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Code Swarm in OpenClonk

Code Swarm ist ein Tool, das Commits eines Repos‘ analysiert und visualisiert. Zapper hat mal die komplette Clonk-Repos-Geschichte von 2000 bis heute durchlaufen lassen. Hier das Ergebnis:

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Letsplay #5 – Argons Ehre

Magiemelee AvsA und mit musikalischer Sondereinlage von B_E! Viel Spaß.
Eventkalender

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Letsplay #4 – Stimmelsinseln

Eine wirklich spannende Runde! Ihr wollt auch mitspielen?

1. Clonk, eine lagfreie Verbindung und Headset besorgen.
2. Bei der Steamgruppe anmelden.
3. Dort in den Kalender nach Terminen ausschau halten und dann im Gruppenchat sein.
4. Teilnehmen, Spaß haben!

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Allgemein

Letsplay #3 – Hammerfest/Wipfkampf

Rittermelee! Spielchen mit B_E, Shadow, Profpatsch, Enrique und Stefclonk. Ratet mal wer gewonnen hat! Und wer errät was an diesem Video nicht passt (außer zu leise Stimmen) darf das nächste mal mitspielen. Alle anderen nicht . 

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OpenClonk

OpenClonk: Energie, irgendjemand?

Energie in Clonk folgte bisher immer demselben Prinzip: Es gibt einen Erzeuger (z.B. das Windrad) und dieser wird dann mittels Leitungsbausatz an einem Verbraucher angeschlossen. Zwar sahen dadurch so manche Siedlungen ziemlich interessant aus, weil sich die Energieleitungen wie eine Art Spinnennetz durch die Landschaft zogen, aber die Leitungen hatten eigentlich keine andere Funktion als die einer weiteren Ressource [Anm.: Z.B. ein Sägewerk kostete sozusagen sechs Holz, zwei Metall und einen Leitungsbausatz]. Zudem – der Spieler musste sie nach einem bestimmten Schema verlegen, meistens ohne großartig Spielraum dabei.

Mittlerweile haben wir die Definition einer Basis in OC gefunden: Das Gebiet um die aufgestellten Flaggen des Spielers in der Landschaft. Der neue Ansatz für das Energiesystem besteht im Wesentlichen daraus, dass es einen basisweiten Energielevel gibt, auf den alle Gebäude automatisch zugreifen. Gebäude die Energie produzieren erhöhen das Energielevel – Verbraucher senken es. Wenn das Energielevel über Null ist, haben alle Verbraucher Strom – ist es unter Null dann geht nach und nach das Licht aus, je nachdem wie viele Verbraucher noch versorgt werden können. Klingt doch unkompliziert, oder?

Das Gute an dem neuem System ist, dass wir das Konzept „weirde Leitungen durch Siedlungen“ erhalten können, aber nicht mehr für Energie – stattdessen für andere Zwecke, die interessanter sind und dem Spieler (hoffentlich) Spaß beim Aufbau machen. Weil wirre Leitungen überall sind ja grundsätzlich eine coole Sache.

Originalpost

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Letsplay #2 – Himmelsrennen

Ganz sponates Clonkertreffen. Mit dabei waren dieses mal Luchs, B_E und Nico – dem wir auch den Lag zu verdanken haben. Trotzdem ganz luschtig!

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Letsplay #1 – Clonk Party

Gestern Abend haben ich und NS die erste (Test)runde gespielt. Mit wilden Flüchen, einsamen Partys und sogar Lagwin. Viel Spaß!

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Allgemein Commmunity letsplay Siedeln

Lass mal Clonk spielen!

Lets Play ist das neue Buzzword, yeah! Konkret wollten wir uns zum clonken verabreden (vornehmlich siedeln und casual oder so?) und nebenbei Voicechat machen, aus dem ganzem Krempel dann wilde Flüche ausschneiden (oder hinzufügen wenn’s zu wenig sind), auf youtube schmeißen und dann hier posten. Mal sehen wann Nachtschatten Zeit hat!

Ihr könnt auch mitmachen wenn ihr wollt, solange ihr ein Headset mitbringt. Gebt mir einfach via EmailSteamFacebookTwitteriMessageBrieftaubewasauchimmer Bescheid. Sven2 muss draußen bleiben :(

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Produktionsketten

Clonkonaut hatte letztens eine Skizze gemacht wie er sich die Produktionsketten in OC vorstellt. Hier gibts die Grafik in Deutsch!

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Neues von der Siedelfront

Nach einer mehr oder weniger langen Pause verstärken sich nun nach dem letzten OC-Meeting die Aktivitäten bezüglich des Siedelns. Es fanden bereits erste Siedelrunden im Multiplayer-Modus statt. So sieht übrigens eine fertig gespielte Goldrausch Landschaft (in CR noch als Goldmine.c4s bekannt) aus: