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Allgemein Siedeln

Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

Ansatz 3: Konstruktion von Gebäuden

Wie im ersten Artikel geschrieben sehen wir das so: Das Bauen eines Gebäudes an sich besteht aus Doppel-Runter und warten. Pure Langeweile. Man hat nichtmal Gestaltungs- oder Einflussmöglichkeiten, die die Dauer rechtfertigen würden. Um uns das Thema „Gebäudebau“ zu erarbeiten, teilen wir es in fünf zentrale Fragen auf, die wir „die fünf Ws“ nennen wollen: Was wird wann gebaut, wo, wie und womit?

Was wird wann gebaut?

Momentan hat es eher weniger Einfluss wann welches Gebäude gebaut wird. Der einzige Faktor ist eigentlich: Kann ich mir das Gebäude leisten? Beispiel: Wenn man nur zehn Holzscheite kaufen kann und sonst keines hat, dann gehören Windrad und Sägewerk wohl zu den ersten Gebäuden.

Castle Storys Blueprint-Idee in Aktion.

Allgemein könnte das Spiel noch mehr visuelles Feedback über den Baufortschritt geben. Alternativ zu „unrealistischen“ Fortschrittsbalken vielleicht Animationen, Baugrüste und ähnliche Sachen. Eventuell könnte man das mit einer Materialreihenfolge koppeln: Bei einer Hütte baut man z.B. zunächst ein Gerüst aus Holzbalken, dann erst können mit Steinen die Wände hochgezogen werden. Solange das nicht zum Statiksimulator ausartet. Desweiteren fehlt im Bauvorgang ein Feedback wie groß das Gebäude später mal werden kann. Im Spiel Castle Story gibt es eine Art Blaupause, die in der Landschaft steht, bevor die eigentlichen Materialien kommen. Bei den Materialien sollte abrufbar sein, welche eigentlich noch fehlen – und das nicht erst, wenn man davor steht und Doppel-Runter drückt. Und weitere Informationen könnten im Interface untergebracht werden: Braucht das Gebäude Strom? Wenn ja, wie viel? Arbeitet es automatisch oder muss ich selbst mit Hand anlegen? Was verbraucht und produziert das Gebäude?

Vorschlag zu einem intuitiverem Interface. Man könnte anstatt Gebäude auch gleich die Item-Icons unten anzeigen.

Zum Thema „Wann“ stellt sich die frage, ob eventuell ein Technologiebaum sinnvoll wäre. Wenn ich Gebäude A baue, bekomme ich dann Baupläne für Gebäude B? Manche Spiele verheimlichen dem Spieler, was spätere Tech-Stufen bringen, andere Spiele hingegen zeigen ganz offen was man wann bauen oder erforschen muss, um zu einem ganz bestimmten Gebäude oder einer ganz bestimmten Technologie zu kommen. Civilisation macht beispielsweise letzteres. Das hat Vorteile bei der Planung, macht andererseits aber die Spannung kaputt. Nicht zu zeigen, wohin die Forschung führt ist natürlich realistisch, macht das Spiel (bzw. seine Zugänglichkeit) aber schwieriger.

Wo soll das Gebäude errichtet werden?

Ein Gebäude sollte an einer „guten“ Position gebaut werden. Wer dabei an Wachtürme in Siedelmelees denkt liegt goldrichtig – wo man ihn aufbaut hat eine strategische Bedeutung. Darüber hinaus kann auch vom gewählten Ort abhängen, ob und wie gut ein Gebäude funktioniert. Für den Spieler wird es interessant, wenn er verschiedene Vor- und Nachteile möglicher Bauplätze abwägen muss, denn seine Entscheidung kann sich über das ganze Spiel hinweg bemerkbar machen (etwa dadurch, dass sich der Gegner bei einem Angriff einige Zeit später die Zähne ausbeißt).
Die strategische Bedeutung ergibt sich daraus, welche Eigenschaften die Position langfristig hat. In Melees ist es beispielsweise ganz klar besser, einen Wachturm auf Stein oder Granit zu bauen, damit sich der Gegner nicht einfach darunter hindurchgräbt. Aber auch für die Industrie des Spielers kann die Position eine Bedeutung haben. Etwa beim Erzabbau: Soll ein Hochofen in der Basis oder doch nah bei der Erzmine gebaut werden? Ersteres hat zur Folge, dass der Transport von Erz aus der Mine zur Basis erfolgen muss, eventuell durch schwieriges Gelände. Dafür muss man sich bei einem Hochofen nahe der Mine um Kohlenachschub und Abtransport des fertigen Metalls kümmern. Beide Varianten können sich lohnen, je nachdem woher die Kohle kommt und wo das Eisen gebraucht wird.

Aber was bedeutet es, wenn sich der gewählte Ort auf das Gebäude auswirkt? Nehmen wir die Solarkollektoren aus Clonk Mars als Beispiel her. Sie liefern den meisten Strom, wenn die Sonne direkt auf sie scheint, also baut man sie am besten auf Hügeln im freien Gelände. OpenClonk liefert ebenfalls ein Beispiel, hier erhalten Gebäude im Basisradius automatisch Zugriff auf den basisweiten Strom. Als kleine Erweiterung davon könnten wir uns vorstellen, dass man Gebäude außerhalb dieser Grenzen dennoch versorgen könnte – per Stromkabel. Der Spieler könnte also vor die Wahl gestellt werden, bequem Strom zu haben, aber dafür auf andere vorteilhafte Eigenschaften anderer Positionen verzichten zu müssen.

Im Spiel Epic Inventor gibt es vorgegebene Bauplätze, die man nur mit teuer Geld erweitern kann.

Das Spiel Epic Inventor verfolgt den Ansatz, dass der Bauplatz einer Basis sehr begrenzt ist. Mehrere Basen kann man zwar bauen, aber nur in bestimmten Gebieten, die relativ weit voneinander entfernt sind. Wo welche Funktionen erfüllt werden sollen muss also klar überlegt werden, da man nicht einfach alles überall bauen kann.

Allgemein kann man dies zusammenfassen zu: Wer sein Gebäude an der falschen Stelle errichtet muss damit rechnen, dass es nicht – oder nur eingeschränkt funktioniert. Solche Spielregeln sorgen dafür, dass man seine Baustellen nicht einfach irgendwo hinklatscht, sondern auch mal ein bisschen planen muss. Gegebenenfalls zieht man sogar wagemutig mit ein paar Pionier-Clonks los, um den besten Bauplatz zu erreichen!

Womit wird ein Gebäude errichtet?

1.) Sollte man Werkzeuge zum Bau benötigen? Welche?
Das Spektrum in solchen Spielen fängt ja an bei Minecraft oder Terraria wo man Blöcke einfach von Hand setzt, über OpenClonk wo man ab jetzt einen Hammer benötigt, bis hin zu Clonk mit seinem Bausatz als feste „Zutat“. Dabei ist der Bausatz ja eine prima Idee, man kann kein Gebäude mit bloßen Händen bauen! Werkzeug belegt nun „dauerhaft“ einen Inventarplatz und man muss aufpassen, dass man es nicht verlegt. Eventuell könnte man die Bausatzidee verfeinern, indem man sich quasi seinen eigenen Werkzeugkasten zusammenstellt und diesen dann gepackt mit sich herumträgt. Das spart Zeit, aber ist nicht zu einfach da man auch wissen muss was man mitnehmen muss. Eventuell sogar mehrfach, wenn Werkzeuge sich mit der Zeit abnutzen.

Command & Conquer ging beim Bausatz sogar einen Schritt weiter und ließ die Gebäude in einem Bauhof vorbauen, die dann am Zielort ausgeklappt wurden. Das ist ein interessanter Aspekt zum Thema schnelle Basenmelees → *plöp* Angriffsmaschine vor gegnerischer Basis ausgepackt.

2.) Was ist mit den Materialien?
Bisher war das Verhältnis in Clonk: Lange Bauzeit und geringer Materialbedarf, und dadurch geringe Beschaffungszeit. Das ist eine schlechte Balance. Dabei steckt darin ein essentieller Gedanke für Siedelmees: Kürzere Bauzeit bedeutet schnellerer Basisaufbau und schnellere Reparatur, die anfängliche Beschaffungszeit kann enorm gekürzt werden indem man den Spielern Startmaterial zur Verfügung stellt. Die Balance sollte also in die Richtung geändert werden, dass entweder deutlich mehr Material benötigt wird – oder das Material schwieriger zu beschaffen ist. (→ siehe erster Artikel). Zudem: Durch eine geänderte Balance wird der Kauf von Material viel nützlicher, beziehungsweise treten die unterschiedlichen Vor- und Nachteile von Abbauen und Kaufen deutlicher zum Vorschein. Statt der Frage „Laufe ich nun kurz in die Mine oder in die Hütte?“, bei der die Antwort fast egal ist, stellt sich nun „Mühsamer Bergbau oder kostbare Clunker opfern?“.

Wie wird ein Gebäude gebaut?

Nachdem man sich für ein Gebäude und einen Bauplatz entschieden hat, stellt sich die Frage, wie das Bauen eigentlich funktioniert. Beim „Bauen an sich“ gibt es ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten. Auf der einen Seite steht das Bauen von Gebäuden aus Einzelteilen, wie etwa in Minecraft und Terraria. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz von Clonk Rage, der Bau von kompletten Einheiten. Es sind aber auch Zwischenformen denkbar, bei denen man größere Bauteile zusammensetzt, um daraus ein Gebäude zu erhalten. Das kann man sich so ähnlich wie bei der Burg aus dem Ritterpack vorstellen, nur in klein. Jeder dieser Ansätze hat Punkte, die für ihn sprechen.
In Clonk Rage ist das Gebäude fest definiert. Es braucht ganz bestimmte, vorher festgelegte Materialien, und es wird nachher genau so dastehen wie der Modellierer es vorher erstellt hat. Das ist einheitlich und sieht gut aus (entsprechende Fähigkeiten des Modellierers vorausgesetzt). Man weiß auch im Voraus alles über das Gebäude, das ist nützlich für die Planung. Andererseits sehen alle Gebäude eines Typs gleich aus.

Bei den anderen Ansätzen darf der Spieler selbst kreativ sein. So entsteht eine Siedlung genau nach den Vorstellungen des Spielers. Andererseits besteht hier auch ein gewisser Zwang. Manche Spieler möchten sich eventuell gar nicht so intensiv mit dem Bau beschäftigen – oder sie sind nicht gut darin, „schöne“ Gebäude zu bauen und müssen sich dann mit dem abfinden, was sie hinbekommen. Zu den Mischformen kann man noch sagen, dass die technische Implementierung schwierig sein könnte, und am Ende Gebäude für den gleichen Zweck eventuell doch wieder sehr ähnlich aussehen.

Es gibt noch einen weiteren Punkt zu beachten: Die Bauzeit und die Beteiligung des Spielers. Wir finden, der Bau sollte entweder richtig schnell gehen oder den Spieler direkt beteiligen. Natürlich sollte eine Siedlung aufzubauen Zeit und Mühe kosten. Aber dies über die Bauzeit zu realisieren langweilt den Spieler – was auch der Ausgangspunkt der Artikelreihe ist. Ein schneller Bau hat davon abgesehen bei den bereits erwähnten Siedelmelees Vorteile.
Teilweise könnte die Bauzeit sogar vom Spieler bestimmt werden, und zwar wenn die Stabilität davon abhängt. Der Spieler kann wählen, ob er das Gebäude im Schnellverfahren oder lieber sorgfältiger, dafür zeitintensiver baut. Je nach Sorgfalt könnte das Gebäude mehr Schaden aushalten, ebenfalls ein wichtiger strategischer Aspekt in Basenmelees.

Als letzten Aspekt des „Wie“ wollen wir noch die Eigenschaften des fertigen Gebäudes betrachten. Dinge wie Robustheit und Effizienz könnten variabel und von der Bauart (und auch vom Baumaterial) abhängig sein. Ein Haus mit Stützbalken ist besser gegen Erdbeben geschützt als ein einfacheres Haus. Ein Verteidigungsturm aus Stein ist robuster als einer aus Holz. Die kleine Esse aus dem Ritterpack ist eine Alternative zum großen Hochofen: Sie ist schnell zu bauen und könnte als kleiner, relativ mobiler Hochofen dienen, der dafür etwas mehr Kohle verbraucht. Wenn wir noch an Technologie-Stufen denken, kann ein moderneres Gebäude ebenfalls bessere Eigenschaften haben.

Fazit

Nun sind wir am Ende der Artikelreihe, deren Grundthema das Balancing von Siedeln in Clonk ist. Wir haben gezeigt: Der Fokus lag bisher hauptsächlich beim „Hochziehen“ der Gebäude, während andere Bereiche sträflich vernachlässigt wurden. Siedeln, das hat insgesamt zu wenig Mühe aber zu viel Zeit gekostet, die dabei falsch verteilt war.
Wir hoffen, dass wir mit unseren Artikeln hier sinnvolle und spaßige Änderungen inspirieren können. Aber nicht nur die Balance, sondern auch die Bauphase selbst kann ruhig umgestaltet werden. Alle Informationen stets abrufbereit zu haben und vor interessante Entscheidungen gestellt zu werden, ob es nun die Zusammensetzung des Gebäudes oder seinen zukünftigen Standort betrifft, das würden wir uns wünschen.

Und dann war da noch…

Bevor wir aber endgültig abschließen werfen wir noch ein paar Ideen, die sonst nirgends so richtig hinpassen, hinterher:

Der Äther

Jedes Gebäude in Clonk ist eigentlich nur eine Tür und dahinter der endlose Äther, der sich in der Funktion des Gebäudes repräsentiert. Ganze Bäume verschwinden in’s Nichts, das uns im Gegenzug freundlicherweise Holzscheite zurückliefert. Der geneigte Spieler fragt sich an dieser Stelle eventuell, warum er denn für jede Funktionalität ein extra Gebäude hinstellen soll. Das bläht die Siedlung unnötig auf und macht die Wege länger, was in 2D, wo die Siedlung hauptsächlich nach links und rechts wächst, eigentlich ziemlich katastrophal ist. Manchmal ist es sogar schneller das Gebäude, was man gerade benötigt an Ort und Stelle zu bauen, ehe man zu dem anderen Gebäude was schon steht hingelaufen ist.

Wie geht ein Gebäude kaputt?

Momentan läuft das so ab: Ein Gebäude nimmt Schaden, etwa durch Explosionen oder Steinschlag. Hat er einen kritischen Wert überschritten wird es zerstört und brennt ab. Gut daran ist, dass die Flammen in der Lage sind unvorsichtige Clonks anzuzünden, sodass es neben dem Gebäudeverlust auch durchaus Kolleteralschäden in einer Siedlung geben kann. Diese Idee könnte man weiterspinnen. Zum Beispiel könnte Feuer um sich greifen, in Abhängigkeit von der Nähe zu Nachbargebäuden und deren Material (Stein brennt nicht so gut, Holz und Stroh schon!). Das Konzept benötigt natürlich auch eine Möglichkeit zum Löschen von Brandherden, das ist momentan in Clonk auch nicht so optimal. Wer bunkert schon Wasserfässer? Wenn Gebäude (wie weiter oben erwähnt) etwas modularer sind, dann kann es sogar schrittweise kaputtgehen und man verliert nur einen Teil der Funktionalität, nicht das ganze Gebäude. Auf jeden Fall wäre in diesem Fall eine Schadensanzeige und ein Reparatursystem durchaus angebracht. Mehrere Clonkpakete (ua. Star Empires, ClonkMars, …) haben dies im Laufe der Entwicklungsgeschichte immer wieder aufgegriffen. Wir hoffen auf eine offizielle Implementierung.
Auch der Punkt „Abriss“ ist eine Gegend, die in Clonk bisher so gut wie unangetastet ist. Es ist nötig, dass sich eine Siedlung im Laufe des Spieles den veränderten Gegebenheiten anpassen kann! Wenn eine Rohstoffader abgebaut ist, dann sollte die Infrastruktur auch verlegbar sein – ob mit oder ohne Verlust von Baumaterialien ist dann lediglich eine Sache des Balancings. Wiederabbaubare Zelte gab’s in Clonk Rage zum Beispiel, dort waren sie allerdings „exotisch“. Warum nicht ein vereinheitlichtes System für Zelte und alle anderen Gebäude?

20 Antworten auf „Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III“

Vielen Dank fuer die vielen, vielen Denkansaetze. Einiges davon wird sich sicher bald schon in OpenClonk wieder finden :-)

Nun aber noch meine Meinung zum allgemeinen Sentiment von „Siedeln ist zu leicht/langweilig“. Meiner Meinung nach sollte es nicht Aufgabe des Objektpaketes sein, die Schwierigkeit bzw. die zu loesenden Aufgaben zu definieren. Denn solche Schwierigkeiten treten dann jede Runde gleich auf und lassen dem Szenariendesigner weniger Chance, Hindernisse selbst zu definieren.

Nehmen wir zum Beispiel den Bau eines Windrades. Ich kann den Bau so weit erschweren, dass ein einziges Windrad zu bauen als Spielziel ausreicht. Der Spieler muss erst einmal um die Welt laufen und sich Windraeder anschauen, um einen Bauplan zu kriegen. Dann sucht er sich im Wald Baeume der richtigen Laenge raus, um den Hauptmast zu konstruieren. Die Baeume muessen zugeschnitten und mit aufwaendigen Rollen und Bautenzuegen zum Bauplatz gebracht werden. Dann braucht man Kraene und Seilkonstruktionen, um das Geruest zu errichten. Und das war nur der erste Rohstoff; es fehlen noch Naegel, Seile, Windfluegel (die unbeschaedigt von der Produktion bis auf die Muehle kommen muessen!), Mechanik, etc.

Das ist schoen und gut und man kann auch so ein Szenario bauen. Aber es waere nur ein Szenario und wuerde nach einer Weile langweilig. Die interessanten Szenarien in Clonk haben normalerweise komplexere Aufgaben zu bewaeltigen. Ein Vulkan muss gezaehmt werden, Stauseen errichtet, Materialien umhergepumpt, Drachen besiegt, etc.

Wenn ich als Szenariendesigner zum Beispiel etwas gebaut habe, wo der Spieler mit langen Seilzuegen Objekte durch schwindelerregende Hoehen transportieren muss, dann soll das die Aufgabe in diesem Szenario sein. Ich will nicht erst eine Siedlung errichten und komplex Baumaterial beschaffen lassen, weil das nur von der eigentlichen Aufgabe ablenkt. Deshalb schalte ich am liebsten alles ab, was kompliziert ist: Kein Baumaterial, keine Energie, keine Geldsorgen, kein Hunger, Pflegeversicherung fuer alle, und so weiter. Die ganzen tollen Herausforderungen, die ins Basispaket gebaut wurden, verkommen so zu Schwierigkeiten, die eigentlich nur in Szenarien vorkommen, die sonst nix zu bieten haben.

Deshalb denke ich, dass der Fokus der Objektentwicklung darauf liegen sollte, Szenariendesignern Moeglichkeiten zu geben, solche Schwierigkeiten einzubauen. Um auf das Beispiel „Baumaterial“ des Artikels zurueck zu kommen: Du sagst, es sollte mehr Baumaterial benoetigt oder dieses schwerer erreichbar sein. Ich denke, es sollte auf keinen Fall mehr Baumaterial sein, denn das wuerde den Spieler in jedem Szenario nerven, dessen Fokus eigentlich gar nicht auf dem Baumaterial liegt. Weniger aber dafuer schwerer erreichbares Material klingt da schon besser. Denn dann kann das Szenario festlegen, wie einfach man an Holz und Naegel fuer die Huette kommen soll.

>Deshalb denke ich, dass der Fokus der Objektentwicklung darauf liegen sollte, Szenariendesignern Moeglichkeiten zu geben, solche Schwierigkeiten einzubauen.

Hier stimme ich dir voll und ganz zu (und bei einigen anderen Punkten auch). Das Problem dabei ist, dass die Möglichkeiten mit dem Objektpaket mangels…nennen wir es Komplexität stark limitiert sind. Zwar sind die Inhalte der Szenarien nahezu unendlich, aber dennoch bricht man die Spielziele (und damit auch der Weg da hin) auf vielleicht ein dutzend Möglichkeiten herunter.

Ein weiteres Problem das in die ‚Verantwortung‘ der Szenarienbauer zu legen ist, dass für das richtig gute Zeug in Siedelszenarien auch eine Menge Zeit investiert werden muss, weil man alles jedes mal ‚from scratch‘ bauen muss. Zusammen damit, dass der geneigte Spieler hunderte von Eigenbrötlerszenarien vorfindet, die zwar alle gute Ansätze haben – aber nur innerhalb des Szenarios. Erweiterungen zum Originalpack durch Objektpacks sind imo auch keine gute Lösung, da diese zwangsweise immer zu allgemein sein werden, sonst würden sie sich ja nicht ~universell einsetzen lassen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Solange das OC Team sich ein paar Inspirationen holt, hat die Artikelreihe ihren Zweck erfüllt. Wenn nebenher sich ein paar kreative Szenarienbastler Ideen stibitzen, ist das ein nettes Nebenprodukt davon und strengstens erlaubt!

> Vielen Dank fuer die vielen, vielen Denkansaetze. Einiges davon wird sich sicher bald schon in OpenClonk wieder finden :-)

Da freue ich mich drauf! :) Bin gespannt, wie ihr das konkret umsetzt.

> Meiner Meinung nach sollte es nicht Aufgabe des Objektpaketes sein, die Schwierigkeit bzw. die zu loesenden Aufgaben zu definieren.

Ja. Ich bin auch der Meinung, dass allgemeine Spielziele nicht der richtige Weg(tm) sind. Das Spielziel „Goldabbau“ ist so ein klassisches Beispiel aus Clonk Rage. Andererseits, wenn ihr ein Spiel erschaffen wollt kommt ihr nicht darum herum, ganz bestimmte Regeln festzulegen, die das Spiel ausmachen. Unter anderem solche, die es nicht erlauben, gleich am Anfang einer Runde alles zu können, alles zu haben, also quasi gewonnen zu haben. Es sei denn, OpenClonk soll eine reine Spielentwicklungs-Bibliothek werden.

Ich meine, wenn man’s mal überspitzt sagt: Wenn jedes Szenario wieder ganz anders sein soll, quasi jedes wie ein eigenständiges Spiel,
könntet ihr im Prinzip jetzt gleich mit der Entwicklung von OpenClonk-Objekten aufhören und nur die Engine zum Download anbieten.

> Du sagst, es sollte mehr Baumaterial benoetigt oder dieses schwerer erreichbar sein.

Richtig. Ich verweise da auch nochmal auf den ersten Artikel der Reihe, in dem das ausführlicher diskutiert wurde. Es ist eine Möglichkeit zu verhindern, dass ein Spieler die ganz tollen Gebäude gleich am Anfang baut.

Um auf den Bau des Windrads aus deinem Beispiel zu kommen, auch so ein Spiel würden Leute spielen, da bin bin mir sicher. Immerhin gibt’s genug Kathedralen die aus 1-Kubikmeter-Blöcken erschaffen wurden. Oder ganze Städte. Das ist genauso komplex wie „Vulkan zähmen“ und „Drachen töten“, nur auf einer anderen Ebene. Von vornherein sagen „nach einem Ding ist das langweilig“ kann man da imho nicht.

> Ein Gebäude sollte an einer “guten” Position gebaut werden. Wer dabei an Wachtürme in Siedelmelees denkt liegt goldrichtig – wo man ihn aufbaut hat eine strategische Bedeutung.

Ganz meine Meinung. Fahrstühle sollten beim Bauen auch zeigen, wo der Schacht verläuft, beispielsweise. Das ist bisher ein viel zu hakeliges Ratespiel.

> Auf der einen Seite steht das Bauen von Gebäuden aus Einzelteilen, wie etwa in Minecraft und Terraria. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz von Clonk Rage, der Bau von kompletten Einheiten.

Das ist eine etwas schwierige Unterscheidung. In Rage baut man auch bereits Burgen, die dann wiederrum Küchen, Kontore, Schmieden und was auch immer enthalten.

Ich denke, die grundsätzliche Idee überschneidet sich stark mit dem, was ich seit einer Weile propagiere: Alle Gebäude kleiner, speziell kein Eingang, dafür eigene Gebäude mit rein statischer Funktion, in Tradition der Burgteile.

Leider scheinen die Grafiker immer noch sehr an der Idee zu hängen, allem ein Dach zu geben :-/

> Die Bauzeit und die Beteiligung des Spielers. Wir finden, der Bau sollte entweder richtig schnell gehen oder den Spieler direkt beteiligen.

Ja. Einen Clonk abzustellen, der eine Weile rumhämmert, ist einfach langweilig. Ich hätte kein Problem damit, Gebäude entweder praktisch sofort fertig zu haben – oder sie magisch ohne Clonk-Intervention bauen zu lassen.

> Nun aber noch meine Meinung zum allgemeinen Sentiment von “Siedeln ist zu leicht/langweilig”.

Hm, ich sehe nicht ganz den Bezug zu diesem Blog-Post, aber ich möchte noch zwei Aspekte hinzufügen… Jede Aufgabe ist langweilig, wenn man sie zu oft durchführen muss. Auf dem Blatt Papier mag sich manches toll anhören, weil man es noch nie gesehen/gespielt hat. Aber wenn das Spiel einen erstmal dazu zwingt, es zu Start jedes Spieles zu machen, wird es trotzdem öde. Und dann rufen die Leute nach dem nächsten Spielelement, ad infinitum… :-)

Wichtig ist, dass was auch immer man tut, etwas bedeutet, dass es einen Sinn hat. Dass es nicht nur das Abspulen irgendwelcher Aktivitäten ist. Muss der Spieler immer genau dann A tun, wenn er B tun will? Dann sollten A oder B wohl besser automatisiert werden, damit man nicht die Zeit des Spielers verschwendet. Alle verbleibenden Entscheidungen sollten Dinge sein, die der Spieler nur in ganz bestimmten Situationen so tun sollte. Je mehr Fußnoten man da zusammen bekommt, ohne das Element an sich komplex zu machen, desto besser.

Der andere Aspekt ist, dass Spielziele befriedigend sind, wenn man Dinge tut, die beeindruckend sind. Es hat schon seinen Grund, dass man in so vielen Spielen die Welt rettet. Mach es Leuten einfacher, Dinge zu tun, und sie schaffen größere Dinge. Wäre man auf seine Burg mehr stolz, wenn es doppelt so Arbeit gewesen wäre, sie aufzubauen? Klar – aber man wäre wahrscheinlich noch stolzer, wenn sie doppelt so groß wäre…

Der andere Aspekt ist, dass Spielziele befriedigend sind, wenn man Dinge tut, die beeindruckend sind. Es hat schon seinen Grund, dass man in so vielen Spielen die Welt rettet. Mach es Leuten einfacher, Dinge zu tun, und sie schaffen größere Dinge. Wäre man auf seine Burg mehr stolz, wenn es doppelt so Arbeit gewesen wäre, sie aufzubauen? Klar – aber man wäre wahrscheinlich noch stolzer, wenn sie doppelt so groß wäre…

>Das sehe ich anders, ich persönlich Spiele spiele ihres schwierigkeitsgrades wegen. Sandboxing spiele wie „Minecraft“ oder „Terraria“ (komischer weise genau die welche heutzutage so in mode sind) spiele ich 2 wochen lang und rühr diese danach nie wieder an :/ schwierige siedlungsszenarien allerdings könnte ich immer und immer wieder spielen. Besonders „Clonk Mars“ hat es mir da angetahn da mann ständig ums überleben hämpfen muss und von so vielen seiten her eine Breidseite verpasst bekommen kann. Zeitdruck zu beginn der runde, Verbrauch von Kostbarer energie welche einen am leben hält, Meteorietenstürme (zwar optional, aber bei mir immer mit drinn) welche einem mit einem unglücklichen treffer komplett auslöschen können. wenn man es schafft all dem zu trotzen und von sich sagen kann „Ich habe Blahrblahr.c4s auf höchstem schwierigkeitsgrad geschafft!“ blickt man voller stolz auf den weg zurück den man gegangen ist.

Wichtig dabei ist vor allemdas die schwierigkeit darin besteht am leben zu bleiben und gleichzeitig voran zu kommen. vorgaben wie „du musst dieses oder jenes ziel errechen, hast aber unendlich viele versuche“ sind fast genauso langweilig wie die jetzigen goldmine-szenarien in denen am ende immer irgentwo ein goldklumpen nicht gefunden wird. leider werden die begranzen versuche heutzutage oft durch das speicher-feature einfach weggesichert. so heist es oft „Oh mein windrad brend ab“ -> laden. soll ich es besser schützen? NÄHHH kann ja einfach wieder neuladen.

Der schwierigkeitsgrad sollte der IMMER weg zum ziel sein nicht das ziel selbst.

*btw burgen in clonk sind hässliche quadrate, die einzige ästätische ausnahme ist Dunkelfels, wo map und burg anneinander angepasst sin :)*

>> Auf der einen Seite steht das Bauen von Gebäuden aus Einzelteilen, wie etwa in Minecraft und Terraria. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz von Clonk Rage, der Bau von kompletten Einheiten.

>Das ist eine etwas schwierige Unterscheidung. In Rage baut man auch bereits Burgen, die dann wiederrum Küchen, Kontore, Schmieden und was auch immer enthalten.

