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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Letsplay #6 – Mars/Tithonium Chasma

Marsige Tragikomödie. Keine Chippies.

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Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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OpenClonk: Bruchlandung!

Vom Absturz in die Traufe – mit Raketen unter’m Hintern!

Nachdem die grundsätzlichen Siedelkonzepte weitestgehend geprüft und aussortiert wurden, stellten wir fest, dass Goldmine auf Dauer doch etwas langweilig wird. Deshalb haben wir uns entschlossen ein forderndes Siedelszenario zu basteln (und das ohne „Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt Pt. 3 :<!): Bruchlandung! Sogar mit Intro und abenteuerlichen Elementen(!)

Die Protagonisten entschlossen sich kurzerhand einen Flug über einen Vulkan zu machen, als plötzlich das Flugzeug nicht mehr weiterfliegen möchte und kurzerhand abstürzt. (Nachtfalters Nerd-Erklärung: Eine Vulkaneruption schießt eine Menge Ruß und Dreck in die Atmosphäre. Deshalb sollten Flüge in relativer Nähe zu einem aktiven Vulkan strengstens vermieden werden. Größere Rußpartikel bei üblichen Geschwindigkeiten und offenem Cockpit verpassen den Insassen eine unerwünschte Akupunktur. Zwar haben Propellerantriebe älterer Bauart nicht so eine Brennkammer wie Jets – sollten? daher nicht beeinträchtigt werden, aber trotzdem kann insbesondere in Verbindung mit höherer Temperatur die Vulkanasche sich ablagern und zu Fehlfunktionen führen. Außerdem verstopft der ganze Sch…Dreck die Staurohre, also die Sensoren für Höhe und Geschwindigkeit, was das Fliegen mehr oder weniger zum Ratespiel macht – „wie schnell sind wir? kA, feuchte mal den Daumen an und guck!“.) Da die Clonk nichts von Eyjafjallajökullölwerklapüsldalsmkd gelernt haben und scheinbar auch beim Kurs für Sicherheit nicht anwesend waren hat jeder ein Boompack bekommen. Verlassen wir das abstürzende Flugzeug auf feurigen und instabilen Raketen. Okay…macht Sinn!

Die Clonks sind nun auf der einen Seite des Vulkanhangs gelandet, das Flugzeug auf der anderen. Die Aufgabe besteht darin es zurück zu holen. (NFs Meckerbox: Warum? Ich dachte es fliegt nicht mehr?!). Jedenfalls stehen die Clonks nun vor einer neuen Herausforderungen, da die wenigen Einwohner in der Gegend nicht gerade mit ihren Geheimnissen um sich werfen. Geheimnisse!

Unglücklicherweise gibt es bis jetzt noch nicht so viele Elemente die man bauen könnte. Improvisation war angesagt! Immerhin haben wir den Hochofen, die Werkstatt mit Produktionsketten, Wasserfässer, Lehm, einige Fahrzeuge und Lehm(brücken). Und eine unfertige Pumpe. Das sollte Ausreichend für eine kleine Herausforderung sein. :D

Originalartikel 

Nach ein paar aufwärmenden Gymnastikübungen haben wir einen Auftrag bekommen, dem wir nicht widerstehen können.
Von dieser Klippe kann man das Flugzeug schon sehen. Aber wie kommt man da nur hin?

 

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Code Swarm in OpenClonk

Code Swarm ist ein Tool, das Commits eines Repos‘ analysiert und visualisiert. Zapper hat mal die komplette Clonk-Repos-Geschichte von 2000 bis heute durchlaufen lassen. Hier das Ergebnis: