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OpenClonk Meeting 2013: Zusammenfassung

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Das OC-Meeting ist vorbei! Leider gibt es keine Bilder, aber immerhin eine Zusammenfassung! Dieser Blogpost befasst sich mit Newtons Zusammenfassung aus dem OC-Forum. Die einzelnen Posts haben wir übersetzt, relevante Antworten wurden (und werden ggf.) ebenfalls zu den einzelnen Überschriften hinzugefügt.

Tastaturlayout-unabhängige Steuerung

Bisher mussten für verschiedene Tastaturlayouts (z.B. Qwertz, Qwerty, Dvorak, …) die Tastenzuordnungen angepasst werden. Das hat nun ein Ende! Kers Umsetzung dieser Steuerung (Zweig „Scancode“ im Repository) wurde auf dem OCM behoben (er funktionierte nicht richtig unter Windows), getestet und in den Haupt-Zweig des Repos aufgenommen. Hurra!

Kommandozeilen-Paramenter: Debugrec

Das Debuggen ist immer ein ewiges Hin- und Her bei Netzwerkspielen mit Windows-, Mac- und Linux-Rechnern. Das sollte jetzt wesentlich besser sein. Mortimer hat eingebaut, dass ‚debugrec‘ nun ein Kommandozeilen-Parameter und keine Option für den Compiler mehr ist. Dadurch lässt sich Debuggen ohne Neukompilieren der Engine einschalten.

Wasser

Das Thema wurde von Matthi angesprochen, als die OCM-Besucher das Szenario mit dem unterirdischen See und den Rubinen spielten. Im Moment ist es so, dass Wasser zwar ein Hindernis ist – so wie Säure – aber weniger schlimm: Man kann für ein paar Sekunden tauchen, aber ohne Tankstopp erstickt man recht zügig. Wasser wäre vielleicht spannender, wenn man damit anders umgehen könnte als nur darin zu schwimmen und es von A nach B zu pumpen.

Einige Vorschläge:

  • „Atem“ sollte eher eine Art Erinnerung sein, dass der Clonk ein humanoides Wesen ist, und nicht diese harte Grenze die jedes Hängenbleiben bestraft. Der Clonk sollte länger die Luft anhalten können – auf dem OCM wurde der Wert vorerst von 7 auf 20 Sekunden erhöht.
  • Es gibt bereits ein Taucherhelm-Modell. Das könnte man Nutzen, damit der Clonk auf dem Grund eines Gewässers stehen und somit auch seine Werkzeuge benutzen kann. So könnte man unter Wasser gleich viel mehr machen.
  • Der Clonk könnte in der Nähe des Leitungsbausatzes einer Pumpe (welcher unter Wasser liegt) Luftblasen aufschnappen und so länger – oder gar beliebig lange – unter Wasser bleiben (vielleicht in Kombination mit dem Taucherhelm!)
  • Eine Taucherglocke (wäre dem Fahrstuhl ähnlich)

Neue alte und neue Items

Der Windkrug wurde zum Windbeutel (sieht so ähnlich wie ein Dudelsack aus). Clonkonaut und Matthi haben einen Granatenwerfer welcher Eisen-Bömbchen schießt implementiert. Leider gibt’s die Waffe bisher noch in keinem der (Arena- )Szenarien zu sehen.

Frühjahrsputz

Während des OCMs hat Newton die meisten PNG-Texturen ohne Alpha-Kanal in JPGs konvertiert. Soundeffekte die ohnehin nur eine Quelle (und damit kein richtiges Stereo) hatten sind jetzt Mono-Sounds. Ein bisschen Finetuning macht die Sounds insgesamt auch etwas kleiner, ohne dass dabei Qualität verloren geht.

Matthi hat die Pumpe als Mesh-Modell exportiert – vorher hatte sie ein riesiges PNG mit einer Gazillion Animationsphasen. Günther hat auch ein wenig bei den Menügrafiken aufgeräumt und der Hintergrund im Hauptmenü wird nun besser in verschiedenen Auflösungen angepasst.