Ich würde sogar soweit gehen und dass als vollkommen falsch bezeichnen. Hier liegt ganz grundsätzlich eine Falschannahme vor, nämlich dass die Gebäude, die man in Minecraft und Terraria (M&T) errichtet mit denen von Clonk vergleichbar sind. Beide Spielen haben vergleichbare Produkte, die aber den Regeln von Clonk folgen.
In M&T sind die zu errichtenden Gebäude das Ziel. Ich nehme mir einzelne Bauteile und errichte das, was ich gerne haben möchte. Aber alles, was ich errichte, ist gänzlich ohne Funktion. Wenn man mal vom recht einfachem Prinzip absieht, dass Wände vor Feinden schützen. Das ist für die genannten Sandboxer auch ganz in Ordnung. Clonk hingegen ist kein Sandboxer. Man kann ein Sandboxszenario machen und dort den Spieler sich austoben lassen (in CR wäre das Bauklotzpack ein gutes Beispiel). In einem Szenario mit einem fest definierten Ziel, d.h. alle anderen Szenarien, sind Sinnlosbauten genau das – sinnlos. Niemand wird hier Zeit und Material investieren, außer vielleicht, dass Ziel ist so gut wie erreicht und man spielt noch herum. Aber „im Prinzip“ wird das irgendwann kein Spieler mehr machen.
Was mich nun stört, es wird gesagt, dass in M&T Gebäude nicht als Einheiten gebaut werden. Das trifft soweit zu, als dass man Gebäude als diese von Spielern zusammengeformten Konstrukte bezeichnet. In Clonk war stets ein Gebäude mit einer Funktion verknüpft. Man sollte für den korrekten Vergleich auch die Pendants dieser funktionsbezogenen Objekte iin M&T suchen. In Minecraft sind das Crafting Table, Furnace, Brewing Stand, Enchanting Table, … – fest definierte Objekte, die immer gleich aussehen und sich immer gleich herstellen lassen und einen Zweck erfüllen mit dem der Spieler interagieren kann. Genau das gleiche wie in Clonk. Auch Terraria kennt diese Objekte: Work Bench, Sawmill, Furnace, Anvil, Loom, … – einzig die Work Bench und die Alchemy Station lassen sich hier minimal kreativ herstellen, aber das ist mehr als Gimmick zu sehen, da der überwiegende Teil der funktionsbezogenen Objekte gleich gebaut wird und gleich aussieht.

Ich halte es also für grundlegend falsch, die Einzelbauteile aus M&T mit dem Gebäuden in Clonk zu vergleichen, denn eines hat eine definierte Funktion, die zu erfüllen es gilt und das andere ist die Funktion des Spiels selbst.

>Ich halte es also für grundlegend falsch, die Einzelbauteile aus M&T mit dem Gebäuden in Clonk zu vergleichen, denn eines hat eine definierte Funktion, die zu erfüllen es gilt und das andere ist die Funktion des Spiels selbst.

Dem kann ich mich nur anschliessen. wenn es nur darum geht das die objekte optisch nicht immer gleich aussehen sollen kann man das 3D modell des gebäudes ja aus einer etwas anderen perspektive zeigen. Einheitlich und abwechslungsreich zugleich!

> In M&T sind die zu errichtenden Gebäude das Ziel. Ich nehme mir einzelne Bauteile und errichte das, was ich gerne haben möchte. Aber alles, was ich errichte, ist gänzlich ohne Funktion.

Nö. :) Gerade in Terraria ist es beispielsweise so, dass sich diverse NPCs in gebauten Räumen ansiedeln, aber erst wenn diese bestimmte Bedingungen erfüllen (Schutz, Deko, …). Ich finde es genauso vorstellbar, dass beispielsweise der Ofen in Minecraft erweiterte Funktionen erhält, wenn man ein Gebäude nach bestimmten Regeln darum baut (zum Beispiel eins mit einem großen Schornstein). Das ist tatsächlich etwas, das Nachtfalter und ich eigentlich sehr gerne in Minecraft sehen würden. Der Enchanting Table geht schon in diese Richtung, je mehr Bücherregale man in seiner Nähe baut, desto stärker werden die Verzauberungen.

> Was mich nun stört, es wird gesagt, dass in M&T Gebäude nicht als Einheiten gebaut werden.

Ich glaube, du versteifst dich zu sehr auf das, was jetzt gerade in Clonk/Minecraft/Terraria gilt. In Minecraft wäre es wie du sagst: Man baue ein großes Fabrikgebäude mit Shed-Dach, Kaminen, Eingangstor, aber solange kein Ofen drinsteht ist es einfach eine leere, funktionslose Halle. Das ist völlig richtig, aber muss ja prinzipiell nicht der Fall sein.

>Nö. :) Gerade in Terraria ist es beispielsweise so, dass sich diverse NPCs in gebauten Räumen ansiedeln, aber erst wenn diese bestimmte Bedingungen erfüllen (Schutz, Deko, …).

allerdings nur wenn noch nicht alle NPS’s ein haus haben. Was einen großen nachteil hat! Riesige 2D welt und Nur eine einzige basis mit allem! von daher würde ich das nicht als funktion der gebäude bezeichnen NPC’s zu behausen, sondern als Funktion der NPC’s sich dort aufzuhalten wo man sie haben will.

>Ich glaube, du versteifst dich zu sehr auf das, was jetzt gerade in Clonk/Minecraft/Terraria gilt. In Minecraft wäre es wie du sagst: Man baue ein großes Fabrikgebäude mit Shed-Dach, Kaminen, Eingangstor, aber solange kein Ofen drinsteht ist es einfach eine leere, funktionslose Halle. Das ist völlig richtig, aber muss ja prinzipiell nicht der Fall sein.

dabei war doch die rede davon das es schön währe auch unfertige gebäude nutzen zu können.

Okay, dann glaube ich nicht im weiteren Verlauf daran, dass man diese Aufgaben so gestalten kann, dass wiederholtes Ausführen (und im Rahmen von Clonk muss man hier wiederholtes Ausführen im Blick haben, da in jedem Szenario wieder der gleiche Krams benötigt wird) wirklich spannend und abwechslungsreich wird.
Gerade die Terraria-NPCs hören sich auf den ersten Blick spannend an. Auf den zweiten Blick war es in unserer Runde so, dass schmucklose Hochhäuser hochgezogen wurden, deren Räume den minimalen Platzansprüchen genügen und dann Fackel, Tisch und Stuhl reinkommen. Das 8mal (?) übereinander und fertig ist der NPC-Bunker. Weil eigentlich wollten wir zunächst die Funktionen der NPCs schnell nutzen und keine geniale Stadt errichten. Die Aufgabe für jeden NPC war auch repititiv.
Ich sehe auch nicht, dass sich in Minecraft viel ändert. Ganz konkret der Enchanting Table hat keine wesentlichen Vorteile erbracht, sondern ein Standardpattern von Bücherregalen, welches drumherum zu errichten ist. Dies ist ja wirklich ein perfektes Beispiel für das, was Sven2 als lahm beschrieben hat: Ich habe ein Problem (Enchanting hat nicht volles Potential) und eine definierte Lösung (30 Bücherregale müssen drumherum gebaut werden). Die optimale Bauweise kann jeder im Wiki nachlesen. Das ist für Minecraft okay, da mache ich das ein oder zwei mal pro Welt und fertig. Für Clonk wird es nach Szenario 5 langweilig. Ich kann in der Problemlösung einfach nicht richtig kreativ werden, weil das Endergebnis gleich sein muss.

