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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

Nun, ich denke, der Spieler möchte einerseits eine „große Aufgabe“ bewältigen. Andererseits möchte er auf einer Vielzahl von Ebenen herausgefordert werden – damit er am Ende stolz seinen errungenen Sieg feiern kann. Geboten werden sollten also eine Herausforderung, Schwierigkeiten, ein Spielverlauf, Komplexität, und ein paar Aufgaben. Außerdem denke ich, dass es langweilig ist, zum x-ten Mal eine typische Erdlandschaft in gemäßigtem Klima zu sehen. Es muss Atmosphäre geboten werden!

Was bedeuten die Begriffe?

Die Herausforderung

Sie ist das Hauptspielziel. Es muss ein klares Ziel geben, auf das der Spieler hinarbeitet. Wie der Name andeutet darf es nicht leicht erreichbar sein und sollte auch nicht langweilig klingen. Viele traditionelle Spielziele, wie „Erreiche X Siedlungspunkte“ und „Goldabbau“, sind zu einem gewissen Grad ausgelutscht – es sei denn, das Szenario bietet irgendeinen anderen Pepp, der das ausgleicht. Ich bin aber ein Freund von Szenario-eigenen Zielen geworden, wie etwa in „Der letzte Wille“.

Das Ziel übernimmt auch die Rolle den Spieler zu motivieren – es ist nicht einfach nur eine Siegbedingung, die irgendwann das Szenario beendet. Große, bedeutende Ziele („die Welt retten“) gibt es in vielen Spielen, und das ist auch kein Zufall (Dank an PeterW für diese Anregung). Aber das muss nicht immer sein. Man kann den Spieler auch persönlich ansprechen: Wenn es etwas gibt, das für mich eine große Bedeutung hat, dann kämpfe ich auch dafür, selbst wenn „ich“ nur die Spielfigur bin.

Ein triviales Spielziel, das aber durch viele Schwierigkeiten schwer zu erreichen ist, ist ebenfalls denkbar. Beispiel: Baue ein Windrad auf einem hohen Berg, aber Vorsicht, es regnet Feuer und Meteoriten in Massen. Mich persönlich spricht das eher nicht an, mir ist das zu viel Frust. Aber es gibt Spieler, für die ein so gestaltetes Szenario interessant ist. Die Missionen „In der Tiefe“ und „Sieben Schlüssel“ haben beispielsweise durchaus ihre Fans.

Die Schwierigkeiten

Schwierigkeiten sind Dinge, die den Spieler daran hindern die Herausforderung zu meistern. Dabei ist es egal ob sie statisch oder dynamisch sind. Das können also landschaftliche Hindernisse (wie der Abgrund in Trichtertalingen), Katastrophen (wie in Bei den Donnerbergen oder Heilung der Welt) oder sonstige Ereignisse sein. Kleine und große Schwierigkeiten sind gleichermaßen denkbar: Immer mal wieder ein Meteorit oder doch lieber selten ein großes Erdbeben? Wichtig ist, dass man es nicht übertreibt bis es nervt, und dass es immer Wege gibt, die Schwierigkeiten zu überwinden. Dann ist es für Spieler auch reizvoll, Gegenstrategien und kleine Tricks zu entwickeln, um den Schwierigkeiten zu entgehen. Ein bisschen zu „basteln“ macht einfach Spaß. Ein Szenarienautor kann also ruhig seiner Kreativität freien Lauf lassen und sich Neues ausdenken.

Was mit Herausforderung und Schwierigkeit gemeint ist, lässt sich gut anhand von zwei Missionen demonstrieren:

  • Bei den Donnerbergen: Die Herausforderung ist es, alles Erz ab zu bauen. Schwierigkeiten sind der ständig drohende Steinschlag, und der tückische Weg zur Erzader rechts.
  • Heilung der Welt: Hier werden als Herausforderung leider nur Siedlungspunkte gefordert. Dafür bietet der Säureregen schöne Möglichkeiten, wie man sich gegen ihn wehrt – unterirdisches Siedeln, Wachtürme, Pumpen, Metalldächer, usw.

