlaufen, so kommt man meist recht weit. Jedoch kann sich auch die Masse irren, oder die Clonks laufen in verschiedene Richtungen. Es gibt kaum Spielraum, die Zeit ist knapp bemessen. Denn zwischendurch verschwinden die Quader, dessen Farbe eine andere ist, als die, die an der Reihenfolge ist.

Indiana Jones: Eine gigantische Riesenfelskugel rollt von links nach rechts. Wer hängen bleibt wird zerquetscht. Klettern und Hangeln gibt es nicht. Falls man in der Wasserfalle landet, nicht klettern versuchen! Einfach mit Doppelsprung raus und schnell weiter!

In unserer Recherche fiel uns auf, dass wir die Level Überflutung und Steinfall nicht gespielt haben. Diese sind (noch) per Script ausgeschlossen – und werden vermutlich erst in einer der nächsten Versionen erscheinen. Mitgespielt haben übrigens Nachtfalter, Nachtschatten, Nico, ala und Travis. Danke dafür.

Warnung: Mit ala zu spielen kann Demotivation, Niederlage und Tod nach sich ziehen.

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #8: Perlentauchen

Ein alter Dreimaster liegt auf dem Meeresgrund. Drumherum einige Perlen, die es einzusammeln gilt. Wie so oft: Viele Wege führen zum Ziel. Wir hatten uns vorerst für die traditionelle Methode entschieden: abpumpen. Nico wollte jedoch auch schon einmal vortauchen.

Wem die Haie übrigens zu schaffen machen: Mit flachen Gewässern wie rechts bei der Bambushütte können Haie auf das Trockene gelockt werden, bis sie ersticken. Aber wer macht das schon!