Das Beispiel der Fabrikhalle kann ich ansonsten nicht nachvollziehen. Die Fabrikhalle ist und bleibt ein nutzloser Bau. Den Furnace kann ich innerhalb einsetzen und mir einreden, dass ich jetzt einen Hochofen gebaut habe. Die Funktion von dem Block wird aber auch erfüllt, wenn ich außerhalb der Halle schmelze. In Minecraft ist das schlichte Prinzip des Spiels aber, dass ich mir die Fabrikhalle baue und mir selbst einrede, dass das ein Hochofen ist. Das ist das Spielziel. Dafür habe ich endlose Materialien zur Verfügung und kann „verschwenden“, denn Verschwendung ist das Spielprinzip.
Übertragen auf Clonk kann ich das nicht so leicht. In Clonk würde ich keine Halle bauen wollen, die meinen Hochofen beherbergt, wenn ich sonst keinen Nutzen aus der Halle ziehen kann. In Clonk habe ich begrenzte Rohstoffe, die ich lieber nützlicher anlegen möchte. Ich habe auch fest definiertes Spielziel, welches ich erreichen möchte und deshalb arbeite ich lieber daran, dieses kreativ zu erreichen, anstatt kreativ meine Welt zu gestalten, die in einer Stunde aus dem Speicher gelöscht sein wird.

Man kann jetzt höchstens noch mit Siedelmelees daherkommen und sagen, dort hat die Halle einen Nutzen. Ja, das ist richtig. Dafür kann man sich vielleicht ein Hallenkonzept überlegen. Das muss vor allem eines sein: Schnell zu errichten. In CR führte das dazu, dass die Halle (= Burg) schon vom Designer errichtet wurde. Individualisierbarkeit: Null. Wenn ich die Halle nicht schnell errichten kann, dann ist mein Gegner da, bevor Verteidigung steht. Das Durchlaufen einer Karte dauert in Clonk meistens auch nicht sehr lange, wenn ich als Designer nicht künstliche Barrieren errichte.
Ganz generell kann man aber zum Siedelmelee sagen: Das steht auf der Priorität ganz, ganz weit hinten. Jeder weiß, dass Siedelmelees in CR nur „so lala“ spaßig waren. Lieber lange, friedliche Siedelrunden und schnelle Melees. Also wird zuerst geschaut, dass diese erwiesenermaßen spaßigen Spielmodi gut funktionieren. Und danach kann man vielleicht an Siedelmelees denken.

> Dies ist ja wirklich ein perfektes Beispiel für das, was Sven2 als lahm beschrieben hat

Ich sehe das doch ähnlich. Ich habe mit dem Beispiel der Fabrikhalle nur ein weiteres Beispiel zu dem geliefert was du schon geschrieben hattest. Eigentlich, um verständlich zu machen, dass wir da einer Meinung sind was Minecraft und Terraria angeht.

Was das Bauen aus Blöcken allgemein angeht allerdings nicht. Ich meine, die beiden Spiele nutzen ein bestimmtes Grundprinzip. Landschaft aus einzelnen Blöcken, kann man abbauen und wieder hinsetzen, etc. Sie setzen es unterschiedlich um, entsprechend ihrer Art. Beide Spiele legen total wenige Regeln für das Setzen von Blöcken fest. Minecraft, weil es dort keine Regeln geben soll; Terraria, weil’s im Spiel einfach um etwas anderes geht. Auch ich komme, als Siedel-Fan, bei beiden Spielen etwas zu kurz. Mir wär’s lieber, wenn hier einige Dinge anders umgesetzt wären. Und genau das ist der Punkt: Ich halte andere, bessere Umsetzungen für möglich. Selbes Prinzip, andere Regeln. Dass M&T alles richtig machen würden, oder dass man sich M&T nicht kritisch anschauen und einige Dinge anders machen sollte würde ich nicht behaupten. Im Gegenteil.

Zum Beispiel der NPC-Bunker. Weil kein Anreiz besteht ihn zu verbessern baut ihr ihn minimal – in Terraria. Wenn ich jetzt nur den spezifischen Aspekt „Plattenbauten für NPCs“ hernehme und Terraria „Siedel-freundlicher“ gestalten wollte, was würde mich z.B. daran hindern, einzuführen „je zufriedener die NPCs, desto günstiger der Kaufpreis“? Mit Regeln, die besagen dass die Zimmerausstattung und die Gedrängtheit der Siedlung sich auf die Zufriedenheit auswirken? Oder was würde mich in einem Minecraft-ähnlichen Spiel daran hindern, Regeln einzuführen die besagen, dass sich Öfen eben nicht überall gleich vehalten? Richtig, nichts.

Den Aspekt, dass wiederholte Ausführung nicht langweilig werden darf finde ich da viel interessanter.

> Jeder weiß, dass Siedelmelees in CR nur “so lala” spaßig waren. Lieber lange, friedliche Siedelrunden und schnelle Melees. Also wird zuerst geschaut, dass diese erwiesenermaßen spaßigen Spielmodi gut funktionieren. Und danach kann man vielleicht an Siedelmelees denken.

Das würde nun wiederum ich als vollkommen falsch bezeichnen. Wir haben in der Artikelreihe ja auch die Siedelmelees im Hinterkopf gehabt. Dass die in Clonk Rage keinen Spaß machen sehen wir aber als ein Symptom, das von einem viel tiefer liegenden Problem verursacht wird. Und dieses Problem (dem wir nun drei Artikel gewidmet haben) muss gelöst werden, nicht „erstmal Siedeln und Melees, später dann X“. Im schlimmsten Fall stinken Siedelmelees in OpenClonk sonst auch wieder, nur halt anders.

> Dass die in Clonk Rage keinen Spaß machen sehen wir aber als ein Symptom, das von einem viel tiefer liegenden Problem verursacht wird.

Ja, da stimme ich dir zu. Ich sehe das grundlegende Problem darin, dass die Siedlung nicht für Siedelmelees konzipiert wurde – und das ist für mich kein Problem. Dementsprechend empfinde ich auch:

> Im schlimmsten Fall stinken Siedelmelees in OpenClonk sonst auch wieder, nur halt anders.

nicht als Problem.

Ich halte das Konzept „Siedelmelee“ für eine sehr schlechte Grundlage, um darauf Strukturen für den Siedlungs-Spielmodus zu bauen. In dieser Einstellung habe ich auch schon einigen Rückenwind erfahren. Eines ist klar: OpenClonk soll Melees enthalten und OpenClonk soll Siedlungsrunden enthalten. Ob „Siedelmelee“ als Spielmodus enthalten sein muss, finde ich nicht so eindeutig. Das Konzept Siedelmelee ist mir sogar vielfach als negativ und kontraproduktiv aufgefallen. Man erlebt es öfters, dass ein gutes Teilkonzept für Siedlung entwickelt wird und danach das Argument „aber für Melees wäre das blöd“ kommt. Und dann will das Konzept plötzlich umgedacht werden. An diesem Punkt habe ich mir irgendwann mal an den Kopf gefasst und mir gedacht „Wieso eigentlich?“. Ja. Wieso eigentlich ein gutes Konzept über Bord werfen, weil das einen Bonusspielmodus schlechter machen würde?
Man kann jetzt natürlich sagen „Sucht doch einen Kompromiss“. Das ist sicher möglich. Aber nur selten bedeutet der Kompromiss zwischen Siedlung und Siedelmelee den gleichen Spaß für Siedlung wie das ursprüngliche Konzept. Das heißt, dass ich stets etwas Spaß bei der Siedlung opfere, um das Siedelmelee spielbar zu halten (ob es wirklich gut ist, steht auf einem anderen Blatt. Da vertrete ich den Standpunkt, dass dies nur möglich ist, wenn man die Siedlung soweit ändert, dass die Siedlung blöd wird und das steht außer Frage).
Deswegen ist mein persönlicher Schluss: Siedelmelees im Hinterkopf zu behalten ist schlichtweg schlecht für die Siedlung. Darum werden Siedelmelees aus dem Hinterkopf verbannt, damit die Siedlung gut wird. Denn Siedlung ist ein Spielmodus den jeder haben will. Ohne Siedelmelees ist bis jetzt auch noch jeder zurecht gekommen.