Es sind also eher einmalige Hindernisse, die man überwindet, und danach ist die Sache gelöst (zumindest für eine Weile). Wenn ein großer See überbrückt ist, dann hat man erstmal eine Route, auf die man sich verlassen kann. Aber wie man über den See kommt ist jedem selbst überlassen, egal ob man eine Brücke über den See baut, ihn leer pumpt, oder doch einfach mit einem Boot drüber segelt.

Jetzt könnte der Eindruck entstanden sein, dass man als Spieler erstmal die Schwierigkeiten beseitigt, um sich danach ganz dem eigentlichen Ziel zu widmen. Aber das ist falsch! Schwierigkeiten müssen bis zum Ende welche da sein, denn sonst wird die Runde langweilig. Der Spieler wird nicht mehr gefordert und hat nur noch ungefährliche Dinge zu tun. Ein einfaches Beispiel: Nehmen wir an, die Landschaft ist etwas unwegsam mit tiefen Schluchten, und wir sollen hier und da Goldadern abbauen. Wenn wir erstmal überall Brücken bauen, brauchen wir danach nur noch eine Lore mit Feuersteinen laden und sie durch die Karte schieben – nicht mehr sehr spannend.

Die Komplexität

Hierbei sind vor allem Produktionsketten, „interessante“ Wege oder Forschungsbäume gemeint. Langweilig ist, wenn man seine Siedlungspunkte erreicht, indem man ein Gebäude nach dem anderen hochzieht. Am besten noch mit Material, das einfach so in der Landschaft herumliegt. Langweilig ist auch, wenn eine Erz- und eine Kohleader direkt nebeneinander liegen, und man seinen Hochofen im Prinzip nur noch oben drauf bauen muss.

Komplexität kann auch bedeuten, Aufgaben in mehrere kleine Unter-Aufgaben zu unterteilen, z.B. den Bau einer Maschine in den Bau von Einzelteilen, die zusammengesetzt werden müssen. Tendenziell gibt es hier nur einen oder wenige Wege zum Ziel, die oft bereits bekannt sind. Komplexität gehört eher zur Spielmechanik und ist dauerhaft vorhanden, das unterscheidet sie von den Schwierigkeiten.

Der Spielverlauf

Eine Runde ist langweilig, wenn der Spieler auf eine leere Karte geworfen wird, und er nur die ganze Zeit auf ein Spielziel hinarbeitet. Interessanter ist es, wenn sich „etwas ändert“, wenn „etwas passiert“, es also einen Spielverlauf gibt. Dazu braucht das Szenario eine Handlung. Wichtig: Diese Handlung darf nicht rein im Beschreibungstext stehen, sondern muss im Spiel erzählt werden!

Wie sieht so ein Verlauf aus?

  • Entweder: Es passiert ab und zu etwas. Eine Katastrophe bricht aus, ein Ereignis tritt ein, usw. Die Erdbeben, Vulkanausbrüche und Blitze die man in den Szenarienoptionen einstellen kann meine ich dabei aber nicht, sondern einmalige, scriptgesteuerte Ereignisse. Man denke etwa an ein Szenario, bei dem man am Fuße eines Vulkans siedelt. Er könnte irgendwann einmalig groß ausbrechen, was mit entsprechenden Effekten (Verfärbung des Himmels, Rauch, wackelnder Bildschirm, …) untermalt wird. So kann man relativ einfach eine Handlung erzählen.
  • Oder: Das Erreichen des „großen Ziels“ wird unterteilt in kleinere Abschnitte, die nacheinander fertig gespielt werden. Zwischenziele bedeuten mehr Aufwand für den Szenarienautor. Dafür wird der Spieler durch die kleinen Erfolgserlebnisse aber motiviert, wodurch sich das Szenario nicht so lang hinzieht bis das Hauptziel erfüllt ist.

Die Aufgaben

Aufgaben lassen sich mit einer Handlung sehr gut verbinden. Ob nun ein Gott Opfer fordert, oder dem netten, fleißigen Dorfschmied das Metall ausgegangen ist, kleine Aufgaben bieten Abwechslung. Zusätzlich ist es wichtig, dass gelöste Aufgaben belohnt werden – der Dorfschmied halbiert seine Preise, die Gottheit sorgt für frisch gewachsene Vegetation, etc. Bei den Aufgaben ist es auch denkbar, dass der Spieler manchmal bestraft wird, wenn er Aufgaben nicht lösen kann – denn kleine Schwierigkeiten machen das Spiel spannend.

Aufgaben können, aber müssen nicht, mit dem Spielverlauf zusammen hängen. Der Begriff bezieht sich sowohl auf „Haupt-Quests“, die die Handlung und den Spielverlauf vorantreiben, als auch auf unabhängige „Neben-Quests“. Aus Rollenspielen dürfte das bekannt sein.
Natürlich muss es in einem Szenario nicht beides (oder überhaupt etwas davon) geben. Ein Szenario, in dem man sich durch Aufgaben nur zusätzliche Boni verdienen kann, ohne Einfluss auf die Handlung? Ein Szenario, in dem man die Handlung durchspielen muss? Eine kleine, kurze Siedelrunde ganz ohne Aufgaben? Alles völlig in Ordnung, nicht jedes Szenario muss bombastische Ausmaße annehmen.

Atmosphäre

Dies kann sich auf die Landschaft, die Objekte, und die Effekte beziehen. Die Atmosphäre dient einerseits dazu, das Szenario von anderen abzuheben, andererseits auch dazu, das Thema zu unterstreichen. Dem Spieler wird das Gefühl vermittelt, mittendrin im Geschehen zu sein.

Warum nicht auf einem Gletscher siedeln? Oder an einem Vulkan? Warum nicht mal nur Dschungelcamp-Objekte zur Verfügung haben? Auf einem Gletscher herrscht vermutlich entsprechendes, eisiges Wetter – dies lässt sich schön mit einer leicht bläulichen Färbung der Sicht oder des FoW darstellen. Es könnte auch stets ein starker, eisiger Wind herrschen, der Schnee umher wirbelt. Ein Vulkan wird vermutlich brodeln und rauchen. Ab und zu gibt es Erdbeben, es könnte ab und zu etwas Asche oder Lava(klumpen) regnen, usw. Möglicherweise ist hier die Sicht leicht gelb/orange/rot gefärbt. „Rittersiedeln im Dschungel“ dagegen wäre eine eher unglaubwürdige, fremdartig wirkende Kombination.

Schlusswort

Klar, nicht jede Siedelrunde muss alles davon umsetzen, um „gut“ zu sein. Auch umgekehrt gilt: Selbst wenn alle Punkte abgeklappert sind und sich eine Umsetzung dazu im Szenario findet, so macht es nicht automatisch riesig Spaß. Wenn man einen allgemeinen Tipp abgeben kann ist es wohl: Bau ein Szenario, auf das du selbst richtig Lust hättest! Ich hoffe jedenfalls, ich konnte mit diesem Artikel Anhaltspunkte dafür geben, wo man in seinen Szenarien nach Verbesserungsmöglichkeiten suchen kann.

Es ist ja nicht so, als seien die meisten Siedelrunden schlecht. Ein paar der besprochenen Punkte werden oft bereits umgesetzt – mit etwas Erfahrung als Szenarienautor bekommt man ein Gespür dafür, was wirkt und was nicht. Aber vielen Runden fehlt noch, wie soll ich sagen, das gewisse Etwas. Der letzte Schliff, der die Runde richtig gut macht.

So manches Szenario bietet etwa eine interessante Landschaft. Dann kommt sie aber nicht recht zur Geltung, da man doch wieder nur nach dem Standardschema spielt: Hütte aus Startmaterial hinstellen, Goldabbau, Runde beendet. Wenn hier der Autor denkt „Hey stimmt, für den einen Aspekt hab‘ ich genau die richtige Idee für mein Szenario!“, ist das vielleicht schon genau dieser letzte Schliff.

2 Antworten auf „Grundsätze guter Siedelszenarien“

Großartig! ich liebe diese art von artikeln. ergänzend könntest du noch hinzufügen das man gute Siedlungsszenarien daran erkennen kann wenn mann sie selbst immer mal wieder gerne spielt und sich danach bereichert und nicht erschlagen fühlt. Also nicht einmal spielen ums geschafft zu haben und dann „gottseidenk hab ichs hintermir“. allgemein finde ich das man spiele nicht entwickeln sollte um zu entwickeln sondern darum um sie hinterher zu spielen. ich glaube das viele nur „dazu gehören“ wollen wenn sie etwas auf’s CCAN laden. und sich dann wundern das ihr ding’s keinen spass macht. stattdessen sollte man sich fragen, „worauf hätte ich lust, was würde ich gerne spielen.“

>Zusätzlich ist es wichtig, dass gelöste Aufgaben belohnt werden – der Dorfschmied halbiert seine Preise, die Gottheit sorgt für frisch gewachsene Vegetation, etc.

in dem punkt muss ich dir widersprechen. Man muss vorsichtig mit belohnungen umgehen. ich finde eine belohnung sollte den schwierigkeitsgrad auf gar keinen fall senken. sondern eher den weg zu neuen aufgaben ebenen. ich würde sogar so weit gehen das die einzigen guten belohnungen „rein gefühlt“ sind. aber nicht unbedingt was bewirken müssen. ein gutes beispiel ist für mich „In der höhe“ (zu CP zeiten besonders toll wenn man es mit einem neuen team ohne kletterfähiger clonks beginnt die erst nach und nach erfarung sammeln denn so überlegt man sich mit welchem clonk man was tut). nach jedem statuenteil wird man belohnt. allerdings sind die belohnungen keine die einen schneller oder einfacher ans ziel kommen lassen. manchmal sind sie nötig um überhaupt weiter zu kommen (ballon). und manchmal lösen sie langwierige klettereisen ab, welche allerdings nur den bereits zurückgelegten weg erleichtern nicht den kommenden (fahrstuhl).

ein schlechtes beispiel ist „bei den donnerbergen“ (zu CP zeiten). steine sind damals noch viel tödlicher gewesen. sie waren der grund für mein interresse an der runde. ich dachte „wow! wer auch immer das schafft muss ein echter gewinner sein“. Die herausforderung trotz steinen zu gewinnen war meine einzige motivation. die mich selbst über mehrere niederlagen hinweg motiviert hielten. allerdings verschwand die gefahr und damit der motivierende efekt der felsbrocken. als ich wochen/monate (mit frust-spielpause) auf die idee kahm mit wachtürmen und metallbrücken ein dach zu bauen. wenig später kahm ich auch auf die idee das metall mit erde einzudecken um verschleis zu verhindern. als das undurchdringbare dach dann darstand hatte ich keine lsut mehr weiterzuspielen.

ich spreche also aus erfahrung wenn ich sage, das auf belonungen eine neue gefahr folgen muss (oder schwierigkeit). zwar nicht wie „DU bist beim gold, oh nein deine basis ist explodiert :,(“ sondern eher wie „Das gestein hier ist zu hart, wie gut das wir gerade ein neues werkzeuig erforscht haben“ oder „Uns ist die kohle für unser kraftwerk ausgegangen was machen wir nun? lass dir was einfallen!“ (kraftwerke sind eine tolle sache finde ich, die solllte es öfter geben gerade weil sie kohle verbrauchen, werden kohlepreis oder kohlevorkommen wichtige faktoren).

