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OpenClonk: Nightly Builds 2.0

Wir haben die Übersicht über unsere Nightly Builds vor Kurzem stark überarbeitet. Wir unterstützen nun Builds für verschiedene Architekturen und mit verschiedenen Compilern. Zusätzlich zu den Builds für Windows 32Bit gibt es sie nun auch für Windows 64Bit mit MinGW und MSVC (dank Isilkor). Die Farbe des Build-Status ist jetzt nicht mehr nur grün („Build funktioniert“) oder rot („funktioniert nicht“), sondern kann auch dazwischen liegen, je nach Anzahl der Warnungen, die beim Kompilieren ausgegeben werden. Vielleicht ist das ja ein Anreiz für die Entwickler, ihren Build für ihre Plattform so grün wie möglich zu machen? :D

Es war etwas Puzzle-Arbeit nötig, um die Cross-Compiler-Umgebung für 64Bit-MinGW aufzusetzen: Debians gcc-mingw32-Paket beinhaltet zwar einen C-Compiler für 64Bit, hat aber keinen für C++ (ein Debian-Bug). Also habe ich versucht, den MinGW-Compiler selbst zu bauen, ohne Erfolg. Als das nicht ging tat ich das, was der Autor des Bugs empfohlen hatte: Ich holte mir den Quellcode von gcc-mingw32 mit „apt-get“, aktivierte die Unterstützung für C++ in debian/rules, und kompilierte das ganze Paket neu. Das funktionierte sehr schön. Die meisten Abhängigkeiten von OpenClonk bieten 64Bit-Binaries an, weitere bekommt man über das GNOME-Projekt. Nur fmod und d3dx9 machten Probleme, weil dafür keine Libraries für 64Bit angeboten werden. Dennoch habe ich es geschafft die entsprechenden Import-Libraries aus den DLLs mit den MinGW-Tools „gendef“ und „dlltool“ zu erzeugen. Ich frage mich ja, warum Import-Libraries überhaupt benötigt werden, wo doch alle Informationen in der DLL sowieso enthalten sein sollten – ich dachte zumindest, dass die Import-Libraries für Informationen da sind, die eben nicht in den DLLs enthalten sind, und man sie deshalb für das Linking braucht.

Grobe Pläne für die Zukunft wären die Builds für andere Plattformen wie Linux (vielleicht sogar als .rpms und/oder .debs) und die Windows Entwicklungs-Snapshots als Installer anzubieten.

Originalpost von Clonk-Karl am 24. April 2010

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OpenClonk Meeting

Einge OpenClonk Entwickler und Spieler haben sich letzte Woche in Offenburg, Deutschland getroffen, um die Zukunft des Projektes zu besprechen und um etwas Spaß miteinander zu haben. Die Teilnehmer waren: Tobias “Newton” Zwick, David “Zapper” Dormagen, Ruth “Clonkine” Fiedler, Martin “Mortimer” Plicht, Maikel “Maikel” de Vries, Benjamin “Loriel” Herr, seine Freundin Irina “Sul” Kadyrova, Günther “Guenther” Brammer, Sven “(der berühmte) Sven2″ Eberhardt and Armin “Clonk-Karl” Burgmeier. Ruths kleine Schwester Judith „tschudi“ Fiedler kam ebenfalls noch in den Abendstunden nach Feierabend dazu. Newton hat die meisten Besprechungen und Entscheidungen in das Forum zusammengefasst (Link tot?). Dazu Link: 1, 2 und 3. Zunächst wollten wir ein Release im Meeting erreichen, aber das haben wir nicht geschafft. Es gibt immer noch Pläne um bald wieder eines zu machen. Es braucht noch einiges an Brimborium (zum Beispiel ein Logo, mit dem jeder Leben kann, sowie Menügrafiken und ein Tutorial).  

