Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:
Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.
Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.
Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.
Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…
Ansatz 2: Transport und Infrastruktur
Beim Transport, wenn man es überhaupt so nennen kann, gibt es nicht viel zu tun. Meistens muss man Kleinigkeiten x-mal wiederholen:
- Für Masochisten: Einen oder mehrere Clonks einfach hin und her schicken
- Für Fortgeschrittene: Lore hin und her schieben, oder Werfen-Taste gedrückt halten
- Für Cheater: Zweite Hütte bauen, dort Zeug verkaufen, am Zielort zurückkaufen
Die Maussteuerung nimmt einem das teilweise ab: Rahmen um gewünschte Objekte ziehen, und beispielsweise mit „Werfe alle Objekte in Lore“ einen Befehl für alle Objekte ausführen lassen. Aber: Das fühlte sich eigentlich stets nur wie eine Behelfslösung an, und löste nie das Problem an der Wurzel.
Wollte man aber doch mal was Aufwändigeres, ließen einen die verfügbaren Fahrzeuge im Stich. Über die Jahre gewöhnt man sich daran, dass man mit einfachen Routen auskommt, aber eigentlich geht es besser. Daher folgen hier ein paar kurze Kritiken und auch ein paar Lösungsansätze:
Was Infrastruktur prinzipiell unnütz macht
Zunächst einmal gibt es ein paar Punkte, die es verhindern, dass Infrastruktur geplant und gebaut wird. Wenn man diese Probleme angeht, wird es überhaupt erst attraktiv, nicht alles mit seinen Clonks direkt zu erledigen:
Wenig zu tun
Hier fängt eine Wurzel einigen Übels an: Die Materialien sind per Hand zu schnell abgebaut und transportiert, als dass sich eine dauerhafte Transport-Infrastruktur lohnen würde. Abgesehen davon benötigt man überhaupt nicht so viele Materialien. Deshalb kommt man mit ein paar „Botengängen“ über die Runden. In OpenClonk verstärkt sich das Problem, denn der Clonk kann mehr Objekte tragen. Hier liegt es am Balancing, was wir durch diesen und den letzten Artikel mehrfach andeuten wollen.
Passt alles in die Hosentasche
Apropos Objekte tragen: Es gibt nur wenige Dinge, die ein Clonk nicht ohne Weiteres selbst transportieren kann. Beispiele dafür sind gefällte Bäume, Brückensegmente und Fahrzeuge, wie etwa Loren. Sehen wir uns Bäume mal an: Nachdem ein Baum gefällt ist, kann man ihn nicht einfach in die Hosentasche stecken und mitnehmen, man muss ihn anpacken und schieben. Das ist etwas hakelig, manchmal verklemmt sich ein Baum an einem Überhang oder in einem Fahrstuhlschacht. Viel weniger Probleme hat man, wenn man den Baum in einen Waggon einlädt und ihn per Zug wegschafft. Das zeigt uns ein interessantes Konzept auf: Es gibt etwas, das ein Clonk nur mit Mühe, ein Fahrzeug dagegen viel leichter transportieren kann. Dieses Konzept ließe sich ausbauen.
Materialien könnten generell etwas unhandlich sein. Oder, wenn die Weiterverarbeitung zur Pflicht wird wie letztes Mal vorgeschlagen, könnte dies auch nur für Rohmaterialien gelten: Man sprengt gar nicht erst handliche Steine, Erz- oder Goldklumpen aus einer Ader, sondern zunächst nur größere Brocken. Die Materialien (oder eben nur die Brocken) würden dann besonders viel Platz im Inventar verbrauchen, den Clonk verlangsamen, oder gar nicht tragbar sein, so wie Bäume.
Wichtig ist aber, dass man im Notfall (beziehungsweise solange noch keine Infrastruktur vorhanden ist) schon eingeschränkt von Hand arbeiten kann, während Fahrzeuge dadurch attraktiv werden, dass sie einfach besser darin sind, große Lasten zu transportieren.
Die meisten Routen sind einfach
Es ist selten so, dass man über weite Strecken oder komplexe Routen transportieren muss. Fast immer müssen Dinge nur von A nach B, und zwar von Mine zu Baustelle, um weiter zu bauen. Zwischenstopps, oder unterschiedliche Zielorte je nach Situation, braucht man selten. Mit Produktionsketten, wie wir sie letztes Mal angesprochen hatten, wäre sowas automatisch da – eine Chance für ein gutes System.
