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Allgemein OpenClonk

Sound und Musik

Originalpost (sowie Übersetzung) von Sven2 im OC-Blog

Musik

OpenClonk bringt mit dem kommenden Milestone Projekt viele Neuerungen, die die Atmosphäre verbessern. Zu den wohl größten Verbesserungen gehört die neue Musik von David Oerther (alias ‚ala‘). Das neue Musikpack enthält 20 neue, großartig und liebevoll komponierte Stücke, die uns der Komponist für OpenClonk und alle verbundenen Projekte frei zur Verfügung gestellt hat. Die nächste OpenClonk-Version wird das zusätzliche Paket automatisch zum bei der Installation zum Herunterladen anbieten. Wer nicht abwarten kann, kann es aber auch jetzt schon von der Downloadseite bekommen. Einfach die Music.ocg im Programmordner ersetzen. Nostalgiker können die Datei auch in Music.c4g umbenennen und so in Clonk Rage benutzen. Oder direkt hier bei SoundCloud reinhören:

Nacht in Krakatoa
Die dämmernde Nacht wird von sanften Klängen der Celesta begleitet.

Das Spiel wurde an die neuen Inhalte angepasst und enthält nun eine integrierte Ambiente-Steuerung, die Musik je nach Spielsituation auswählt. Je nachdem ob sich der Spieler oberirdisch oder im Untergrund, bei Tag oder Nacht oder gar unter Wasser schwimmend bewegte, wird die Umgebungsmusik angepasst. Passende Musik geht fließend ineinander über und sogar Pausen werden ab und zu eingefügt. Die zwei schon bekannten Stücke von K-Pone wurden ebenfalls in die Steuerung integriert.

Die Informationen für Entwickler finden sich in der Dokumentation hier.

Sound

Flugzeug taucht in den Vulkan
Das Brummen des Motors wird von den Wänden reflektiert, während das Flugzeug in den Vulkan taucht (der Flug endete dann leider sehr abrupt).

Die Verbesserungen im Ambiente finden sich auch in der allgemeinen Geräuschkulisse wieder. Derzeit warten ca. 130 neue Sounds im Milestone-Projekt auf Integration. OpenClonk unterstuetzt nun auch akustische Feinheiten wie das individuelle Einstellen von Tonhöhe (pitch), Hall (reverb) oder Echo für jeden Ton. Wenn zum Beispiel das Flugzeug startet, dann läuft der Motor nun langsam brummend an und erhöht dann die Rotorfrequenz visuell und akustisch. Spieler in einer Höhle hören außerdem alle Umgebungsgeräusche mit einem leichten Hall-Effekt verursacht durch die umgebenden Höhlenwände.

Für Entwickler: Die Dokumentation befindet sich hier.

In der Gesamtheit helfen die vielen kleinen Verbesserungen im Detail der Ambiente, die Welt von OpenClonk lebendiger und überzeugender zu gestalten und den Spieler so besser in der Spielwelt versinken zu lassen. Wir freuen uns schon auf die Veröffentlichung der kommenden 7.0-Version!

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Heute schon normalisiert?

Was das ist, das wird kurz und knapp auf Wikipedia erläutert. Doch wozu Normalisieren? Wer, was und warum? Sounds kommen in vielen Projekten ohnehin zu kurz, finde ich. Kaum einer beschäftigt sich damit, dabei sind die Basics gar nicht mal so schwer. Für den ambitionierten Sounder von Welt empfehle ich das kostenlose und intuitiv zu bedienende Programm Audacity. Meine Lieblingsquelle für Sounds ist übrigens die Seite freesound.org, da ich weder Zeit noch Gedult habe eine Explosion in mein Mikro zu pusten ;)

Aber back to topic, wir wollen Normalisieren. Es gibt Sounds, die sind lauter als andere. Ich gehe mal nicht davon aus, dass ihr das absolute Gehör habt, aber meistens hört man schon diverse Unterschiede. Es kann schon nerven, wenn eine Werkstatt so laut ist, dass man zum Beispiel Eventgongs überhaupt nicht mehr hört. Das Problem hier ist, dass die Sounds nicht normalisiert wurden. Kurz und knapp bedeutet dass die Sounds maschinell auf ein gewisses Lautstärke Niveau Maximum zu begrenzen, sodass alle relativ gleich klingen. Wer zu Hause ein fortschrittliches Betriebssystem besitzt und die Lautstärkeverwaltung über den Masterregler im OS, sowie Programmlaustärke per OS, Lautstärkeregler im Programm selbst und am Besten noch am Verstärker und an den Boxen regeln muss, weiß wie toll es ist, wenn man nicht weiß wie laut/leise sich die Sounds nun bei anderen anhören. Mit Normalisieren wird ein einheitlicher Standard festgelegt.

Konkret erklärt: Audacity aufrufen, Sound öffnen, alles markieren und über Effekt –> Normalisieren und alles entsprechend auf ein Level bringen. Ein kurzes Beispielbild der Amplitudenveränderung einer Explosion vor und nach dem Normalisieren:

Klar ist zu erkennen, dass das Original etwas zu laut eingestellt war. Nach dem normalisieren sind die Ausschläge geringer, der Soundeffekt ist etwas leiser und passt so vielleicht besser zu den anderen Sounds.

Moment mal, vielleicht? Ganz recht, denn es lässt sich manchmal nicht vermeiden Sounds noch leiser/lauter zu machen, als es die Normalisierungsfunktion vorschlägt. Das haut jetzt nicht den ganzen Artikel über den Haufen, da das nur auf Sonderfälle zutrifft. Vor allem Hintergrundgeräusche wie zB Wellenrauschen, Maschinenbrummen, etc. kann ruhig etwas lauter als gewöhnlich gemacht werden, damit es Ingame nicht permanent von anderen Sounds überboten wird. Dennoch empfehle ich behutsam mit der Lautstärke umzugehen und auch mal einen anderen das Ingame testen zu lassen, denn man selbst stumpft schnell gegenüber der Lautstärke ab, vier Ohren sind besser als zwei – oder so.