Wir sind aber recht produktiv, wie ihr an der Anzahl der Commits und Bugfixes sehen könnt. Abgesehen von OpenClonk haben wir noch andere Spiele (Video-, Brett und Kartenspiele), wie Clonk Rage gespielt. Wir haben da einige Top Scores in der Siedelliga geschafft. Auch haben wir einen Ausflug in den Schwarzwald gemacht. (es ist toll, wenn es warm genug ist um nur ein T-Shirt zu tragen, aber hier liegt noch immer Schnee herum). Zudem haben wir uns Freiburg im Breisgau angeschaut. Ein anderes mal haben wir einen Kletterpark besucht, um etwas Spaß in mehreren Metern Höhe zu haben. Ich meinerseits habe jetzt viel mehr Respekt vor hangelnden und kletternden Clonks :D .

Von oben links nach unten rechts: Loriel, Sven2, Clonk-Karl, Zapper, Untere Reihe: Newton, Irina, Maikel, Günther, Clonkine, Mortimer.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 31. März 2010.

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OpenClonk: Clonk mit dem Gamepad

Ich sehnte mich seit Wochen regelrecht etwas über die Gamepadsteuerung zu schreiben, aber ich habe ständig neue Features hinzugefügt, um die Steuerung zu verbessern (was allerdings einige Bugs zur Folge hatte). Jetzt funktioniert die Steuerung so wie sie sollte. Hier ist die Tastenbelegung.

Im Klartext:

Taste 1 – Primärobjekt benutzen

Taste 2 – Interagieren (Betreten, Verlassen, Graben, …)

Taste 3 – Springen

Taste 4 – Sekundärobjekt benutzen

Taste 5 – Primärobjekt werfen

Taste 7 – Sekundärobjekt werfen

Taste 8 – Nächstens Crewmitglied anwählen

Button 9 – Menü öffnen/schließen

Steuerkreuz („D-Pad“) und Analogstick: Bewegen, Zielen und sich im Menü bewegen

Die Steuerung ist noch nicht entgültig, aber zur Zeit die beste Lösung einen Clonk zu steuern.

Wenn du ein Gamepad hast, probier es doch bitte aus! Gehe zur Spielerauswahl –> [Dein Spieler]] –> Einstellungen –> Steuerung – und wähle, wenn du ein 8-Tasten Gamepad ohne Analogstick hast, das Kontrollschema „GamepadSNES“, oder wenn du so ein Gamepad wie auf dem Bild oben hast, dann wähle „GamepadDualshock“ aus.

Natürlich ist OpenClonk eher dafür gedacht mit Tastatur und Maus zu spielen. Aber Gamepad-Spieler werden niemals so effektiv und schnell sich bewegen und zielen können, wie Maus-Spieler (jemals GTA3 auf einer Konsole gespielt?, hoho!) – und das ist auch nicht unser Ziel. Unser Ziel ist es, das klassische Splitscreen-Feature zu erhalten (ja, du kannst Clonk im Splitscreen-Modus spielen :D), falls eure Freunde mal vorbeikommen. Wir wollen nicht die Standard-Maussteuerung mit den limitierten Möglichkeites des Gamepads kaputtmachen, nur um auf gleichen Niveau zu sein. Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht alles versuchen werde die Gamepad-Steuerung so komfortabel wie möglich zu machen.

Der größte Unterschied zur Maussteuerung ist natürlich das Zielen. Mit dem Gamepad kannst du nicht einfach irgendwohin klicken, daher hier eine Erklärung, wie es funktioniert: Wenn du die Taste für Benutzen/Werfen gedrückt hältst, stoppt der Clonk und ein Cursor erscheint, mit dem du die Richtung in die der Clonk zielen soll steuern kannst. Der Cursor wandert kreisförmig um den Clonk. Du kannst ihn mit dem D-Pad oder dem Analogstick steuern. Mit dem D-Pad bist du aber, wie beim Stick, nicht auf nur acht Richtungen limitiert. Du kannst in jede Richtung zielen. Mit dem Analogstick ist es natürlich schneller und präziser. Wenn du die Taste loslässt, schießt/wirft der Clonk in die festgelegte Richtung.

Es gibt einige Werkzeuge, die benutzt werden, sobald der benutzen-Button gedrückt wird – wie zum Beispiel die Schaufel. Wie auch immer, wenn du die entsprechende Taste wieder drückst, ist der Cursor automatisch wieder in der Richtung wie vorher, egal ob D-Pad oder der Analogstick benutzt wird. Das ist eine sehr große Hilfe, um noch schneller zu zielen.