Beam my rock, Scotty!
Durch die Cheater-Methode erübrigt sich Transport komplett. Wenn man doch einmal an den Punkt kommt, dass man mehr transportieren möchte, kann man das Zeug einfach von Basis zu Basis „teleportieren“: Am Ursprungsort verkaufen, am Zielort zurückkaufen. Das kostet den Spieler noch nicht einmal Geld, da in Clonk der Kaufpreis gleich dem Verkaufspreis ist – warum also überhaupt in ein Transportsystem investieren. Diese Methode muss das Szenario oder das Objekt ausdrücklich verbieten, wie das bei den Fässern teilweise ist. Wir hoffen, dass das zukünftig in dieser Form nicht mehr möglich ist. Weiter wollen wir diesen Punkt aber zunächst nicht ausführen, denn auf die Handelssystem-Thematik werden wir in einem anderen Teil eingehen.
Probleme mit Fahrzeugen
Hier müssen wir leider auf der Dampfmaschine herumhacken: Wir sehen sie selten in produktiver Nutzung. Üblicherweise in „Rattlesnake Canyon“, weil das Szenario speziell dafür konstruiert ist und man von Anfang an eine hat. Ansonsten werden Züge meistens nur gebaut weil sie gut aussehen, oder um damit Schabernack zu treiben (“Hey, wusstest du, dass man Bambushütten an eine Dampfmaschine hängen kann? Lass mal ausprobieren, was die noch alles zieht.”). Nicht nur, weil man sie nicht braucht, sondern weil sie selbst nicht frei von Problemen sind:
Hindernisse in der Landschaft
Ein auffällige Sache ist, dass praktisch nur Clonks die Landschaft überwinden können. Von der Geschwindigkeit her gesehen wäre eine Dampfmaschine mit Waggon zwar ein gutes Transportmittel, aber oft kann sie gar nicht das nächste Tal durchfahren, weil irgendwo wieder ein Erdpixel zu viel ist. Hilft nur, die Landschaft großzügig einzuebnen, aber das nervt und ist anfällig. Der Sven2-Meteorit lässt grüßen! Auch muss daran gedacht werden, dass Fahrstuhlschächte und Mineneingänge Todesfallen für Dampfmaschinen darstellen. Zwar gibt es zur Zeit Brücken, um Hindernisse zu überqueren, jedoch werden diese selbst zum Hindernis, denn man kommt ohne ein Loch in der Trasse nicht mehr in das überbrückte Tal hinab, wo vielleicht Ressourcen auf einen warten. Hier wäre ein Schienen- oder Seilbahnsystem, das relativ unabhängig von der Landsschaft agiert, ein Lösungsansatz. Die Trennung würde dem Spiel sehr bekommen.
Kein Lager nötig
Trifft der Spieler auf eine dicke Rohstoffader, braucht er logischerweise mehr Kapazität, die er dann im Idealfall auf Lager hat. Momentan hat ein Waggon aber unendlich viel Kapazität, was dem Ganzen schon im Vorhinein einen Strich durch die Rechnung macht – einfach schrittweise mit dem Zug vorwärts und Naturalien hamstern. Gut, irgendwann wird der Waggon zu schwer für die Dampfmaschine, aber dazu braucht es wiederum erstaunlich viel. Die Lore machte übrigens eine ähnliche Entwicklung durch: Anfangs war sie ein Fass ohne Boden, später wurde ihre Kapazität begrenzt und es wurde schwerer, sie zu schieben, je mehr Inhalt drin war. Zumindest die Inhaltsbegrenzung kann ruhig für alle Transportfahrzeuge gelten – Züge mit mehreren Waggons, die mehr oder weniger verschiedene Waren transportieren wären ein nettes Gimmick. Das sieht nicht nur gut aus, sondern gibt einem guten Schienennetz seine Berechtigung.
Unflexible Routen
Noch ein Problem: Der automatische Transport per Zug ist absolut unflexibel. Man kann so ein Ding nur zwischen ein paar Signalen kreisen lassen. Was ist, wenn man eine neue Mine erschließt? Die Infrastruktur sollte ohne viel Aufwand mitwachsen können. Abhilfe würden Weichen schaffen.
