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Let’s Rock Wettbewerb: Auswertung!

Wir haben es geschafft, alle Einträge sind durchgespielt! Jedes hat sogar ein eigenes LP bekommen, eine vollständige Liste gibts dazu auf der Projektseite.

Bevor wir die Gewinner bekanntgeben noch mal ein richtig dickes Dankeschön an folgende Haudegen: Clonkonaut, Zapper, Konsti, B_E, Tyron, Gecko, ala, Sven2 und Maikel – für das Sponsoring der Preise! (sollte jemand vergessen worden sein bitte eine Nachricht schreiben!)

matthes – Erlaubnis und Bereitstellung hochaufgelöster Grafiken für die Preise.
Luchs – Programmierung der Wettbewerbsseite und Mitwirken.
ArneB – Bereitstellung und Koordination der Einträge auf CCAN.

Alle diese Namen sind feste Begriffe in der Clonk-Community und da sieht man mal wieder: Vielleicht ist unsere Community klein (und manchmal fies ehrlich!), aber trotzdem gibt es wunderbare Leute die für jeden Blödsinn zu gebrauchen sind! Auf dass es noch lange so bleibt und auch neue Perlen dieser Art hinzukommen. Aber nun zur Auswertung!

Für alle Beiträge geben wir einen Überblick über die wichtigsten Pro- und Contra-Punkte. Außerdem bewerten wir sie in den sieben Kategorien Originalität, Artikelreihe-Umsetzung (d.h. wie viel von dem beachtet wurde, was wir in unseren verlinkten Artikeln beschrieben haben), Allgemeine Umsetzung, Spielfluss, Leveldesign, Grafik/Atmosphäre/Handlung, Spielspaß/Wiederspielwert. Dies geschieht auf einer Skala von 0 bis 3 Punkten. Ausschlaggebend für die Platzierung ist die Gesamtpunktzahl.

Inhaltsverzeichnis

6. Ein Baum – SIEDELVERSION!!!

von Sven2

Hier zum Letsplay. Wir waren ganz froh auch einen Scherzbeitrag dabei zu haben, das lockert auf. Deshalb natürlich auch eine passende Bewertung:

+ Gute Story, schön erzählt und kommt schnell auf den Punkt!
+ Der Spieler steuert eine völlig neue Spezies in Clonk und erlebt ein völlig neues Gefühl von Dasein, Harmonie und sogar vom Sinn des Lebens!
+ Lag definitiv unter der 1,5h-Grenze, die wir gesetzt haben.
+ Schwierigkeitsgrad ziemlich fair: Es gibt nur eine Stelle an der man wirklich verlieren kann. Die Lösung findet man nur per Trial’n’Error.

– Nichts zu bemängeln, alles war fast so, wie wir es erwartet hatten !
– Nutzt leider nur Originalobjekte.
– Hat so seine Längen und wenig Wiederspielwert.

Originalität: 3
Artikelreihe-Umsetzung: 0
Allgemeine Umsetzung: 0
Spielfluss: 0
Leveldesign: 0
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 0
Spielspaß/Wiederspielwert: 0

Insgesamt: 3 Punkte

5. Kampf im Berg

von spoorT

Hier zum Letsplay. Getrennt durch einen hohen Berg dürfen hier zwei Parteien die Landschaft zersiedeln. Vor allem soll es dabei um das Gold in der Mitte gehen. Sogar darum kämpfen sollte man. Leider kamen wir nie in die Verlegenheit dazu. Trotzdem gab es einige interessante Punkte:

+ Überarbeitetes Materialsystem, das wieder Rohstoffe zu Endprodukten umwandelt. (Wie im Letsplay erwähnt aber leider nicht ganz zu Ende gedacht (das betrifft auch andere geänderte Material-Systeme in diesem Wettbewerb!))
+ Kleine Gimmicks wie Giftwolken bei Kohle und Schwefel, die den Abbau etwas erschweren.
+ Grundsätzlich gute Spielidee.

– Der Spieler kommt gar nicht dazu sich zu bekämpfen, es ist wirklich genügend Gold für alle da! Zudem der Weg zum Gegner im wahrsten Sinne des Wortes steinig ist. Wenn man die Landschaft noch gekonnt umbaut, dann kann aus dem Szenario wirklich noch etwas feines werden!
– Die Produktionsketten haben wenig Sinn. Die Rohprodukte sind an und für sich nutzlos und bekommen nur durch Veredelung einen Nutzen.
– Zusammen mit den Produktionsketten kann man auch nichts gegen Giftwolken tun, man muss halt immer zurücklaufen und sich heilen => Fake Difficulty.
– Kampf ist momentan nicht nötig und auch kaum erwünscht. Was hätte man davon? Gold gibt es für alle genug.
– Wieder die Materialtransport-Problematik. In dem Punkt wurde unsere Artikelreihe schon etwas ignoriert.

Originalität: 1
Artikelreihe-Umsetzung: 1
Allgemeine Umsetzung: 1
Spielfluss: 2
Leveldesign: 1
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 0
Spielspaß/Wiederspielwert: 1

Insgesamt: 7 Punkte

5. Bezwingung des Krakatau

 von Maikel

Wir (und bestimmt auch das OC-Team) haben uns sehr über einen OpenClonk-Beitrag gefreut! Das war überhaupt das erste mal, dass ich und Nachtschatten OC so richtig spielten. Auch Luchs war dieses mal mit von der Partie und half uns dabei Flaggenposten aufzustellen. Erst wenn das gesamte Gebiet mit Flaggen überzogen ist und der Spieler genügend Geld verdient hat, darf er guten Gewissens nach Hause gehen. Nun, wir haben es versucht! Hier zum Letsplay.

+ Hey, OpenClonk!
+ Landschaft teilweise etwas fummelig, aber doch anspruchsvoll.
+ Das Spielprinzip an sich hatte man in Clonk Rage bisher noch nicht, insofern war das mal eine frische Erfahrung.

– Der Spielverlauf hingegen ist wieder altbekannt etwas plump. Man sammelt schnell Zeug und errichtet Flaggenposten.  Nicht ganz so befriedigend wie wir dachten. Im neuestem OC-Blogpost gibt es einen Screenshot, das hätten wir so auch gerne gespielt. Vielleicht beim nächsten Mal :)
– Wir wussten nicht wie wir Geld verdienen konnten, mangels Erklärung. Die Lösung wäre gewesen: Zeug auf die Flagge draufwerfen. Da hätte etwas Erklärung (auch wenn es wohl momentan nur eine Übergangslösung ist) gut getan.
– Nur der erste Spieler sieht die benötigten Baumaterialien. Kleiner aber nerviger Bug.
– Nutzt leider keine Vorzüge von OpenClonk. Das Szenario hätte man genau so in CR machen können. Da geht bestimmt noch was!

Originalität: 1
Artikelreihe-Umsetzung: 0
Allgemeine Umsetzung: 1
Spielfluss: 2
Leveldesign: 1
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 1
Spielspaß/Wiederspielwert: 1

Insgesamt: 7 Punkte

4. Estates

von ClonkerAbi

Das Szenario bietet gute Ansätze: Das Materialsystem wurde verfeinert, sodass der Spieler (im Clonk selbst) Rohmaterialien zu Baustoffen verarbeiten muss. Freigesprengte und herumliegende Materialien verschwinden nach kurzer Zeit, sodass der Clonk immer darum bemüht ist alles sauber zu hinterlassen. Das typische Flagge-Heimatbasis-System wurde über Bord geworfen und das Kaufmenü in einen „Zauberclonk“ verlagert.

Das Prinzip ist gut, aber in der jetzigen Ausführung leider ein Genickschuss. In dem Szenario müssen beide Parteien sich bekriegen. Mit einem Händler in der Gegnerbasis kann man alles was man findet schnell verkaufen, sich Flints in’s Inventar holen und damit „spammen“ und so alles sehr schnell vernichten. Hier zum Letsplay.

+ Mit dem neuen Materialsystem kommt etwas Abwechslung.
+ Hungersystem mit kleinem landwirtschaftlichem Betrieb.

– Das verschwinden herumliegender Materialien geht viel zu schnell.
– Flintspam-per-Händler-Prinzip macht das ganze Szenario zur Farce.
– Landschaft ist zu einfach und recht lieblos
– Strategische Möglichkeiten zu gering, nicht genügend sinnvolle Objekte für einen Kampf (außer Flints und Pfeile).

Originalität: 1
Artikelreihe-Umsetzung: 2
Allgemeine Umsetzung: 1
Spielfluss: 1
Leveldesign: 1
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 1
Spielspaß/Wiederspielwert: 1

Insgesamt: 8 Punkte

3. Kathedrale – Mentorhall

von Maxmaddin

Der Spieler begibt sich hier auf eine kleine – ja schon fast RPG-mäßige – Reise durch eine Welt. Er muss mit Hilfe spezieller Materialien in einem Dorf, das zerstört und voller desillusionierter Clonks ist, eine Kathedrale bauen, damit das Gleichgewicht der Macht wieder richtig sitzt. Hier zum Letsplay.

+ Allgemeine Gestaltung ist durchaus nett gemacht.
+ Spezialmaterialien sind nicht ohne weiteres zu beschafften, das bietet Rätselfaktor.
+ Nette musikalische Untermalung.
+ Scriptspieler-KI und damit verbunden allgemein ein netter Storyverlauf.

– Die KI-Gegner sind ganz schön übermächtig, da könnte man noch ein paar Rädchen drehen… Vor allem gibt es keine Relaunches für den Spieler, ohne Spielstände ist es wohl unmöglich zu gewinnen.
– Die Landschaft ist nett, das Dorf hingegen ziemlich mau. Ein paar Blitze fackeln die kläglichen Überreste des Dorfs auch noch ab und dann gibt es eigentlich keinen Grund mehr so ein Bauwerk zu errichten. Eine Kathedrale für drei (oder eben dann gar keine mehr) Häuser ist nicht ganz die Relation die man erwartet!
– Der Spieler wird einfach in das Szenario geworfen, wodurch doch eine gewisse Planlosigkeit herrscht. Man weiß gar nicht was man tun soll – oder gar was man überhaupt alles tun kann. Da wäre ein bisschen Begleitung durch eine Erzählerrolle oder etwas ähnlichem nützlich. Wir haben es nicht geschafft die Kathedrale zu bauen, unter anderem (vielleicht) sogar dadurch, dass die benötigten Spezialmaterialien nicht wieder kaufbar sind, falls man sie einmal verkauft hat.
– Die Kathedrale braucht wirklich sehr viele Materialien. So ganz ohne Transportsystem ist das ein ganz schön redundantes Rumgeschleife. Links im See ist es auch ziemlich schwer bzw. recht monoton an den Kathedralenbauplan zu kommen. Fraglich ob man das Szenario dann auch wirklich in der vorgegebenen Zeit schaffen kann, so als Neuling.

Originalität: 2
Artikelreihe-Umsetzung: 1
Allgemeine Umsetzung: 2
Spielfluss: 1
Leveldesign: 2
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 2
Spielspaß/Wiederspielwert: 1

Insgesamt: 11 Punkte

2. Reibachtal

von Zapper

Der Spieler darf hier eine florierende Siedlung errichten. Und nicht nur das, die Landschaft steckt voller Überraschungen und außerhalb der Karte kämpfen verschiedene Parteien die man dabei unterstützen kann. Vielleicht gewinnt man sogar dabei. Clonk-Kasino! Hier zum Letsplay.

+ Hier steckt viel Mühe in Landschaft, Gestaltung und sogar Dungeons mit KI!
+ Dass auch etwas außerhalb der Karte geschieht ist recht neu in Clonk! Der Spieler hat Einfluss darauf und umgekehrt – eine Welt drumherum zu simulieren ist wirklich eine nette Abwechslung!
+ Der Spieler hat die Auswahl einer ganzen Objektpalette die über das Originalpaket hinausgeht. Fast Minecraftmäßig das ganze!
+ Komplett überarbeitetes Materialsystem, das den Spieler auch fordert. Die Materialblöcke sind eine originelle Idee!
+ Nette Handel mit reisenden Händlern statt direkter Kauf.
+ Das Spielziel bewertet nicht nach Siedlungspunkten, sondern nach Schönheit. Das ist doch mal was!

– Beim Handel hätte man die Menüführung noch optimieren können. Etwas mehr Feedback wie viel der Händler nun wirklich noch tragen kann wäre sinnvoll, sonst probiert man ewig daran herum.
– Materialblöcke könnten noch etwas besser erklärt werden. Vor allem das Ding mit der Verankerung.
– Materialadern sind recht willkürlich und durcheinandergewürfelt. Der Abbau lohnt kaum bei der Größe.
– Man kann es bestimmt schaffen, aber es ist doch stellenweise unnötig langwierig. Trotzdem hat es Wiederspielwert!

Originalität: 3
Artikelreihe-Umsetzung: 2
Allgemeine Umsetzung: 2
Spielfluss: 2
Leveldesign: 2
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 3
Spielspaß/Wiederspielwert: 2

Insgesamt: 16 Punkte

1. Empyria

von Gecko

In dieser verrückten Welt darf der Spieler das Geheimnis schwebender Himmelsinseln erkunden. Dabei wird er von einer Erzählerperson begleitet, die auch in’s Spielgeschehen eingreift. Trotz noch einiger Bugs und Schwächen konnten wir einen guten Eindruck vom Szenario bekommen. Hier zum Letsplay.

+ Tolle Atmosphäre, die Himmelsinseln und die damit verbundenen Spezialfeatures sind großartig und liebevoll umgesetzt worden. Das Flair stimmt auf jeden Fall und es hat viele originelle Ideen!
+ Wettereffekte (Hagel!) und viele andere Gimmicks, die zwar nichts mit dem Spielverlauf an sich zu tun haben, machen das Spiel spannend und interessant.
+ Ging wirklich gut auf unsere Artikelreihe ein.
+ Das Spiel startet recht entspannt, wird dann aber immer spannender. Die kritische Phase gegen Ende hin setzt den Spieler richtig unter Druck. Die ganze Stimmung passt perfekt dazu!
+ Das Szenario ist durchaus gut in 1,5h schaffbar, obwohl es länger wirkt. Fanden wir gut!
+ Trotz linearer Story hat Empyria definitiv Wiederspielwert!

– Der Erzähler redet ziemlich schnell. Nicht immer kann man alles lesen und auch verstehen.
– Story ist grundsätzlich in Ordnung, stellenweise aber etwas holprig und fast plump.
– Forschungsbäume sind zwar gut, aber wir kamen nicht weiter damit. Bestimmt auch verbuggt. :(
– Wir konnten leider das große Finale aufgrund eines Bugs nicht erleben. Hier muss noch einiges an Entbug-Arbeit geleistet werden, aber es lohnt sich auf jeden Fall!

Originalität: 3
Artikelreihe-Umsetzung: 2
Allgemeine Umsetzung: 2
Spielfluss: 2
Leveldesign: 3
Grafik/Atmosphäre/Handlung: 3
Spielspaß/Wiederspielwert: 2

Insgesamt: 17 Punkte

 

Daraus ergibt sich folgende Verteilung:

Danke für eure Einträge, es hat uns wirklich Spaß gemacht! Doch was nun? Der Gewinner schreibt mir bitte welchen Preis und Motiv er haben möchte, am Besten per Email an f.graier[at]gmx.de. Danach benachrichtige ich den Zweit- und Drittplatzierten! Vielen Dank an alle Teilnehmer und (vielleicht?) bis zum nächsten Wettbewerb!

 

 

3 Antworten auf „Let’s Rock Wettbewerb: Auswertung!“

Super Wettbewerb! Habe alle Let’s Plays gesehen und war fasziniert davon, dass man sowas machen kann (also den Wettbewerb). Ich hoffe es wird irgendwann wieder Wettbewerbe geben und ich finde jedes Szenario hat Ansätze, die nach etwas Überarbeitung ein (sehr) gutes Szenario abgeben würden. Wobei „Ein Baum – Siedelversion!“ humorvoll ist, ich das Siedeln aber nicht ganz entdeckt habe(naja außer den KIs, die da rumwerkeln).

PS: Mir ist klar, dass „Ein Baum“ kein Siedelszenario sein soll und Nachtfalter, falls es dich interessiert, du hast beim 2. „+“ von Reibachtal zweimal „auch“ geschrieben. Und ich beneide den/die Gewinner von original Clonk-Zeugs…

Für uns war der Wettbewerb auch was ganz neues – und es war eine interessante und tolle Erfahrung. Nur der Aufwand hat uns überrumpelt. Würde ich trotzdem wieder einen Wettbewerb veranstalten? Aber klar! Ich finde auch, dass aus den Szenarien noch etwas enorm gutes werden kann. Denn ersten Plätzen fehlt eigentlich gar nicht mehr so viel (zumindest nach unserem Bewertungssystem ;) ).

Den Fehler habe ich behoben, danke für den Hinweis.

Sieht in der Tat nach ganz viel Aufwand aus, aber das Ergebniss ist auch danach :) Wirklich ein klasse Leistung, die Videos sind alle gut gelungen. Die Szenarien muss ich mir noch anschauen, aber das macht bestimmt auch spass.

Leider ist es euch wohl nicht gelungen OpenClonk zu spielen wie es gedacht ist, das liegt wahrscheinlich vorallem an die fehlende Hinweise und daran das OC noch nicht ausgereift ist. Trotzdem fallt mir dann auf dass ihr genau das umgekehrte gemacht was in die Siedelgrundsaetze artikelreihe beschrieben wird.

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