Nun, Gamepads für PCs sind eine große Schweinerei, es gibt keinen Standard in welcher Reihenfolge die Tasten nummeriert sind und auch keinen Standard welche Steuerungen für das D-Pad und den Analogstick gelten. Ich habe nur zwei Gamepads zum Testen, daher wäre es großartig wenn ich ein bisschen Feedback von euch dazu hören würde. :)

Originalpost von Newton am 14. März 2010

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OpenClonk: Die Hüter der Windräder

Wir präsentieren ein neues Szenario für OpenClonk. In „Die Hüter der Windräder“ müsst ihr die Windräder vor den bösen Windrad-essenden-Raketen, die auf euere kleine Himmelsinsel von überall her zusteuern, beschützen.

Es ist ein recht simples, kooperatives Überlebens-Schieß-alles-ab Szenario, um den Bogen und die Muskete zu testen. Die beiden Waffen haben einige echt coole Soundeffekte von Checkmatey, einen Modder des Spiels Mound&Blade, bekommen. In diesem Szenario gibts unendlich Munition, also: Macht den Raketen die Hölle heiß!

Die Screenshots zeigen ein Spiel im Netzwerk mit fünf Spielern.

Die nächste Welle kommt gerade…

Schüsse auf die Raketen

Der Endgegner

Ursprünglicher Post von Newton am 06. März 2010

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OpenClonk: Genau ins Auge!

Möglicherweise habt ihr gesehen, dass die Crew Icons oben links die selben Animationen ausführen, wie die, die der Clonk gerade ausführt. Habt ihr schon einmal probiert mit dem Speer so zu zielen, dass der Crew-Icon-Clonk ihn genau auf euch zu wirft? Das passiert dann so schnell, dass du es fast nicht sehen kannst, aber hier ein Schnappschuss davon :D

Wer weiß schon, welche anderen Wunder das Perspektive-Rendering noch für Clonk auf Lager hat?

Ursprünglicher Post von Newton am 25. Februar 2010

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OpenClonk: Woran wir gerade arbeiten

Glaubt mir, wenn ich sage, dass wir wirklich eine Menge Aufwand in OpenClonk stecken. Wir haben im letzten Monat viel Arbeit hineingesteckt und das Team arbeitet an vielen schicken Sachen. Aber wie ihr wisst, Bilder sagen mehr als Tausend Worte. Also: Mehr Bilder, weniger Blabla.

Zurzeit richten wir unser Augenmerk vor allem auf die Maussteuerung. Diese Funktionalität hilft uns, noch mehr neue und interessante Items, die auch Objekte aus vorherigen Clonk Titeln drastisch verbessern, zu entwickeln. Wir fangen mit den Grundlagen an, was würden wir nur ohne Schaufel machen?

Wenn schon Maussteuerung, dann brauchen wir natürlich auch ein paar Waffen! Hier sehen wir einen Clonk, der seinen Bogen testet. Der Bogen hat vielleicht ein althergebrachtes Design, aber der Clonk kann diese Waffe vorzüglich in jedem Gelände anwenden und dabei wendig bleiben.

Eine andere unserer Kreationen ist die Muskete, wie hier auf dem Bild zu sehen. Die Muskete ist eine ziemlich tödliche Waffe und kann mit verschiedenen und verheerenden Munitionstypen geladen werden. Die Muskete ist zwar recht tödlich und auch präziser als ein Bogen, aber sie braucht einen kurzen Moment um nachzuladen.

Und hier haben wir das unglaublich-aberwitze, aber dennoch effektive Werkzeug: Das Boompack. Das Boompack ist im Grunde genommen eine Rakete, aber die Clonks hatten die fantastische Idee auf ihr zu reiten. Überraschenderweise lagen sie da genau richtig! Jeder Clonk, der tollkühn genug ist, kann die Richtung des Boompacks verändern, um so zum Beispiel schwieriges Gelände zu überwinden.