Auch können Zugsignale bisher die Waggons nur dazu veranlassen, mal hier, mal da was einzusammeln oder abzuliefern. Und das nicht einmal in ein Lager hinein, sondern einfach auf den harten Erdboden (Na, wenn das keine Einladung für den Gegner ist!). Also lässt man meistens an einer Sammelstelle alles abladen, und verteilt dann von Hand weiter. Abgesehen von Signalen wäre stattdessen denkbar, dass auch andere Gebäude Befehle an Züge geben könnten. Es könnte sogar ganze Bahnhöfe und Abstellgleise geben. So könnten die einzelnen Bahnhöfe Anweisungen vom Spieler bekommen, was sie mit den transportierten Materialien tun sollen – zum Beispiel einlagern. Einen Ansatz für ein Eisenbahn-Transportsystem gibt’s übrigens im OC-Forum vom Clonkonaut.
Mit einem flexiblen System wird der Spieler dazu animiert, Zeit in das System zu stecken, und mit dessen Effektivität belohnt. Von zu viel Automatismus würden wir aber abraten, da sich der Bau von Infrastruktur dann darauf beschränkt, nur genug Schienen und Weichen auf die Landschaft zu klatschen. Wenn man sich den Automatismus aufwändig selbst bauen müsste, à la Redstone in Minecraft, das wäre vielleicht noch denkbar.
Gehirnjogging und Spaß
Es sollte also definitiv ein Anreiz da sein, um in Infrastruktur zu investieren, denn das schmiedet den User an die Ketten des Spieles und hält ihn Stunden lang in der Spielwelt freiwillig gefangen. Das mögen zwar Eltern nicht, aber dafür sind wir nicht verantwortlich. ;) Ein größerer Fokus auf Infrastruktur erfreut auch die Bastler. Was gibt es tolleres, als nach langer Tüftelei endlich ein komplett automatisches Förder- und Nachschub-System zustande gebracht zu haben? Gerade hier punktet zum Beispiel Minecraft: Es gibt dutzende Videos und Anleitungen, wie man automatisch Loren für den Transport von Mensch und Material lagert, herbeiruft, auf die Reise schickt… und es gibt immer jemanden, der Spaß daran hat, diese Dinge noch weiter zu verbessern. Zum Schluss noch ein letzter Gedanke: So ein Transportsystem kann unheimlich Spaß machen, wenn man nach getaner Arbeit selbst einsteigen und sich durch sein Gebiet fahren lassen darf. Wer weiß, vielleicht schafft es sogar mal jemand, einen Looping zu bauen…
Fazit
Beim Transport von Material gab es bisher nicht viel zu tun, und Infrastruktur lohnte nicht. Doch gerade hier steckt immens Potenzial: Effiziente Transportrouten für große Mengen Material, geniale Mechanismen (vielleicht gar ein Ansatz für Rätselszenarien), Spaß mit Achterbahnen! Und wenn alle nötigen Ressourcen abgebaut sind und das Transportsystem schnurrt wie ein Kätzchen, dann steht der schnellen Errichtung großer Basen und Burgen nichts mehr im Wege.
13 Antworten auf „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II“
Das auf dem Zettel gemalte will ich :D Das macht doch mega Spaß mit sowas eine siedlung aufzubauen und das mit wächst und bei ausgereifteren siedlungen voll tiefreichende kompliziert aussehende systeme damit sind.
Zum Thema Automatismus:
Mein Vorschlag im Forum enthält sehr viel automatische Vorgänge, aber nicht zu unrecht, wie ich finde. In Minecraft mag der Weg das Ziel sein, denn ein Ziel gibt es ja schließlich nicht. Hier kann und darf der Spieler aufgefordert sein, Stunden der Spielzeit darauf zu verwenden, einen Automatismus zu erzeugen.
In Clonk lenkt regelmäßig das Ziel des Szenarios davon ab, die meiste Zeit in die Infrastruktur zu versenken. Man will weiter, man will erschließen, man will ernten. Wenn Mechanismen dazu noch repetitiv verwendet werden müssen, um gleiche Effekte zu erzeugen, wird das ermüdende Verschieben von Material zur ermüdenden Erschaffung immer gleicher Strukturen, die das ermüdende Verschieben von Material übernehmen. Sollte der zeitliche Kosten/Nutzen-Faktor sich zu sehr verschieben, ist auch ein dynamisches (im Vergleich zur Dampflok) System zum Nischendasein verdammt. Benötigt z.B. der Bau eines automatischen Abtransportsystems wesentlich länger (weil so viel Gehirnschmalz und/oder Gestaltungsarbeit reingesteckt werden muss), als das händische Abbauen und Wegschieben mit Loren, wird sich niemand gezwungen sehen, auf das Transportsystem zurückzugreifen.