Wer wirklich ausgereifte Siedelmelees will, dem würde ich vorschlagen, ein eigenes Siedelmeleepack zu basteln, in dem vieles gegenüber der normalen Siedlung geändert ist. Einfach damit dieser Bonusmodus überhaupt Spaß machen kann.

>Hm, ich sehe nicht ganz den Bezug zu diesem Blog-Post, aber ich möchte noch zwei Aspekte hinzufügen… Jede Aufgabe ist langweilig, wenn man sie (zu) oft durchführen muss.

Muss ich noch mal die Clonk-Mars-Keule herauskramen: Am Anfang ist jedes mal der Ablauf derselbe: Sicher landen, Basis bauen, Solarpanel und Materialeinheit errichten um endlich autark zu sein. Das ist tatsächlich immer dasselbe, aber abhängig von den Umständen drumherum dafür jedes mal fordernd und jedes mal anders, so das man sich danach sagt: „Puh, endlich geschafft und nun kann ich meinen persönlichen/den vorgegebenen Zielen nachgehen“.

Das sich Aufgaben immer wiederholen werden liegt in der Natur der Dinge und wird immer so bleiben. Was zu oft ist, hängt ganz von der Person die es ausführt ab. Und natürlich vom Inhalt der Aufgabe selbst. Kassierer bei Lidl ist auch ~immer dasselbe mit Variationen, Fluglotse an einem Flughafen auch. Trotzdem würde ich zweiteres vorziehen :-), fernab vom Motivator „moneh!“.

> Das ist eine etwas schwierige Unterscheidung. In Rage baut man auch bereits Burgen, die dann wiederrum Küchen, Kontore, Schmieden und was auch immer enthalten.

Klar, das stimmt, haben wir nicht vergessen. Es ist eher so gemeint: Das Ritterpaket ist zwar ein offizielles Paket, aber eben nicht Teil der Standardobjekte. Auf die bezieht es sich (meistens), wenn „Clonk Rage“ dasteht. Explizit vom Standardpaket zu schreiben wäre wohl besser gewesen. „Clonk Rage“ ist natürlich sehr ungenau, es gibt sicher zig Szenarien und Pakete, bei denen „in CR gibt es nicht…“ eben doch gilt.

Zu deinen Aspekten möchte ich eine kleine Anekdote loswerden.
Ich spiele ja gerne ab und zu eine Runde Minecraft und bin vor Kurzem auf einen neuen Server gewechselt. Also: Neuanfang von Grund auf. Am meisten genervt hat mich dabei, dass all meine schönen Errungenschaften (Redstone-Schaltungen, Gebäude, …) nicht da sind. Andererseits hat es mich eher wenig genervt, für meine neuen Projekte wieder eine Menge Material abbauen zu müssen. Das hat mich selbst überrascht. (Abgesehen natürlich von dem Grad, zu dem mich der Bergbau bei MC generell nervt. Das ist mir lange schon viel zu repetitiv.)
Da ich aber schon neue Projekte (und damit Ziele vor mir!) habe, ist das wohl auch so ein Fall wo mein Tun einen Sinn hat (auch wenn er hier selbst gesteckt und nicht von einem Szenario oder vom Server vorgegeben ist).
Wenn ich mich recht entsinne, hatte ich im Clonk- und im OC-Forum Threads gehabt, in denen ich auch schon über das Siedeln und (u.a.) Ziele geschrieben hatte. Was darin stand fehlt mir noch ein bisschen, das würde zur Diskussion eigentlich passen. Am besten krame ich das wieder raus und veröffentliche es nochmal als Artikel.

Mir geht es was Ziele angeht inzwischen aber sogar so, dass ich mir sie lieber selbst stecke und erfülle. Das ist für mich die Faszination von Sandbox-Spielen. Die letzte Multiplayer-Runde Clonk Rage, in der Goldmine das Ziel war, haben wir auch vorzeitig abgebrochen. Wir waren zufrieden, über eine Stunde Spielspaß gehabt zu haben, und der Teil, in dem wir nun den Rest des Goldes suchen, sprengen und verkaufen haben wir weggelassen. Dass uns das Spiel sagt „Du bist gut, du hast gewonnen!“ hatten wir in einem gewissen Sinne nicht nötig gehabt.

Bei der Frage, ob eine kleine aber schwierig zu errichtende Burg oder eine riesige Burg zu bauen befriedigender ist bin ich mir spontan gar nicht sicher. Ich persönlich bin gar kein Freund von Mega-Projekten. Etwa den Kölner Dom in Minecraft nachzubauen ist gar nicht mein Geschmack, ich bin eher der Freund von kleineren, total raffinierten Projekten. Was auch der Grund ist, warum mir zu viel Automatismus nicht gefällt, da hätte ich ja gar nichts mehr zu basteln. ;)

Da hat sich das warten ja wirklich gelohnt, unteranderem auch wegen dem Titel =D würde OpenClonk diese ganzen vorschläge wirklich realisieren könnte ich mir gut vorstellen das viele nichts anderes mehr spielen wollen, zumindest eine zeitlang. Besonders die idee mit dem individuell gepackten bausätzen finde ich super, Stichwort: *plöpp*!

>Bei den Materialien sollte abrufbar sein, welche eigentlich noch fehlen – und das nicht erst, wenn man davor steht und Doppel-Runter drückt.

Geht schon seit nem jahrzehnt ;) Tipp: rechtsklick \o/

Merkwürdigerweise spielen, zumindest nach meinen Beobachtungen, alles in allem recht wenige Spieler mit Maus. Ich auch nicht, einfach weil das als ich angefangen habe noch gar nicht möglich war, und weil ich faul bin :).

Es hat eine ganze Weile gedauert den Text zu lesen, und wohl noch etwas länger alle Kommentare zu lesen, ihren Sinn und Bezug auf den Text zu erfassen und anschließend immernoch die eigenen Ideen, die mir beim lesen des Textes kamen wieder herauszukramen.

Ich greife hier mal einen Punkt auf den PeterW schon länger vertritt und auch oben irgendwo beschrieben hat. Die Türen, oder wie Nachtfalter meinte, der Äther nerven. Der Clonk beamt sich in die 3. Dimension, weicht damit einem Pfeil aus, und kommt anschließend wieder hervor um seinen Feind zu vernichten. In Punkto Siedeln sind Türen aber noch viel tödlicher. Sie töten das Spielgefühl. Endlich habe ich die Materialien für mein Luftschiff zusammen, 10 Sekunden warten, da steht es. Ein Baum kommt ins Sägewerk, schon purzelt Holz heraus.