Nun eine komplett neue Idee in Clonk: Das magische Gefäß der Winde. Das Windgefäß ist ein multi-funktional einzusetzendes Tool: Es kann gegnerische Einheiten wegschleudern und möglicherweise auch gegnerische Projektile abwehren. Es kann auch dazu benutzt werden, eigenen Einheiten zu einen unglaublich hohen Sprung zu verhelfen, um so schwer erreichbare Stellen zu erreichen. Zu guter Letzt, wenn du den richtigen Moment erwischt, und die Öffnung nach hinten ausrichtest, ist es damit möglich sehr weite Strecken zu überwinden.

Hier tun die Clonks gerade etwas, wofür sie bekannt sind: Schürfen. Wie auch immer, der Clonk hat nun ein neue Werkzeuge zur Verfügung. Das weitaus meist effektivste ist dabei die Dynamit Box. Aus einer Box, können mehrere Dynamit Stücken entnommen werden. Zusammen mit einer Zündschnur und einen Clonk mit einem Zündgerät kann so eine recht große Explosion erzeugt werden.

Hier haben eine Gruppe von Clonks, die ihre kleine Siedlung mit verschiedenen Waffen beschützen. Der Speer kann geworfen werden, um so viel Schaden anzurichten. Aber Ziele auf Distanz damit zu treffen, könnte etwas schwierig werden. Der Clonk, den ihr in der Mitte seht, trägt ein Schwert und einen Schild. Diese sind zur Zeit noch in Entwicklung.

Mit in dieser Siedlung steht die Werkstatt. Hier können Clonks kleine Werkzeuge für die Produktion und Kampf herstellen. Wie man klar erkennt ist das zweite Gebäude ein Windrad, das zur Erzeugung von Energie für eine Siedlung dient.

Ursprünglicher Post von Ringwaul am 24. Februar 2010

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OpenClonk: Graben verbessert

Hey Leute,

Sven2 hat das Graben-System überarbeitet. Der Clonk ist jetzt im Untergrund viel agiler. Der Clonk hört jetzt nicht mehr auf zu graben, wenn er beispielsweise durch ein Hindernis, oder nichtgrabbares Material behindert wird – insofern die Maustaste weiterhin gedrückt bleibt. Wenn der Clonk tumbled, oder fällt wird er, sobald es möglich ist, sofort wieder weitergraben. Das entsprechende Topic im Forum kann hier eingesehen werden.

Eine andere wichtige Veränderung wäre, dass nun vom Hangeln und Klettern aus auch das Graben gestartet werden kann. In vielen Situationen ist das sehr vorteilhaft, zB.: wenn du festhängst und dich selbst nicht befreien kannst, kannst du nun dich selbst freigraben. Auch wenn du an einer dünnen Lehmbrücke hangelst, kannst du „nach oben“ ein Loch graben, um so hindurchzuklettern. Aber natürlich kannst du nicht wirklich eine Decke angraben, das wäre zu viel des Guten. Alles in allem ist das meiner Meinung nach ein sehr gutes Feature.

Der Masterserver läuft auch noch und arbeitet sehr gut. Ein sehr angesagtes Szenario, das übrigens Sven2s Lieblingsszenario im Moment ist (vielleicht weil er da das neue Graben-System so gut testen kann), ist „Die Höhle„. Es ist ein Rennen, von unten nach oben, aber die Landschaft ist nicht sehr breit. Es nutzt auch das neue Checkpoint-System für Rennen, welches den Szenario Entwicklern erlaubt noch komplexere Routen zu gestalten, oder auch die Spieler dazu zu zwingen nicht immer den direkten Weg zu nehmen.

Auch haben wir für euch heute eine Screenshot-Galerie, die das Szenario „Die Höhle“ zeigt. Hier könnt ihr sehen, wie das neue Graben-System aussieht – und wenn ihr OC noch nicht gespielt habt, wie es momentan Ingame aussieht.

Ursprünglicher Post von MimmoO am 10. Februar 2010

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OpenClonk: Website Erweiterungen

Die OpenClonk Website ist in letzter Zeit zusehens gewachsen. Seit das Spiel einen… na sagen wir „spielbaren“ Status erreicht hat, glauben wir, dass es an der Zeit ist den Entwicklern und den Leuten, die das Spiel einfach nur einmal anhand der neuesten Revision ausprobieren wollen, einfacher zu machen. Und das ganz ohne durch das ganze Selbst-Kompilierungs-Wirrwarr zu müssen.