Zudem darf die Einsteigerfreundlichkeit nicht vergessen werden. Wenn das Siedelprinzip so umgebaut werden sollte, dass Material nicht mehr durch Basen geschleust werden kann (was ich auch gut und richtig fände), wird die Logistik zu einem essentiellen Bestandteil im Rahmen der Effektivität. Ein Anfänger sollte hier nicht vor unlösbare Aufgaben gestellt sein, die das Kopieren komplexer Einstellungsmechanism aus Youtube-Videos beinhalten.
Der Profibastler hingegen darf sich gerne das Tüfteln und Erfinden zur Aufgabe machen: die im Konzept angesprochenen Schilder und Signale, die auf der Strecke angebracht weitere Effekte auslösen können, sollten sehr viel Raum für Basteleien lassen. Sandboxszenarien sollten genau an dieser Stelle ansetzen, zielgesteuerte Runden aber müssen sich dem Grundprinzip „einfach & effektiv“ beugen. In dem gerne als Diskussionsargument (aber selten als Spielelement) herangezogenen „Aufbaumelee“ würde sich dieses Prinzip noch verstärken.
Dabei ist nicht zu vergessen, dass das Szenarioziel an sich auch Fraglich ist, bzw. dessen erreichen. „Baue 100 Kohle ab“ ist jetzt völlig öde, egal ob man das per Hand macht oder vorher drei bis vier Stunden ein System gebaut hat, womit die Kohle in kurzer Zeit abgebaut wäre.
Eventuell sollte man (wie in Minecraft) von diesen „Sudo mach und bekomm Blumentopf dafür“ Zielen sogar ganz weg.
Was schweben dir so für Spielziele vor?
Ich glaube das wäre so umfangreich, dass man darüber einen weiteren Artikel schreiben könnte. Clonkonaut hat unter mir aber schon ein paar gute Punkte angesprochen.
Heißt der nächste Artikel also „Wie man richtig siedelt“? ;-)
Nachtfalter und ich haben darüber ein wenig diskutiert. Uns beiden fallen dutzende Beispiele für schlechte allgemeine Spielziele ein, aber fast keine für gute. Ich tendiere inzwischen dazu, anzunehmen, dass es gute und allgemeine (Siedel-)Spielziele einfach nicht gibt, sondern nur gute Szenario-spezifische. Die Beispiele von Clonkonaut (siehe unten) klingen super, aber ich kann mir nicht vorstellen, mehr als ein bis zwei Szenarien mit diesen Zielen spielen zu wollen.
Selbstverständlich liegt letztlich das Glück oder der Verdruß des Spielers in der Hand des Szenariosdesigners. ‚Baue alles X ab‘ ist in einer normalen Landschaft nicht besonders fordernd und nicht spannend. Dies wäre schon die Kategorie ‚Sandbox‘ – mache so viel du willst und wenn du keine Lust mehr, beende das Szenario durch Verkauf von X.
Ein spannendes Siedlungszenario erfordert mindestens genauso viel Entwicklungsarbeit wie ein spannendes Melee. Das spannende an einer Siedlung ist nicht, dass man in die Erde graben kann und dort Flints rumwirft – das das geht hat jeder Anfänger nach zwei Wochen kapiert – sondern dass man Grenzen und Hindernisse überwinden muss. In der Siedlungsrunde heißt dein Gegner Umwelt. Deine Waffe nennt sich System. Du kratzt zusammen, was du an Material den Klauen Mutter Naturs entwinden kannst und baust deine erste Förderstrecke, nachdem du natürlich für den entsprechenden Schutz deiner Clonks gesorgt hast. Diese Förderstrecke erlaubt es dir, etwas Material anzuhäufen, bevor deine frische Mine sich flutet / verschüttet wird / Feuer fängt / explodiert / von Unmengen von Trilobiten gestürmt wird. Dieses Material verschafft dir den Luxus der Katastrophenabwehrwaffe Y, die zumindest dein Trilobitenproblem lösen kann – bis eine andere Gegebenheit deine Waffe unbrauchbar macht.