>Bei den Aufgaben ist es auch denkbar, dass der Spieler manchmal bestraft wird, wenn er Aufgaben nicht lösen kann

das halte ich ebenfalls für falls, ich halte es fast sogar schon für garantiert das spieler hierfür das speicherfeature nutzen werden. wer nimmt denn schon ein versagen in kauf um sich danach dauernd vorwerfen zu müssen das man es nicht gleich richtig gemacht hat, wegzweigungen die rückgängig gemacht werden können verleiten nur dazu nochmal umzukehren und es anders zu versuchen. bei damaligen konsolenspielen wäre das vllt noch eine gute idee gewesen, aber nicht mit speicherfeature.

ein letzter gedanke noch:
ich finde das der spieler in eine situation gesetzt werden soll in der er NICHT das gefühl hat das er besser dran ist die gegebenen ressurcen zu sparen statt sie zu verwenden. zb. „ich könnte mir jetzt zwar einen fahrstuhl bauen, allerdings kostet der geld das ich später vllt dringender brauche. nein das szenario sieht sehr schwer aus ich nehme lieber den langsamen weg“. dies baut langeweile auf. Deshalb sollte dem spieler eine situation gestellt werden in dem er sowas denkt wie „oh nein die lava im vulkan neben mir steigt. ich muss einen fahrstuhl bauen und noch rechtzeitig genug material heraus zu bekommen“.
das erreicht man am besten in dem man es von anderen szenarien unterscheidbar macht welche ihm „zb.“ nur 2 bausätze giebt und der spieler sich genötigt fühlt auf nummer siche rzu gehen (wir haben sicher schon alle so ein szenario gespielt).

Ich hoffe das der text gut lesbar ist. schade keinen Edit button zu haben =)

Ja, ok, du hast nicht ganz Unrecht: Belohnungen und Bestrafungen sind Geschmackssache. Der Artikel spiegelt aber tatsächlich wieder, wann Spiele bzw. Szenarien mir Spaß machen. Das ist nichts Theoretisches.

Bei Hauptquests finde ich es akzeptabel, wenn bei Abschluss nichts (oder nur wenig) rausspringt. Immerhin wird die Geschichte weitererzählt oder der Weg zu neuen Aufgaben geebnet, wie du schriebst. Ein Fahrstuhl bei „In der Höhe“ als Belohnung, der wenigstens den bisherigen Weg erleichtert, wäre imho Minimum. Man hat ja bewiesen dass man’s kann, und es war alles andere als einfach. Dasselbe gleich nochmal zu verlangen wäre Schikane – man will schließlich neue Aufgaben, sonst könnte man das Szenario auch neu starten.
Bei den Nebenquests (optional, kein Einfluss auf Geschichte/Spielverlauf) dagegen: Wenn man dafür nur ein Schulterklopfen erntet, warum soll man sie annehmen? Gerade da finde ich die Möglichkeit sehr schön, dass man sich das Spiel einfacher machen kann, wenn man denn möchte.

Und umgekehrt, ein NPC, der mir nach dem Scheitern einer Aufgabe nur sagt „Schlecht gelaufen? Hm, nagut. Aber nun zur nächsten Aufgabe…“ fände ich eher seltsam. Beim Speicherfeature halte ich das nicht für garantiert, dass es so intensiv genutzt würde. Sonst müssten gerade Rollen- und Strategiespiele allgemein auf eine Speicherfunktion oder auf negative Konsequenzen verzichten, das ist aber nicht der Fall.

Zum Wiederspielwert und besonders zum „Weiterspielwert“ stimme ich dir 100% zu. Wenn dem Szenario die Schwierigkeiten ausgehen, wie in deiner Runde „Bei den Donnerbergen“, hat man quasi schon gewonnen. Das ist eigentlich ziemlich schlecht, und werde ich noch in den Artikel aufnehmen. Manchmal ist es so, dass man alle Probleme gelöst und nur noch langweilige Dinge zu tun hat, bis das Hauptziel erreicht ist und das Spiel die Runde beendet. In dem Fall ist es imho völlig verständlich die Runde abzubrechen. Ging mir neulich auch nicht anders.

Deinen letzten Gedanken finde ich einen interessanten Denkanstoß. Dazu will ich noch ergänzen: Dem Spieler sollte bei Entscheidungen klar sein, was er von den verschiedenen Handlungsalternativen hat. „Soll ich das Material sparen? Weiß nicht, was es mir später nutzt…“ ist schlecht. „Baue ich jetzt den Fahrstuhl, oder brauche ich das Material nachher für ein Luftschiff, um vor dem Vulkanausbruch wegfliegen zu können?“ dagegen gut.

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