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10 Jahre Clonk – II

Willkommen in der Fortsetzung der Reihe. Teil I ist hier lesbar.

2002-2003

Klassiker: Divine Prophecy.

Die Knufflwipf-Ära. In der Entwicklungszeit habe ich gemerkt, das Scripten nichts für mich ist. Nichtmal annähernd. Der Code macht mich wahnsinnig, heute meist auch noch, obwohl ich c4script und html/css relativ gut lesen und verstehen, teilweise sogar schreiben kann. Wie dem auch sei, Grafik hat mich weitaus mehr fasziniert. Es gab grandiose Grafiker in der Community, die wunderschöne Packs zusammengebaut haben. Nachdem ich das CCAN und die damalige Clonk Factory (heute: Clonk-Center) entdeckt hatte, stieß ich auf zwei Packs, die mich sehr beeindruckten. Divine Prophecy und SpaceLaunch. Vor allem letzteres sprach mich wegen des SciFi Genres an. Irgendwie hat sich bei mir irgendwann in der Kindheit eine Art SciFi und Weltraumfahrt-Faszination entwickelt. Ich glaube das rührt davon, dass meine Eltern mit ein Fotoheft von Cape Canaveral mitgebracht haben, mit vielen Abbildungen der teilweise noch heute im Dienst stehenden Shuttles. Ich hatte auch eine Lego Startrampe als Kind gehabt, das fand ich da auch schon toll. Übrigens, vor Clonk gab es als ultimative Beschäftigung für mich nur Lego (pur, kein Technik, kein Lego2.0 oder wie auch immer der Kram heute heißt, alte Steinchen aus der Kindheit meines Vaters, woran man sich beim Auseinander bauen der Steine immer schön die Nägel zerrissen hat. Aber das gehört alles nicht hier her. In Clonk selbst fand meine Fasziniation Colonize Mars. Für die damalige Zeit ein sehr gutes Missionspaket, was ziemlich viel aus der ClonkPlanet Engine herausholte. Das Genre sollte mich dann in den folgenden Jahren wieder treffen :)  

2004-2005

Stippel Atack.c4f mit dem damaligen Eke. Adrenalinstarke Gefechte mit außerirdischen Kreaturen.
Sagenumwobene GWE4 CD

Die GWE4 erschien. Der Perserkönig fand es ganz zufällig im Web, zusammen mit der ersten EKE Version. Ich habe eine Woche darauf gewartet, dann habe ich jedoch von ihm die CD bekommen, mit GWE4-Installer und meinem Clonkkey-Backup (wir haben uns meinen geteilt). Wir spielten das bis zum Umfallen, vor allem wegen der schicken Grafik. Keine Rauch-Ballons mehr, sondern schniecke Partikelgrafiken mit Alpha, die sich gekonnt ausfaden. Und noch viele andere Schmankerl. Lediglich die Originalclonks hatten sich zu unseren Unmut negativ verändert, da waren kaum noch Details, nur runde Köpfe. Das gefiel uns gar nicht. Hingegen bekamen wir auch eine frühe Version vom Seilpack (kein Link mehr zur Originalversion?). Mit der Seilwinde und Co. hatten wir auch sehr großen Spaß. Weil ich immer noch so unglaublich fasziniert von SpaceLaunch (und später auch Cognition Alliance) war, baute ich meine Version davon. Unter dem Namen Alpha vs. Omega. Das ganze war ein furchtbarer Abklatsch von SL&CoAl. Im Nachhinein schäme ich mich für den Klau ein bisschen. Aber nur ein wenig. Jedenfalls pixelte ich von da an nicht mehr in Paint, sondern in Jasc Paint Shop Pro 8. Ich glaube ja, dass dieses Grafikprogramm direkt aus der Hölle kommt. ;) Wenn nicht noch schlimmer. Jasc Pain in the Ass (© Nachtschatten) Kein Wunder, es wurde mir auch vom Perserkönig „zugespielt“.

Handepixelt
mit viel Liebe und wenig Know-How.

Nach einer Weile, das Pack wurde übrigens weder fertig, noch sonst irgendwie gut, entdeckte der Perserkönig Cinema4D für sich. Das war das Zauberwort. Er erstelle ein simples Solarsystem aus Kugeln, keyframte etwas und hatte eine erste Animation. Die hatte mich so derartig geflasht, dass ich bei mir geschworen habe mich auch einzuarbeiten und besser als er zu werden. Zumindest genau so gut! Besser bin ich, er hat das Programm relativ schnell aus den Augen verloren, macht dafür andere nette Dinge. Aber der Prozess des Lernens geht nach bald acht Jahren stetig weiter. Ja, damals waren wir noch optimistisch, voller Elan, stolze Männer (ok, das nicht). Auch smw3 war damals noch viel un-mürrischer, wenn ich die alten Forenposts im Projektinternen Forum durchlese. ;)

Idyllisches Dorfleben in KoH. Die Nicht-Original-Grafiken stammen noch aus PaintShop Pro.