Was ich sagen will: es geht darum etwas gut durchdacht aufzubauen, damit große Effizienz dir einen Vorteil an Ressourcen verschafft. Deine erste Mine ist ein wilder Feldzug und du eroberst ein paar Klumpen Erz. Wer sich jetzt Stück für Stück in den Boden vorarbeitet, um Mine Zwei zu errichten und dabei an Förder- und Abwehrsysteme denkt, der wird besser dastehen, als derjenige, der unüberlegt den nächsten Raubzug angeht.
Das Ziel des (aufregenden) Szenarios sollte etwas sein, bei dem dein Raubbau nur Mittel zum Zweck, aber nicht Mittel zum Ziel ist. Ich kann mir aber auch ‚Baue alles X ab‘-Szenarien vorstellen, die spaßig sind:
Es müsste hierbei stets eine neue Herausforderung sein, um den nächsten Bereich von X zu erreichen. Für den ersten muss eine Schlucht überwunden werden, der zweite liegt auf einer Himmelsinsel und der dritte ist von Lava umschlossen. Auch darf der Abbau von X dem Spieler keinen gewaltigen Vorteil bringen. Man denke an die Goldmine von CR: das Spielziel zwingt dich hier gerade dazu, unendlichen Reichtum anzuhäufen und schon die erste Goldader eröffnet dir die Möglichkeit, alles zu haben was das Spiel bietet. Erdenkt euch also lieber ein Material, das gefährlich ist und keinen Vorteil bei seiner Vernichtung erbringt. Im Säureland muss die Säure abgepumpt werden. Wer die Säure falsch angeht, wird von ihr gefressen. Wer sie richtig abbaut ist ein Stück näher am Ziel – aber hat nichts gewonnen (folgende Regeln muss das Szenario vorhalten: der Verkauf von Säure darf nichts erwirtschaften und die Säure darf nicht mehr einfach so in der Erde verpuffen).
Oder wir müssen boshafte Kristalle abbauen. Diese haben eine tödliche Aura, die Lebewesen in ihrer Nähe schädigt. Weil sie so schlimm sind, kauft das auch kein Händler. Wir müssen die Kristalle erst in den Hochofen werfen, wo sie gereinigt werden (was uns kontinuierlich Brennstoff kostet) und danach nimmt der Händler sie. Für 0 Gold das Stück, versteht sich (oder sie verbrennen gleich sofort, ist nicht so wichtig).
Ein völlig anderer Ansatz: König XY will ein Schloss im Himmel. Also überlege DU dir mal, wie du Steine und Holz auf die Himmelsinseln transportierst. Und denk an die diebischen Elstern in den Höhen – an die der König natürlich nicht dachte – die mit Vorliebe herumliegende Gegenstände aufsammeln und auf Clonks am Boden fallen lassen.
Wenn das Szenario nur angemessene Hindernisse bereitstellt, kann das Transportsystem so schlau und einfach sein wie es will – das Spiel ist damit nicht automagisch gewonnen.
Ich denke, ich sehe das ganz ähnlich wie du. Mir schwebt beim Automatismus ein Mittelweg vor. Vielleicht ein regelbasiertes System, das sollte für einen Anfänger leicht zu verstehen sein.
Was ich überhaupt nicht gut fände, wäre ein System, bei dem man (wie im Artikel ähnlich geschrieben) einfach möglichst viel irgendwie miteinander vernetzt, und die Loren „machen dann schon“. Das wäre gut umsetzbar, eine A*-Wegfindung über die vorhandenen Schienen fände dann auch immer den optimalen Pfad, wäre aber meiner Meinung nach genauso wenig reizvoll wie das Gegenteil. Denn was ich auch nicht mag ist, wenn man alles selbst bauen muss. In der Hinsicht finde ich Minecraft unnötig anstrengend. Redstone in Minecraft ist unglaublich mächtig, man kann Automaten und Rechenmaschinen daraus bauen, weil alles aus kleinsten „elektronischen“ Bauelementen besteht, und man daraus beliebig größere Systeme zusammensetzen kann. Das ist gleichzeitig auch dessen Fehler, denn andererseits nervt es mich, dass man alles auf diese Weise bauen muss. Nicht ganz so low-level wären einstellbare Regeln, etwa „Lore mit Kohle? Nach da oben lang.“ – weil dort oben mein Kraftwerk/Hochofen/etc steht. Falls ein Bastler doch ein vollautomatisches System wollte, könnte man ihm mehr abverlangen.
