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OpenClonk Review Siedeln

Nörgeln 6.0 veröffentlicht

Letzten Sonntag war mal wieder eine Runde OpenClonk mit dem Clonkspot-Kernteam fällig. Schließlich wurde vor kurzem Version 6.0 veröffentlicht! Euch erwartet ein Video unserer Untaten (allerdings ohne Audiokommentar) und natürlich jede Menge „Runter von meinem Rasen!„-Genörgle von uns alten Säcken .

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OpenClonk Review

OC – Boomshire Review

Nachdem jetzt der erste Meilenstein rauskam und auch richtig gespielt wird, musste ich es eben auch mal ausprobieren, sonst kann man es ja nicht richtig kritisieren ;) (außerdem kann ich hier unter Ubuntu kein TF2 spielen)

Also los, Linux-Engine, die ck im Forum gepostet hatte, runtergeladen und ab in eine zufällige Runde. Dabei gleich mal eine Meldung, die Engineversion wäre falsch, weggeklickt – hey, das ist die offizielle Linuxengine von ck, die hat zu funktionieren! ..ein paar desyncs später hab ich mir dann halt selbst eine mit der richtigen Revision gebaut, die dann sogar ging.

Boomshire ist ein kooperatives Rennen für zwei Spieler, soweit die Beschreibung. Beim Start wird gleich klar, was hier das Schlüsselelement ist: eine blaue, mit weißen Ornamenten verzierte Vase, mit der man Luft verschießen kann (ähnlich wie der Compression Blast des Pyro!). Damit kann man sich und den Mitspieler durch die Luft schleudern. Während man über die meisten Abgründe alleine springen kann, gibt es häufig Stellen, die man nur gemeinsam meistern kann, was nach etwas Verwirrung und wildem Rumschießen klar wird. Zwei Windstöße sind eben effektiver als nur ein einzelner. Damit der andere dann auch mitkommt, gibt es meistens Tore, die mit einem Drehrad aktiviert werden können. Dort kam die erste Schwierigkeit, die ich hatte:

Das Drehrad
"wi geth?" :(

Nach etwas Rumprobieren wurde dann klar, dass man das mit „Hoch/Runter“ steuert. Intuitiver wäre definitiv „Links/Rechts“ gewesen, da das näher an „gegen/im Uhrzeigersinn“ liegt und auch die beiden Hände mit AB nebeneinander und nicht übereinander sind (was auch immer die anzeigen sollen).

Weiter gehts ähnlich, das nächste Tor hat mich dann aber doch wieder aufgehalten:

Hier braucht man keine Schaufel.

Stattdessen muss man durch diese Lücke nach oben springen, was aber gar nicht so einfach ist. Der Clonk beschleunigt seltsam und klettert an dem Sand hoch, sobald er es berührt. Etwas Fummelei später kann man dann aber doch nach oben springen. Spätestens hier fällt positiv auf, dass man den Clonk auch noch in der Luft steuern kann. Somit kann man den Sprung perfekt senkrecht beginnen, dann aber trotzdem weiter nach oben klettern – das ist in CR nicht möglich.

Nicht runterfallen.

Beim Sprung zu Punkt drei muss man aufwendig herausfinden, wie man die Sprungvase am effektivsten einsetzt. Intuitiv hätte ich vermutet, dass man am sie am Besten im höchsten Punkt des normalen Sprungs einsetzt, damit man im Prinzip einen Doppelsprung hat (Scout mit FaN!). Leider hat das nicht so ganz gereicht und ich musste noch Mal hochlaufen (oder hätte meinen Clonk mit der „Neustart“-Regel umbringen können, um direkt zu Punkt 2 zu kommen, aber wer macht das schon :(). Tatsächlich muss man jedenfalls zeitgleich mit dem Sprung das Dings zünden (also eher wie beim Rocketjump, irgendwie).

"One, one, one, one - errr, one!"

Hier ist irgendwie die Reihenfolge kaputt – man kommt zuerst bei Punkt 5 vorbei, muss dann aber runter zu Punkt 4 springen, prima. Danach muss man aber wieder oben weiter, also ist der Punkt 4 nur da, um die armen Clonks auf Reise zu schicken? :(

In diesem Tal (oder ist es eine Höhle?) hat es aber auch ein paar nette Sachen. An einer Stelle muss der eine Spieler an einem Rad drehen, wodurch ein Pfeil herbeigezaubert wird, der dann knapp an einer Zielscheibe vorbeifliegt. Ganz klar, der muss ins Schwarze (hier übrigens rot) – gar nicht so einfach leider. Die Vase macht einige nette Partikel, die wohl den Windstoß darstellen sollen. Tatsächlich verhält sich das (zumindest scheinbar) wie in TF2: das Ganze ist rein visuell, der Stoß findet nur in genau dem Moment statt, in dem man klickt. Ohne dieses Wissen ist es meist schwer, Raketen gezielt zurückzustoßen, und Pfeile fliegen sowieso viel zu schnell…hier in Boomshire stirbt man aber wenigstens nicht, wenn man im falschen Moment schießt ;)

Auf dem rotorangenen Material unten kann man nicht laufen.

Weiter unten muss man dann Lava zum Ablaufen bringen, indem man Schießpulver (oder sowas in der Art) einen Schacht hinunter bläst. Die Textur der Lava ist aber meines Erachtens nach recht misslungen, sie erinnert mich eher an festes Material als an eine Flüssigkeit. Als Lava konnte ich es beim Fließen erkennen: die Fließpartikel haben dieselbe hellgelbe Farbe wie in CR, was nun wirklich nicht zur Textur passt.

Lauter Löcher in der Höhlenwand :(

Hier müssen sich die beiden Spieler trennen, wie durch die Höhlenwand unauffällig angedeutet wird (dies wurde bereits zuvor getan, siehe Punkt 3 (wie in TF2!1)).

Wozu die Einkerbungen in der Wand, wenn man dennoch hochklettern kann? O_o

Als nächstes kommt wieder ein Lavasee, der wieder mithilfe von Schießpulver, der durch einen Gang auf Reisen geschickt wird, abgeleitet wird. Zweimal dieselbe Sache kurz hintereinander – okay, es ist kein Rätselszenario sondern ein Rennen, da ist das vermutlich in Ordnung.

Hier kann man auch schön das neue Verhalten des FoW sehen.

Als nächstes kommt der Spieler unten zu einer großen Steilwand, der Spieler oben ist bereits am Punkt.

Hmm, für diese Hindernis braucht man wohl erweiterte Fähigkeiten.

Unsere Lösung war der im Comic recht ähnlich: der Spieler oben ist runtergesprungen, hat dem anderen nach oben geholfen und sich anschließend umgebracht, um wieder zu dem Punkt zu kommen. Was auch immer alternativ dort angedacht war, so ging es wohl einfacher.

Anschließend kommt man dann zum Flint-Airblasting! Aus einem Lavasee springen Flints nach oben, die man dann auf eine Goldader schießen muss, um weiterzukommen.

Clonks brennen gut, besonders meine. Die Flamme an den Leichen sieht allerdings irgendwie..kaputt aus.

Und danach, GOLD!

Wir sind reich! \o/

..moment, das ist gar nicht das Ziel. :(

Stattdessen, nunja.

Mist, eben war ich doch noch bei Punkt 14 :(

Lustig ist das Fliegen durchaus, aber sobald die Landschaft mit ins Spiel kommt, wird es schwierig. Nach da unten bin ich gekommen, nachdem ich den Gang zum Ziel verfehlt hatte. In anderen Spielen wäre an der Stelle das Flugzeug vermutlich explodiert, hier bleibt es einfach stecken. Der Rückwärtsgang führte dann zu einem senkrechten Fall in diese Höhle.

Meinem Mitspieler erging es übrigens nicht besser, er hatte allerdings schon etwas früher versagt:

Der Senkrechtstart bei Doppeldeckern konnte sich bedauerlicherweise nicht durchsetzen.

Fazit:
Es hat durchaus Spaß gemacht. Es gibt zwar noch einige Dinge zu bemängeln, aber alles in Allem ist es in Ordnung. Wobei ich ehrlich gesagt definitiv lieber TF2 gespielt hätte, aber naja! ;)

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Review

partyala muss sterben!

Auf dem CCAN gibt es inzwischen Clonk Party 2. Diese muntere Minispielsammlung von Killerwipf eignet sich besonders für Runden, bei denen man vor hat Spaß zu haben. Im besten Fall mit Freunden über TS, oder gleich Splitscreen. Im folgenden möchten wir euch gerne ein paar Tipps, sowie dem Autor auch etwas Feedback geben. Allgemein kann man sagen: Gut gemacht! Die Szenarien sind Abwechslungsreich, innovativ, clonkig und machen sogar Spaß. Aber nun etwas Kritik: Eine Einstellmöglichkeit, wie viele Stufen man zum Sieg erklimmen muss wäre gut. Wenn im letztem Spiel zwei Spieler gewinnen, haben zwar beide gewonnen, aber die Statue für den Clonk, der etwas auf sich hält sagt dann nur einen Namen. Etwas dynamische Runden, und/oder mehr davon wären noch die Krone des Ganzen. Auch kam es vor, dass die Statue meinte, dass Spieler „(null)“ gewonnen hätte. Nun gut, jetzt aber zu den einzelnen Spielchen:  

Die Wippe: Physik ist Trumpf. Je mehr Schwerpunkt an einer Stelle, umso mehr kippt die Wippe. Herabrollende Items machen es zusätzlich noch schwer. Die beste Taktik hier ist auch Items einzusammeln und die anderen damit zu bewerfen. Hier zeigt sich auch, wer gut die Zündzeiten der Flints im Blut  hat.