Insgesamt hat das etwa 15MB gespart: Die aktuelle Größe der Installation (entpackt) beträgt nun somit 40MB.

Neue Steuerung

Und schon wieder wurde an der Steuerung herumgeschraubt. Anhand des Feedbacks aus der Community und den Testrunden hat Zapper beschlossen einige Sachen an der Steuerung zu ändern:

  • Der Clonk kann nun nur noch ein Item benutzen. Der rechte Mausbutton wird für etwas anderes reserviert: Objekte werfen statt sie zu benutzen.
  • Die Slotanzahl der tragbaren Items wurde auf fünf reduziert.
  • Mit dem Scrollrad wechselt man nun durch das Inventar. (Zoom ist jetzt auf [Shift]+Mausrad).
  • Klicken und Halten mit der Maus „merkt“ sich die gewünschte Aktion und führt sie aus, sobald sie möglich ist. Vorher war es so, dass immer zuerst die aktuelle Clonk-Animation zu Ende abgespielt werden musste, bevor eine Aktion möglich war – wenn man zu früh klickte wurde der Befehl „verschluckt“ und die Aktion nicht ausgeführt.
  • Die Aktionsleiste erscheint, wenn man die [Leertaste] etwa eine Sekunde lang gedrückt hält und ist nun auch deutlich auffälliger zu sehen. Wenn man die Leertaste nur kurz antippt wird die erste Aktion aus dem Panel ausgeführt – was ohnehin die meist-benutzte von allen ist.
  • Das Inventar wurde zum unteren Bildschirmrand hin verschoben und ist eine horizontale Leiste. Das passt besser zu den Nummerntasten auf der Tastatur, mit denen man die Slots ja auch auswählt.
  • Das Inventar und das Objekt-Interaktions-Menü wird zu einem zusammengefasst. Daran wird aber momentan noch gebastelt.

Natürlich haben wir auf dem OCM die neue Steuerung ausführlich  getestet, ein paar Bugs gibt’s aber noch. Trotzdem sind wir ganz zufrieden!

Engine-Menüs

Das wäre nun wirklich einen Blog-Eintrag wert: Zapper hat in seinem Zweig „Steuerung“ die Engine-Menüs so umgebaut, dass sie jetzt ihr Layout über Proplists beziehen (so ähnlich wie PeterW auch mal im Forum vorschlug). Das aktuelle HUD, die winzigen Engine-Menüs und das Ringmenü in ihrer bisherigen Form fliegen damit raus. Konkret für den Spieler bedeutet das, dass Menüs unabhängig vom Netzwerk bedient werden können. Wenn das Spiel wegen Lag im Netzwerk hängt kann man somit immer noch durch die Listen scrollen und jeder Klick auf ein Menü-Item zählt nach wie vor.

Es gibt bereits ein vielversprechendes Beispielszenario! Gerade beim Siedeln gab es da schon einige Stolpersteine, die jetzt aus dem Weg geschafft sein sollten. Diese Arbeit ist somit wirklich wichtig! Zapper könnte sicherlich dabei auch noch die eine oder andere helfende Hand benötigen!

Matthi und Zapper haben sich jedenfalls noch mit den Kauf- und Produktionsmenüs und Inventar-/Inhaltsverwaltung befasst und ich denke, dass das ganze nun ein recht solides Konzept hat. (Mehr folgt eventuell noch die Tage)

Dimensionen, Balancing, Inventar und Schwerlasten

Gegen Ende des Meetings haben wir noch eine Runde „Tödliche Grotte“ aus dem Siedelordner gespielt, was dann auch gut drei Stunden dauerte. Leider wurde es mit der Zeit immer zermürbender, da sich das erreichen des Zieles immer weiter hinauszögerte, aber der Lösungsweg immer derselbe blieb: Pump die Säure aus dem See, Pump die Säure aus dem anderen See, Pump die Lava aus dem nächsten See und dann baue eine Brücke zum Ausgangspunkt zurück.