Warum Siedelmelees/Aufbaumelees in CR praktisch nicht funktionieren, kann ich an meiner These ableiten: Bei den drei Elemente des Siedelns – Abbau, Transport, Konstruktion – ist CR sehr zu Ungunsten der Konstruktion balanciert. D.h. es fällt fast alles, was der Spieler an Zeit und Mühe beim Siedeln aufwenden muss, auf die Konstruktion. In Siedelmelees äußert sich das in der Form, dass noch nichtmal der erste Wachturm steht, bevor der Gegner schon vollgepackt mit Flints die Baustelle sprengt. Oder, dass es unrealistisch ist, ein einmal zerstörtes Gebäude wieder aufbauen zu wollen. Wenn sich das ändern soll, muss Konstruktion weniger Zeit und Mühe kosten. Damit das Spiel allgemein fordernd bleibt, muss der Rest auf andere Faktoren fallen, also Abbau und Transport. Entweder direkt (weil es „schwer zu machen“ ist), oder indirekt durch Umweltgefahren.
Deshalb fände ich es gut, wenn der Transport eben nicht fast geschenkt wäre. Zu „teuer“ kann er natürlich auch nicht sein, weil er sonst übersprungen wird, die du völlig zu Recht einwendest. (Zumindest nicht, wenn der Transport von Hand stark „bestraft“ wird, aber das würde das Problem aufwerfen, dass man ohne Transportmittel aufgeschmissen ist, was auch keinen Spaß machen würde.)
Umweltgefahren sind ebenfalls ein guter Punkt. Szenario-spezifisch kann man durch sie das Balancing beeinflussen, denn sie wirken sich auf die drei Elemente des Siedelns aus. Grundwasser/Einsturzgefahr/Killer-Trilobiten zum Beispiel hauptsächlich auf den Abbau. Meteoriten (wie es sie vor CR in Rattlesnake Canyon gab) dagegen hauptsächlich auf Transport (macht Zugweg kaputt) und Konstruktion (wenn Gebäude getroffen werden).
Sollte ich in den nächsten Wochen / Monaten in die Verlegenheit kommen, wieder etwas mehr Freizeit zu haben, werde ich mich dem von Newton und mir entwickelten System widmen (Newton hat dazu ähnliche Pläne geäußert). Dabei werde ich zunächst einmal ein schlaues System ansetzen, Wegfindung inbegriffen.
Bei der Konzeptionierung habe ich mir überlegt, ob automatische Zielfindung sein muss und ob es nicht Alternativen gibt, die zwar mehr Arbeit erfordern, aber trotzdem gleiche Effektivität aufweisen.
Ich bin dabei zu dem Schluss gekommen, dass mir dazu vorerst nichts einfällt, was nicht in einer Konfigurationshölle endet. Das System ohne Intelligenz, aber ohne unübersichtliche Optionen, endet – bei mir zumindest – in einem System, das lediglich zwei Endpunkte einer Transportstrecke zulässt. Ein eingebrachter Transportbehälter führe dann einfach zum anderen Ende. Dies ließe sich mittels einer Seilbahn von 1D (Dampfmaschine) schnell und simpel auf 2D und damit clonktauglich aufstocken. Es wäre aber nicht die schlaue Lösung, die ich gerne umsetzen wollte.
Ich wollte beliebige Abzweigungen und damit viele Möglichkeiten. Zuvorderst schreckte mich auch der Gedanke an vollen Automatismus ab. Ich habe daher folgende andere Ideen, Bedingungen und Schlussfolgerungen durchgedacht; ich versuche die mal möglichst logisch aufeinander aufbauend darzustellen:
1. (Idee): Ein Aufhängepunkt der Seilbahn (im folgenden: Kreuzung) soll die Möglichkeit bieten, mehr als zwei Punkte, d.h. mehr als einen Weg, zu verknüpfen
2. (Bedingung): Wenn dies so ist, dann muss ein Transportbehälter an einer Kreuzung wissen, welchen Weg er jetzt einschlagen soll. Wir brauchen also eine Option, um den Weg zu definieren.
3. (Idee): Eine Kreuzung ist konfigurierbar (Anfassen o.ä.), man wählt nun aus, welchen Weg ankommende Transporter wählen sollen.
4. (Schlussfolgerung): Dies wäre nicht wesentlich dynamischer, da es nach der ersten Kreuzung immer nur einen Weg gibt, den Transporter nehmen, bis man diesen umkonfiguriert. Es wäre besser, wenn zumindest für jeden ankommenden Pfad ein Zielpfad definiert werden könnte (auch damit vom Zielpfad ankommende Transporter nicht einfach zurückgeschickt werden).
5. (Bedingung): Jede Kreuzung muss die Möglichkeit bieten, diese Optionen einzustellen. D.h. für jeden ankommenden Pfad bekommen wir eine Einstellungsoption.
6. (Schlussfolgerung): Nur wenige Kreuzungen mit mehr als zwei Pfaden (hier kann man selbstverständlich auf eine Konfiguration verzichten) in einem großen System reichen aus, um eine Konfigurationshölle zu werden. Die Fülle an Optionen wird verwirrend, von der visualen Darstellung (d.h. man weiß, wie eine Kreuzung definiert ist, ohne zu ihr hinzulaufen und das Menü zu öffnen) ganz zu schweigen. Erinnern wir uns zudem an die Gegebenheiten von Clonk: selten hat man den Fall, dass dutzende von Lorenladungen von einem Punkt aus losgeschickt werden, meist reichen einige wenige (< 10) und der interessante Transport ist vollendet. Jetzt muss das System erweitert werden und der neue Transportweg erfordert im schlimmsten Falle, dass wir alle Kreuzungen umstellen. Ein System, das uns zwingt ständig einen Transportweg abzulaufen um was zu ändern, ist aber keine wirkliche Hilfe.
7. (Idee): Wir zentralisieren die Einstellungen an einem Punkt (Hebelwerk, beliebig baubar, mehrfach, damit alles schön ist). Wir verbleiben aber mit einer Fülle von Einstellungsmöglichkeiten. Zudem ist schwerlich denkbar, dass mehr als eine Lore gleichzeitig den Transportweg durchläuft, wenn wir nicht eine ständig besetzte Schaltzentrale der deutschen Bahn in Clonk einbauen möchten.
8. (Idee): Wir gestalten das System halbintelligent: statt unseren Kreuzungen alles vorzugeben, lassen wir sie einen Teil der Entscheidungen fällen. Dies sind im wesentlichen deine genannten, einstellbaren Regeln.
9. (Schlussfolgerung): Jede Kreuzung bietet uns nun andere Optionen: statt "Ankunft von X, schicke nach Y" haben wir auch die Möglichkeit, dass die Kreuzung den Inhalt kontrolliert. "Ist Lore mit Xen gefüllt, schicke nach Y" ist nun eine Möglichkeit.
10. (Bedingung): Wenn dieses System hilfreich sein soll, muss es auf die zahlreichen Gegebenheiten von Clonk reagieren: praktisch alle Loren-Objekt-Kombinationen müssen angeboten werden.
11. (Schlussfolgerung): Wir enden in einer noch größeren Konfigurationshölle als vorher! Zwar kann man alles etwas vereinfachen, indem man erst mal sagt "Wenn für Loren gefüllt mit Xen keine Regel vorliegt, schicke sie immer nach Y", bis händisch der Spieler rangeht und einstellt "Loren gefüllt mit Xen bitte nach Z schicken", aber "einfach" würde ich das Ergebnis trotzdem nicht nennen. Daraus etwas intelligentes zu basteln, fühlt in etwa so komfortabel an wie Programme in Maschinencode zu schreiben.
Und ich habe gerade mal nur Mono-Füllungen von Loren betrachtet. Mischladungen sind ein ganz anderes Problem. Wir bräuchten dann noch Prioritätsregeln. Mehrheit der Objekte bestimmt den Lorentyp – ganz klar, ganz einfach. Was aber, wenn wir zwei oder mehr gleich große Ladungen haben? Manuelle Prioritätsregeln gar? Was ist mit Transporten, die gar nichts mit Materialverschiebung zu tun haben? Ich denke hier an eine Lore, die mit 5 Werkzeugen gefüllt ist, die gerade mal in der Mine gebraucht werden. Sollen wir für diesen einfach Job an unser Hebelwerk gehen müssen und das ganze System durchkonfigurieren?