Als Spieler möchte ich doch aber für meine Arbeit auch etwas geboten bekommen. Ich mühe mich ab Materialien zu beschaffen oder etwas zu transportieren, aber wie das Endprodukt, das was ich will und brauche wirklich entsteht, darf ich mir nicht mit ansehen. Hier fallen mir spontan nur 2 Lösungen ein. Entweder Gebäude begehbar zu machen (wie auch immer umgesetzt, evtl. mit einem Eingang links und rechts und beim hineinlaufen öffnet sich die Grafik der Burg und gibt das Innenleben frei) oder aber die Türen komplett zu entfernen, und alles draußen zu erledigen. Möglicherweise lässt sich sogar beides kombinieren.

Als zweites habe ich hier noch eine Idee welche das Siedeln, aber auch Melees denke ich sehr gut berreichern würde.
Entstanden ist sie, als ich mit meiner Freundin und David (ala) im Aqualand in Köln war. Dort gibt es eine sehr
extreme „Rutsche“. In Wahrheit ist das aber mehr ein Rohr. Du stellst dich nahezu komplett Senkrecht hinein, hörst einen Countdown und irgendwann öffnet sich plötzlich eine Klappe unter deinen Füßen und du fällst, fällst, fällst. Dann geht es plötzlich, in einer recht schnellen Drehung nach oben, doch schlägst einen Loobing und bist kurz darauf am Ende angelangt, gebremmst von Wasser kannst du aussteigen.

Umgesetzt in Clonk stelle ich mir das folgendermaßen vor:

A: als Transport / Bewegungssystem innerhalb von z.B. großem Gebäuden wie Burgen oder in Minen:

Gebaut aus festen aber auch beweglichen Rohrteilen böte das die Möglichkeit schnell abzubiegen und somit „Rutschstrecken“ bei bedarf auch schnell zu ändern. (Schalter) Gepaart mit dem Gedanken das es keine Türen mehr gibt kann man so innerhalb von z.B. der Burg sehr schnell nach unten, und bei kluger Konstruktion mit genügend Schwung auch nach oben kommen. Wenn sich der Clonk innerhalb des Rohres wie z.B. ein Stein verhält, ist das auch recht leicht umsetztbar.

B: Angriff und Verteidigung in Melees:

Mit einem Beweglichen Endstück bekommst du so die Möglichkeit in einem bestimmten Winkel (es sollte nicht zu genau sein, sondern eher eine Art Austtrittstrichter) Feinde zu attackieren, egal ob es Luftschiffe, Basen oder herumlaufende Feinde sind. Du kannst aber auch fliegende Fahrzeuge entern oder schnell durch ein Rohr flüchten, und hinter dir schließen sich klappen so das dir niemand folgen kann. Eine andere Möglichkeit wäre das einbauen von Fallen und du musst immer die Richtige Richtung nehmen / diese vorher durch Schalter aktivieren, deaktiveren. Das ganze ist nur eine Idee doch bietet sie, denke ich, für Open Clonk sehr viel potential. Einige Spiele benutzen Schienen oder ähnliche Transportmittel, Rohre könnte ich mir sehr gut in Clonk vorstellen.

Hut ab!
Es gibt doch noch einige Clonker, die gute Ideen und Kritik äußern, was heißt, dass das Spiel noch nicht tot ist…
Überlegt/Überlegen Sie mal: Welches Spiel heutiger Zeit würde nach so langem Erfolg von der COMMUNITY so unterstützt und weitergeführt werden wie Clonk? Wenige glaub‘ ich. Und ob Minecraft in 10 Jahren noch die selbe Beliebtheit hat, werden wir sehen… Clonk ist nicht nur ein Spiel, fast ein Phänomen. Ein Spiel, welches von SPIELERN bearbeitet und verbessert wird, ein Spiel, welches, wenn der Spieler sich die Zeit nimmt, für immer einen Aspekt, den der Spieler spielen möchte, haben wird. Die Individualität, die es den Spielern lässt, ist Clonks Stärke.

Sie ist aber auch Clonks Schwäche. Dadurch, dass das Spiel an den Spielern hängt wird es immer Rückgang haben, sobald ein Spieler mal aufhört, der vorher geniale Sachen entwickelt hat, denn Nahfolger zu finden ist schwer… Clonker sind IN DER REGEL (soweit ich das mitbekomme) Jugendliche, die durch Schule wenig Zeit beziehungsweise Lust haben Hobbyscripter und/oder -Grafiker zu werden. Was man bei Bildungsproblemen heutzutage ( 12Jahre Abitur, überfüllte Unis, Wertverlust Haupt-/Realschulabschluss,Leistungsdruck, usw.)
denke ich doch verstehen kann…

Dennoch habe auch ich Hoffnung, dass Clonk uns noch langer erhalten bleibt. Und damitdieser Kommentar nicht völlig sinnlos hier steht, habe natürlich auch ich inige Vorschläge oder Anregungen, nachdem ich den Text samt Kommentaren gelesen habe:

-„ROH“-stoffe
Ich glaube, dass wurde am Anfang der Reihe schon genannt, aber es wäre schwieriger, wenn aus dem Sägewerk nur Baumstammstücke kommen, die dann noch zu Brettern, Kugeln, Stangen, usw. weitergebaut werden müssen. Oder dass aus Minen unförmige Blöcke gesprengt werden, die mit Hammer und Meißel zerkleinert werden müssen, um sie zu tragen und dann zu Blöcken geformt werden oder ähnliches.
-Upgrades
Als Beispiel: Windmühlen/-räder. Am Anfang sind sie recht schwach und liefern gerade mal Energie für einen Abnehmer. Aber nachdem man Upgrades erforscht hat kann man mit ein bischen Material die Windmühlen verbessern. So z.B. eine effizientere Holzwindmühle, die anfällig auf Brände ist, oder eine starke Metallwindmühle die Blitzen standhält, aber gleichwenig Energie bringt. Eine effiziente Metallwindmühle ist nicht möglich. Entweder oder. In Siedelszenarien könnte man Upgrades etwas kosten lassen.
-Schaufel
Die gute alte Schaufel in Clonk hält Jahrtausende lang und ist der Tod vieler Materialien, aber dazu habe ich eine Idee: Die Schaufel hat unterschiedliche Buddelstärken. Je tiefer man in die Erde geht, desto langsamer buddelt man. Je nach Stoff buddelt man langsam oder schnell (Kohle und Schwefel langsam Sand und Schnee schnell). Außerdem wird eine Schaufel immer stumpfer, das heißt mit der Zeit nimmt auch die Buddelstärke ab. Natürlich wird man nicht irgendwann im Untergrund stehen und sich nicht mehr rausbuddeln können(obwohl das auch seinen strategischen aspekt hätte…). Wenn die Schaufel alt ist, muss man sich halt eine neue bauen.
-Workshop
Man hat eine Forschungsstation, welche Gebäudeteil-upgrades (siehe Upgrades) bekommen kann. So forscht man in ihr nach dem Sägewerk-upgrade und baut es an sie dran, wozu man bestimmte Rohstoffe brauch. So hat man nun Forschungsstation und Sägewerk in einem. Man könnte die Anzahl Upgrades auf 5 (beispiel) reduzieren um Superhäuser zu vermeiden. man müsste, wenn man Steinhäuser bauen will auch einen Seinmetz einbauen (siehe Rohstoffe).
-Leitungen
DIe Energie, die Leitungen liefern könnte auf weite Distanzen weniger werden, aber durch upgrades (siehe upgrades) verbessert werden.

Ich freue mich wenn irgendjemand diesen Text gelesen hat und entschuldige mich für Ausschweifungen.

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