Nightly builds

Über Builds kommt ihr zur entsprechenden Hauptseite. Jede Woche erscheint da automatisch ein neuer Entwicklungs-Schnappschuss (ein Paket von OpenClonk, das ohne Installation läuft). Nebenbei wird jede Nacht eine neue Engine kompiliert und hochgeladen. Das nennt man dann nightly build. Der Blumentopf für dieses fabulöse System geht an Clonk-Karl, der uns vor kurzem ja schon erklärt hat, wie man sich das ganze selbst kompiliert (unter Linux, für Windows).

Masterserver

Auch hat B_E den Masterserver für OpenClonk fertiggestellt, der alle Spiele die zur Zeit geöffnet sind anzeigt. Das bedeutet, dass ihr OpenClonk direkt über das Internet, ohne DirektIP, sondern wie gewohnt über die Liste, mit anderen testen könnt (es funktioniert!).

Hinweis

Ich habe die Dokumentation für Entwickler aktualisiert und hochgeladen. Das sollte allen Entwicklern eine Hilfestellung sein, um zünftig für den aktuellen Clonk Titel (ja, das ist OpenClonk) zu entwickeln. Luchs ist auch gerade am Überarbeiten der einzelnen Seiten. Ich hoffe ich kann euch auch darüber berichten. Die Seiten sind teilweise noch sehr veraltet und auch noch nicht ins Englische übersetzt, aber ich hoffe dass sich das bald ändert. Bitte zögert nicht uns alle Errors, fehlerhafte Sachen, oder Fehler in der Übersetzung, entweder im Bugtracker, oder im Forum zu berichten.

Ursprünglicher Post von Newton am 09. Februar 2010

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OpenClonk: Cross-Kompilieren der Engine

Falls ihr die OpenClonk Engine in Linux kompilieren wollt, hier wäre die Anleitung dazu:

Zuerst müsst ihr den mingw32 cross compiler für eure Distribution installieren. In Debian heißt das Paket mingw32. Dann müsst ihr die erforderlichen Abhängigkeiten fetchen. libpng, jpg, zlib, freetype und openssl könnt ihr euch auf gnuwin32 runterladen. Fetcht die Entwicklerpakete und entpackt alle nach deps, bzw. in ein Unterverzeichnis. Die glew binaries findet ihr auf dieser homepage. Ich verschiebe diese in ein seperates glew/ Verzeichnis, aber es ist genauso gut, alle Dateien zusammen mit den anderen nach deps/ zu verschieben. fmod gibt es dann hier. Ich entpacke die Dateien nochmals in ein seperates fmod/ Verzeichnis.

Nun kommt der knifflige Teil: Die d3dx library. MinGW hat eine library-Datei dafür, diese wird libd3dx9d.a genannt, aber hier sind keine Header-Files vorhanden. Wie auch immer,  Wine hat diese Dateien (in /usr/include/wine/windows/d3dx9*.h auf meinem System). Also kopiert nun alle nach d3dx9/include/ (oder deps/include/ FWIW). Allerdings beinhalten die Wine Header Dateien nicht alle die von Clonk benutzen Symbole, also müssen noch die fehlenden eingetragen werden. Ich habe dafür einen Patch geschrieben. Aber da gibt es noch ein anderes Problem: MinGW’s libd3dx9d.a exportiert nicht das Symbol D3DXCompileShader. Ich benutze stattdessen d3dx9.lib vom offiziellen DirectX SDK und kopiere diesen nach d3dx9/lib/. Wenn du dieses nicht besitzt, ist es zielich lästig an diese Datei heranzukommen: Du musst einen 100MB Multiinstaller für nur diese eine Library-Datei herunterladen. Ich glaube ja, dass es durchaus möglich ist eine funktionierende libd3dx9.a herzustellen, in dem man die .def File von Wine benutzt, aber das habe ich nicht ausprobiert.

