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Relevanz der Waffen in „Kleines Handgemenge“

Nicht immer fällt die Entscheidung so leicht wie hier: Brandbombe oder Zapnest

Dieser Artikel wurde aus dem inaktiven clonkblog gerettet. Danke an dieser Stelle an Dragonclonk.

Der Teraflint ist die stärkste Waffe würden die meisten sagen. Doch das wäre nur halb korrekt, denn je nach Situation kann eine Waffe weitaus mehr Schaden anrichten. Absichtlich erstelle ich keine Liste, die die beste Waffe kührt, sondern allgemein über Zerstörungspotenzial in bestimmten Momenten, denn eine “Beste Waffe” gibt es nicht. Folgender Text bezieht sich auf das Szenario ‘Kleines Handgemenge’, ist aber auch auf eine Vielzahl anderer Szenarien des Originalpacks anwendbar.

Die 3 Grundflintarten (Flint, Superflint, Teraflint) sollten genutzt werden, um plötzlichen starken Schaden zu verursachen. Ohne Zweifel ist der Teraflint besser dafür geeignet als der Superflint. Aber kämpft man in engen Stollen, so ist der Flint im Vorteil. Denn der Explosionsradius des Teraflints kann den Werfer selbst stark Schaden, sollte er feststecken, oder falsch gegen eine Wand geworfen haben.

Der Erdklumpen ist eine wohl am extremsten unterschätzte Waffe. Newbies hassen sie, verteufeln sie fast. Mit Erdklumpen kann man den Gegner ohne viele Probleme fernhalten und je nach dem von wie hoch man auf den Gegner hinabwirft auch ordentlich schaden. Zudem sind Erdklumpen unendlich erhältlich, solange Erdmaterial vorhanden ist.

Lehmklumpen (Masse 8) eignen sich zum Brückenbauen nur, wenn man an ein so unerreichtbares Objekt heran möchte, oder sich vor Zaps schützen möchte. Zum Werfen eignet er sich natürlich auch, nützlicher sind aber hierzu Goldklumpen (da Masse 15) oder der Stein (da Masse 10). Je höher die Masse desto mehr Schaden könnte das Objekt anrichten. In diesem Fall natürlich Goldklumpen.

Der Super-T-Flint ist den anderen “Nur-Wurf-Objekten” deutlich überlegen: Er wiegt nicht nur fast so schwer wie ein Goldklumpen, nämlich 13-Masse-Einheiten, sondern explodiert beim Aufschlag nach ungefähr 4 Sekunden. Diese Waffe ist optimal für stark abfallende senkrechte Gänge, sollte sich der Gegner in ihm befinden. Je nach Situation lässt sich dieser auch gezündet hinter ein anderes Objekt verstecken. Der Verfolger wird, falls die Zeit gut angepast ist, die Detonation zu spüren bekommen. Der Super-T-Flint lässt sich auch bequem in der Hand zünden (Doppel-Graben, oder Kontext-Menü).

Viele Hosts verbieten das Verwenden von Zapnestern in ‘Kleines Handgemenge’, vielleicht so: “Keine Bienen im Game!”. Sicherlich, wenn man nicht aufmerksam ist, sollte der Gegner ein Zapnest in der Hand halten, und man gräbt gemütlich einen Stein aus, hat es Folgen. Zur Anwendung von Zapnestern werde ich nichts weiteres sagen, denn Tipps und Tricks zu Zapnestern lassen sich hier lesen.

Bei Brandbomben habe ich noch nie gehört, dass sie von Hosts verboten werden. Obwohl sie je nach Situation auf lange Sicht gesehen die gefährlichsten Waffen sind. Ist die Löscher-Regel deaktiviert, und kein Wasser in der Nähe aufzufinden, verbrennt man solange bis die Lebensenergie den Nullpunkt erreicht hat. Brandbomben machen auf freier Fläche wenig Sinn(Außer man wirft sie sehr flach auf dem Gegner). In Gängen entfalten sie aber ihre volle Wirksamkeit – besonders im “Hexenkessel”, wenn der Gegner nicht auf die Schnelle aus einer Kuhle herauskommt.

Originalpost von Dragonclonk erschien am 16. Juni 2010 auf clonkblog.

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