12. (Schlussfolgerung): Nur die volle Automatik kann den Spieler angemessen unterstützen. Ich weiß genau, was in meiner Lore drin ist und ich weiß, wo diese Lore jetzt gerade hinfahren soll. Ich will nichts mehr, als der Lore zu sagen, dass sie an diesen Zielort fahren soll. Ich will beim Aufbau eines System mir auch keine Gedanken darüber machen, welche Loren-Objekt-Kombinationen ich denn in naher Zukunft durch dieses System schicken werde, um dies in meiner anfänglichen Konfiguration berücksichtigen zu können. Nein, ich will meinen Transportweg dort haben, wo ich ihn brauche und er soll dorthin führen, wo ich ihn brauche. Das Wo darf sich dabei im Minutentakt ändern, ohne dass mein System sich ständig ändern muss (was hieße, dass ich es ständig ändern muss).
Man darf von Punkt Nr. 1 halten was will – dies war und ist meine Grundidee. Wer diese komplett ablehnt, dem werde ich mein Konzept nicht schmackhaft machen können. Wer diese akzeptiert, der muss sich darauf aufbauend Gedanken machen. Ich bin offen für neue Vorschläge, aber bis jetzt fällt mir keine Alternative ein.
Meine Idee wäre es auch das Handling mehrerer Clonks mit einzubeziehen. So könnte man z.B. einen Clonk an die Kreuzung stellen der die Lieferungen weiterleitet. Am besten währe dazu eine Liste deiner Clonks die diesen Clonk dann markiert. So könnte man schnell und ohne komplizierte Befehle Kreuzungen per Hand managen.
Außerdem müssen angestellte Clonks natürlich bezahlt, und Clonks aus der eigenen Crew versorgt werden. Die Einteilung in Crew und Arbeiter würde zudem mehr Clonks in einer Runde ermöglichen ohne den einzelnen entbeerbar zu machen. So gehören nur die Startclonks zur Crew (und können Ränge aufsteigen). Sterben diese ist die Runde trotz übriger Arbeiter vorbei.
Um Siedelmelees zu ermöglichen währe zudem die (in OC bereits eingeführte) Spitzhacke ideal da sie die Notwendigkeit von Sprengstoff nimmt und die Möglichkeit eröffnet diesen teurer oder gar nur durch Herstellung erhältlich zu machen.
Ich persönlich hab mir auch schon paar Gedanken darüber gemacht über das Transportsystem. Dadurch entstanden Sachen wie eine begehbare schnelle Lok und eine „Saugerlore“
Das Problem an der momentane Infrastruktur ist nicht nur ihr Aufbau, sondern auch ihre „Pflege“. Bei Rattlesnake Canion wäre es so einfach, eine Zugverbindung aufzubauen, aber es genügt schon ein Erdbeben oder ein Meteor, und man kann gleich wieder alles reparieren. Weniger Zeitaufwendig ist es, einfach eine Lore hinzuschieben.
Das Problem liegt jedoch nicht unbedingt bei der Infrastruktur, sonder eher daran, dass ein Clonk einfach alles kann. Wieso sollte man eine 50Clonker Dampfmaschine kaufen, wenn ein Clonk nur 25 Clonker kostet, aber Tauchen, kämpfen, roden, graben usw. kann?
Auch das Kohlekraftwerk ist Humbug, ein Dynamo mit einem Clonk ist billiger, und hat keine Unterhaltungskosten. Oder das Windrad braucht auch nix.
Feste Strecken kann man auch nicht stabilisieren, selbst FlüssigBeton bringt nix, weil man irgendwann ein Loch haben möchte in den Boden.
Das mit den „Brocken“ beim ersten Teil finde ich den besten Ansatz. Ausserdem sollte es nicht mehr möglich sein, in Tiefen schichten überhaupt zu graben. Erstens, weil die Schaufel nix mehr nützt, und zweitens weil dort keine Luft runterkommt.
Man sollte also auf „schweres“ Gerät zurückgreifen, um Überhaupt Sachen wie Granit, Gold usw. abzubauen zu können. (Presslufthamer, Bohrer usw.)
Auch sollte es nicht mehr möglich sein, mit billigen Flint einfach Stein wegzubomben. Werft mal in RL eine Dynamitstange gegen eine Standwand, die bleibt dann nämlich stehen, das Zeug aussem rum aber nicht.
Dafür müsste man Sprenglöcher bohren, Sprengstoff rein, usw.
Stollenabstützungen wäre auch toll.
Hach, es gäbe soviel zum einbauen *g*
Ich kann dir nur zustimmen. Sehr guter Kommentar.