Jedenfalls, dann war erstmal Schluss mit Entwickeln. Es gab zwischendurch immer mal wieder Phasen, wo man Clonk am Liebsten liegen lassen würde. Das ist auch nach ein paar Jahren nicht zu verübeln, da muss jeder durch. Nur kommen die anderen wieder dazu, die anderen nicht. Manche bleiben Jahre weg, kommen dann für wenige Tage dazu und verschwinden dann wieder. Das gibt’s alles. Übrigens erschien dann auch schon Clonk Endeavour. Da wurde vieles wieder verbessert, auch die angesprochenen eher nicht so hübschen Clonks. Wie auch immer, irgendwann danach kam dann das Knights of Honor Projekt, eine Art MeleeRPG, zusammen mit Oberwipf. Wurde zweimal revidiert, dann aufgegeben. Das war ziemlich knorke, wir hatten Dorfbewohner KI, viele Details,  Abends läuteten die Glocken zum Gottesdienst, nachts gab es schwirrende Lichter und in den Häusern brannte Licht. Es gab sogar zwei Remakes davon, eines davon von letto und Konsti – unter anderem Namen, aber selben Content. Viele kleinere Projekte, die sich zum erwähnen aber kaum lohnen gab es dazwischen noch. Fast alle an mangelndem Konzept und der Kurve des Grauens eingegangen.

2006

Das Hafendock einer Mission.
'Realistische' Wettereffekte. Schlugen damals sich leider enorm auf die Framerate.

Nach bald einem Jahr Entwicklungszeit kam dann Knight Settlers heraus. Zu der Zeit hat mich das Spiel Stronghold wieder sehr gepackt. Das ich wohlgemerkt auch heute gerne noch auf LANs spiele. Das Ritterfieber packte mich. Zwar nicht mit CoFuT und wie die Rittermelees alle heißen, das ging irgendwie an mir vorüber. Aber definitiv spiele ich sehr viel lieber Siedelspiele, als zu Kämpfen. Das Pack war grafisch für die damalige Zeit gar nicht so übel. Alles waren 3D Modelle, mühsam und stundenlang zusammengebaut. Ich hatte schon recht große Fortschritte gemacht, aber war trotzdem noch lange nicht wirklich gut. Im Projekt selbst gab es sogar eine von LegionerX (nicht mehr aktiv) entwickelte Siedel-KI, die eigenständig Häuser baute, sich mit Rohstoffen über Minen und mit Nahrung über Felder versorgte. Die war ziemlich klasse, hat Spaß gemacht im Zeitraffer zuzuschauen. Das Pack an sich war halbfertig, dann gab ich es mehr oder weniger auf. Zu wenig Konzept, eher nicht so der packende Spielspaß.

Zu dieser Zeit sprang der Funke von 3D Modellen auch auf die Community über.  Zwar noch nicht viele, aber eine handvoll. Es war Umbruchstimmung zwischen traditionellen Pixlern und dreidimensionalen „Freaks“. So richtig hat sich das heute auch noch nicht durchgesetzt, aber sieht man doch fast auf jeden Projekt auf dem CCF ein paar Modelle. Manche leider geklaut, sogar ohne Erwähnung – aber das kann jeder halten wie er möchte. Auf jeden Fall finde ich, entgegen der Meinung von vielen, die handgepixelten Grafiken aus Divine Prophecy und Ruf der Wipfe noch heute großartig :)

Das Korn braucht zum Wachsen regelmäßig Wasser. Nach dem Abernten konnte man lecker Brot daraus machen..

Bring mich zu Teil 3!

9 Antworten auf „10 Jahre Clonk – II“

Jasc Paint Shop Pro 8. Ich glaube ja, dass dieses Grafikprogramm direkt aus der Hölle kommt.
Sag das nicht! Ich hab PSP9 und das ist Prima! Und ich glaub nicht, dass der Unterschied zwischen 8 und 9 groß ist!

Hehe, prima Artikel die beiden Teile. Freut mich, dass dich mein Artikel davon inspiriert hat, und sogar im gleichen Stil :p
Ist in der Tat überaus interessant über mehrjährige Clonk Erfahrung zu lesen. Ich sollte meine zwei Teile mal komplett neu schreiben (da ließe sich noch wesentlich mehr sagen) und ebenfalls fortsetzen.

Oh Mann. Die beiden Aritkel erinnern mich auch an meine ersten Schritte mit Clonk.
Die sind so gut geschrieben, ich muss ständig lachen oder schwelge in Gedanken ;).

Bin gespannt auf die Fortsetzung!

Huhu

Ich bin schon lange Zeit auf der Suche nach Downloads für Clonk, wie es sie früher gab. Weiss da jemand, wo ich das Divine Phrophecy finden kann?

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