Die beliebtesten Szenarien sind dann doch meistens die kleinen, schnellen Arenen. Auch in Siedelrunden wäre es wünschenswert wenn die Runden nicht so lange dauern würden. Nur weil die Map klein ist, muss es ja nicht heißen, dass die Lösung einfach ist. Dafür fallen dann nicht immer die gleichen, sich ständig wiederholenden Aufgaben an. Also haben wir beschlossen, dass wenigstens die Siedelrunden im Missionen-Ordner kleiner werden sollen. Freies Siedeln kann grundsätzlich natürlich weiterhin so ausgedehnt wie möglich betrieben werden.

Eine andere Sachen die uns aufgefallen ist, ist die schier unbrauchbare Menge an Ressourcen die man zur Verfügung hat. Eine einzige Schwefelader ergibt zum Beispiel um die 100 Schwefelstücke, die man dann auch noch alle zur Basis bringen müsste. Das ist einfach langweilig. Im Zweig „Carry Heavy“ („schwere Lasten tragen“) hat Clonkonaut einmal folgende Idee versucht: Eine Ader ergibt weniger Ressourcen, dafür sind diese groß und schwer und passen nicht in das Inventar. Somit kann man nur eines transportieren, nicht viele gleichzeitig. Das Inventar übernimmt dann nur die Aufgabe Platz für Werkzeug und Waffen zu bieten.

Als Konsequenz wird man nicht mehr von den unzähligen Stückchen erschlagen, die überall herumliegen. Man wäre dann schon froh, wenn man ein einzelnes, dafür größeres Stück rausbekommt. Die Frage ist natürlich wie man das gut balanciert. Da sind noch viele Fragen offen.

Zusammenfassend gäbe es bei diesem System also folgende Vorteile:

  • Es liegt wesentlich weniger Zeug herum. Einzelne Brocken wären wertvoller.
  • Das Inventar bleibt frei, man hätte Platz für 5 Items (Werkzeuge und Waffen).
  • Während der Clonk mit dem Brocken zu tun hat, ist er stark in seiner Beweglichkeit eingeschränkt. Das macht die Sache anspruchsvoller.
  • Lenkt die Aufmerksamkeit wieder mehr auf Loren, Fahrstühle und was noch in Zukunft kommen mag.
  • Es sieht lustig aus, wie die kleinen Clonk sich mit den schweren Stücken abplagen .

Originalthread von Newton im OpenClonk-Forum

Stand der Übersetzung: 10.06.2013

3 Antworten auf „OpenClonk Meeting 2013: Zusammenfassung“

Es wird so geschrieben als wären die wichtigen Änderungen wie Inventar, Menü etc. bereits implementiert. Ich bemerke im letzten Snapshot nichts davon. Weiter habe ich das Luftanhalten überprüft, das wiederum eingebaut wurde.

Die Änderungen sind tatsächlich bereits implementiert – jedenfalls zu 90%. Da sie aber noch nicht komplett laufen (zB Spielstand speichern muckt noch rum), sind sie noch nicht im Hauptzweig von OpenClonk gelandet.
Wenn du sie testen willst, komm einfach mal zu einer normalen Zeit in den IRC Channel #openclonk im euIRC und frag nach. Da gibt dir bestimmt jemand die „Anleitung“ dazu, wie du an das Zeugs kommsts ;)

Ansonsten werden die Änderungen – wenn sie dann komplett laufen – auch in den Hauptzweig übernommen werden und in den Snapshots landen!

Super das ihr die Steuerung überarbeitet habt. Hört sich ja sehr vielversprechend an! :)

Besonders der erste Punkt sagt mir sehr zu :D

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