Randomtüren: Wie der Name sagt: Alles ist Zufall hier. Stell dich vor eine Tür und der Zufall entscheidet ob du durchkommst. Wie in der Evolution . Ich finde lediglich, dass in der ersten Reihe die untere Tür selten aufgeht und bei der letzten Tür ist es doch eher die obere. Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn die Tür aufgeht.

Gridlines: Hier musst du durch ein Netz aus sich bewegenden Goldwänden durchkommen. Beobachten und Timing ist dazu wichtig. Als kleiner Tipp hier: Wenn du nicht mehr rauskommst und sicher ist, dass die Wand auf dich trifft, dann am besten im letzten Moment springen, das macht am wenigsten Schaden.

Nomnomnom: Hungrige Clonks kommen hier auf ihre Kosten. Um die Wette essen ist hier das Ziel. Aber verfaulte Früchte ziehen Leben ab. An sich verliert man auch zunehmend Energie. Nette Sache am Anfang ist die Büsche zu fällen, dann wächst weniger für die anderen – für einen selbst aber auch.

S2Vulkan: Ein Vulkan bricht aus und man muss vor den wegschleudernden Magmaklumpen ausweichen. Zwischendurch machen S2-Meteoriten einem das Leben schwer. Ganz hinten ist übrigens keine gute Position, man muss ständig in Bewegung bleiben. Ein Totenschädel im Inventar kann so manchen Gegner noch mitverletzen.

Tetris: Wer das Spiel kennt, der weiß gleich worum es geht. Steine fallen vom Himmel und man darf nicht drunter kommen. Grüne Quader beinhalten Säure, Pinke nehmen Steine/Reihen weg , die Roten Quader sprengen und Blaue Quader heilen kurz, wenn man draufsteht. Am Rande zu klettern ist nicht zu empfehlen. Durch einen fiesen Trick kann man sich sogar einen relativ sicheren Bunker bauen.

Himmelsinseln-Flintregen: Von oben kommen die Flints, unten ist die Lava. Reinfallen sollte man nicht, ausweichen an sich ist recht einfach, mit Gegnern allerdings wird das schwer, denn Schießpulver und T-Flints können genommen und auf Gegner geworfen werden. Wenn man den Moment abwartet, wenn ein Gegner wegspringen muss und dann wirft, hat man so ziemlich gute Chancen.

Springingsfeld: Von links und rechts kommen verschieden hoch und schnell springende Items. Diesen gilt es einfach auszuweichen. Gold und T-Flints tun am meisten weh. Wenn man sehr gut ist, dann Flintjumpt man oben auf eine sichere Insel.

Der morgendliche Weg zur Arbeit: Der Zug fährt ab, schnell, erwische ihn! Zwischendurch gibt es Hindernisse zum überspringen. Auf den Waggons läuft man übrigens schneller. Durch Flintregen wird das ganze noch etwas erschwert, aber beim ersten Flintregen reicht es meistens sich ganz nach hinten zu stellen. Etwas mehr Deko wie Telefonmasten, Signale, Wachttürme, oder so etwas wäre hier noch schön. Vielleicht sogar ein paar Schrägen für den Zug, sodass er langsamer und schneller fährt. Clonks könnten so den Zug dann einholen. Aber letzteres erfordert viel Balance, also müsste das gar nicht sein.

Das Merkspiel: Welche Farbe hat er gesagt? Ein Clonk zählt zufällig verschiedene Farben auf, also im Prinzip „ich packe meinem Koffer“, nur mit farbigen Quadern. Nach jeder Runde gibt es eine Farbe mehr zu merken. Autisten sind hier willkommen. Man kann auch einfach der Masse nachlaufen, so kommt man meist recht weit. Jedoch kann sich auch die Masse irren, oder die Clonks laufen in verschiedene Richtungen. Es gibt kaum Spielraum, die Zeit ist knapp bemessen. Denn zwischendurch verschwinden die Quader, dessen Farbe eine andere ist, als die, die an der Reihenfolge ist.

Indiana Jones: Eine gigantische Riesenfelskugel rollt von links nach rechts. Wer hängen bleibt wird zerquetscht. Klettern und Hangeln gibt es nicht. Falls man in der Wasserfalle landet, nicht klettern versuchen! Einfach mit Doppelsprung raus und schnell weiter!

In unserer Recherche fiel uns auf, dass wir die Level Überflutung und Steinfall nicht gespielt haben. Diese sind (noch) per Script ausgeschlossen – und werden vermutlich erst in einer der nächsten Versionen erscheinen. Mitgespielt haben übrigens Nachtfalter, Nachtschatten, Nico, ala und Travis. Danke dafür.

Warnung: Mit ala zu spielen kann Demotivation, Niederlage und Tod nach sich ziehen.