Okay, wenn wir das alles erledigt haben, dann haben wir alle Abhängigkeiten erfüllt. Was wir nun noch brauchen: Eine sogenannte toolchain-Datei für cmake, um ihn mitzuteilen, dass wir nicht die Zielplatform anvisieren, die wir jetzt gerade zusammenbauen. Für dieses Vorhaben, erzeugen wir eine neue Datei names toolchain-mingw32.cmake (oder anders, das ist nicht wichtig) und fügen folgenden Inhalt hinzu:

# the name of the target operating system
SET(CMAKE_SYSTEM_NAME Windows)

# which compilers to use for C and C++
SET(CMAKE_C_COMPILER i586-mingw32msvc-gcc)
SET(CMAKE_CXX_COMPILER i586-mingw32msvc-g++)
SET(CMAKE_RC_COMPILER i586-mingw32msvc-windres)

# here is the target environment located
SET(CMAKE_FIND_ROOT_PATH /usr/i586-mingw32msvc /home/ck/deps /home/ck/glew/glew-1.5.2 /home/ck/d3dx9 /home/ck/fmod/fmodapi375win/api)

# adjust the default behaviour of the FIND_XXX() commands:
# search headers and libraries in the target environment, search
# programs in the host environment
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_PROGRAM NEVER)
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_LIBRARY ONLY)
set(CMAKE_FIND_ROOT_PATH_MODE_INCLUDE ONLY)

Wichtig: Ihr müsst die Pfade hinzufügen, die für die jeweiligen Abhängigkeiten erforderlich sind. Eines gibt es nun noch zu tun, wenn ihr verschiedene Verzeichnisse für glew, fmod und d3dx9 benutzt habt: Ihr müsst Symlinks zu den deps hinzufügen:

ln -s glew/glew-1.5.2/include/GL deps/include/GL
ln -s fmod/fmodapi375win/api/inc/*.h deps/include
ln -s d3dx9/include/*.h deps/include

Ich glaube, das ist nur nötig, da das OpenClonk CMake Script die Pfade für diese libraries von Compiler-Flags nicht beinhaltet.  Zuletzt, führt noch 

cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=~/toolchain-mingw32.cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=~/mingw-install
make

aus und schaut in Ruhe zu, wie der Code kompiliert wird.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 03. Februar 2010

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OpenClonk: Hallo Welt

Wir wollen auch nicht OpenClonk vergessen, daher werden alle dortigen Blogeinträge möglichst zeitnah hier in Deutsch erscheinen – mit freundlicher Genehmigung von ck :)

Natürlich haben wir erst einmal einiges aufzuholen und einige werden sich die Artikel schon selbst übersetzt haben, aber der Vollständigkeit halber werden wir die bisherigen mit übersetzen. Neue Blogposts versuchen wir dann zeitnah für euch zu übersetzen. Nun aber zum eigentlichen Hallo-Welt Post.


Wir, das OpenClonk Team werden nun in Zukunft die Entwicklung an Clonk fortsetzen, da matthes dafür keine Zeit mehr haben wird. Nun, seit einem 3/4 Jahr haben in der Clonk Engine sehr viele Änderungen stattgefunden und die Inhalte haben sich weiterentwickelt. Da ohnehin alle Grafiken für das Zoom-Feature neu gemacht werden müssen, nutzen wir gleich die Gelegenheit und werden den gesamten Kern des Spieles überarbeiten. Auch werden wir das Gameplay ändern, sodass sich OC nicht einfach an die bestehenden Clonk-Titel anhängt, sondern doch etwas anders wird. Die grundlegenden Elemente, wie kleine humanoide Männchen in hektischen Szenarien zu steuern, werden natürlich erhalten bleiben. Für weitere Infos schaut ihr euch am Besten im Wiki und im Forum (beides auf Englisch) um, wo übrigens auch neben #openclonk im irc.euirc.net die meisten Diskussionen stattfinden.

Als technische Anmerkung – und damit ihr seht, woran wir gerade arbeiten – hier ein paar Bilder um zu zeigen, was das Renormalisieren der Vektoren alles bewirken kann:


Der übliche Haftungsauschluss gilt auch für unsere Screenshots, denn die Software – und alles daran ist noch sehr stark in der Entwicklung. Weder die Clonks, noch die verpixelte Landschaft kann man als fertig bezeichnen.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 26. Januar 2010