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Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

Über eine Stunde "zersiedeln"

Klar, es siedeln viele und das sogar gerne, aber kaum jemand sagt nach 12 Stunden siedeln „hey, das war supertoll, hätt ich noch Zeit würd ich länger spielen“, sondern eher „ich muss jetzt aufhören, es nervt/ist öde/anstrengend, ein ander mal wieder den Spielstand weiter“ – was seltenst wirklich gemacht wird.

Dieser Artikel ist der erste einer neuen Serie. Unser Ziel ist, mit ihr bewusst eine Diskussion über das Thema vom Zaun zu brechen. Möglicherweise überlegen so ein paar kluge Köpfe ein paar neue Konzepte, die in der Zukunft von Clonk irgendetwas an den angesprochenen Problemen ändern.

Wir sehen drei Ansätze, wo das Siedeln zur Zeit nicht gut ist. In der Serie werden wir sie näher beleuchten, und danach vielleicht noch zusätzliche Ideen diskutieren, die das Siedeln aufpeppen könnten. Nun aber erst einmal ein Überblick über die drei:

  1. Die Materialbeschaffung ist zu einfach, zu große Mengen können in zu kurzer Zeit beschafft werden. Mehr als ein Clonk in seinem Durchschnittsleben benötigt fördert man da zu Tage.
  2. In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat
  3. Das Bauen eines Gebäudes an sich besteht aus Doppel-Runter und warten. Pure Langeweile. Man hat nichtmal Gestaltungs- oder Einflussmöglichkeiten, die die Dauer rechtfertigen würden.

Sehen wir uns also dieses Mal den ersten Punkt im Detail an.

Ansatz 1: Die Materialbeschaffung

Zunächst ein Beispiel: Man möchte sich eine Steinhütte bauen, die (unter anderem) fünf Steine benötigt. Üblicherweise gräbt man nun entweder die Steine gleich aus der Erde, oder man sprengt einen Teil eines Steinvorkommens. Das ist schnell erledigt: Flint holen (welche man sich oft auch einfach ausgraben oder kaufen kann), zum Steinvorkommen graben, werfen. Wenn man geschickt gezielt hat, hat man jetzt schon alle fünf Steine zusammen, ansonsten reicht ein zweiter Flint.

Manche Materialien machen es einem noch leichter – so kann man Kohle und Schwefel ohne weiteres abgraben. Nur wenige benötigen etwas (aber nicht viel!) mehr Aufwand, wie etwa Eisenerz oder Bäume. Im Endeffekt lässt sich das Problem „Materialbeschaffung“ in vier Unterpunkte aufteilen:

Rohstoffe finden

Jackpot, so weit das Auge reicht

Erstens ist es zu einfach, den Rohstoff zu finden, den man gerade braucht. Viel ist gleich in Sichtweite, was um so ärger wird, je größer Monitor und Auflösung sind. Herausforderungen bei der Suche – Erkundung der Landschaft, Graben nach Rohstoffen – bestehen gar nicht. Außerdem hat es zur Folge, dass man den Abbau des Materials von vorne herein perfekt durchplanen kann. Die Platzierung des Fahrstuhls, das Angraben eines Öl-Reservoirs, alles kann man vorher in Gedanken optimieren, und muss danach nur noch den Plan in die Tat umsetzen. Spontan auftretende Hindernisse sind so praktisch ausgeschlossen.

Um das zu lösen, könnte man die Sicht in das Erdreichs hinein etwas einschränken, sodass sich Ressourcen gerade noch erahnen lassen. Eventuell auch den Sichtradius unter der Erde generell kleiner machen als den an der Oberfläche, schließlich ist es in der Mine ja dunkel. Die Sicht könnte auch dynamisch generiert werden: In einem Tunnel ist die Sichweite natürlich größer, als wenn man gegen eine Wand schaut. Es gibt viele Möglichkeiten. Der Punkt dabei ist, den Spieler dazu zu bewegen, an verschiedenen Orten auf gut Glück zu graben, mit dem Ziel, wertvolle Rohstoffe zu entdecken.

Zugänglichkeit zu Ressourcen

Zweitens, hat man den Rohstoff gefunden, ist es oft ein Leichtes an ihn heran zu kommen. Die meisten Adern liegen frei zugänglich im Erdreich, hingraben genügt. Hindernisse wie Schluchten, Lavaseen oder Granitschichten sind oft ein spezielles Feature eines Szenarios.
Hier finden wir es etwas schwierig, eine Lösung zu finden. Im Zusammenhang mit dem ersten Unterpunkt ist das vielleicht auch nicht so dringend. Es wäre etwa denkbar, dass wertvolle Materialien von festem, unnützen Material ummantelt sind. Oder gar, dass man nur kleine Mengen wertvoller Materialien direkt unter der obersten Erdschicht findet. Größere Mengen könnten dagegen unter einer festeren Schicht liegen, durch die man sich hindurcharbeiten muss. Allerdings könnten solche Einschränkungen leicht als „künstlich“ empfunden werden.

Aufwand beim Abbau

Drittens ist der Abbau der Ressourcen trivial. Wie oben erwähnt lässt sich nur durch weggraben oder sprengen schon das Meiste erledigen, ohne Raffinierung. Nur für Ausnahmen wie Holz und Metall ist eine (kurze) Produktionskette nötig. Dies stattdessen zur Norm zu machen wurde im OC-Forum von Zapper vorgeschlagen, und wir unterstützen diese Idee. In Clonk Mars haben wir das Prinzip der Verfeinerung von Rohmaterialien ausprobiert und empfanden es nicht als hinderlich, oder gar störend. Besonders negativ dagegen fallen Gold und Öl auf. Obwohl diese Ressourcen sehr wertvoll sind, sind sie mit Flints bzw. Fässern leicht geschürft, in Nullkommanichts hat man viele Clunker. Schränkt das Szenario nicht die Kaufoptionen ein, kann man sich danach im Prinzip zurücklehnen und muss nur noch kaufen, was man braucht.

Mit dem „Neuanfang“ OpenClonk wären jetzt viele Gimmicks möglich. Ich meine, in der Realität bohrt keiner Öl einfach so in der Tiefe an, sonst fliegt einem der ganze Laden um die Ohren. Jetzt geht es nicht darum aus Clonk einen Oil-Tycoon zu machen, aber es kann doch auch etwas anspruchsvoller sein. Derzeit baut man einen Ölturm, fährt mit der Spitze runter und dann läuft es warm das Bein runter.

Zum Aufwand gibt es sicher viele weitere Ideen, wir haben einfach mal ein paar gesammelt:

  • Für manche Materialien könnten spezielle Werkzeuge nötig sein. Um Bäume zu fällen braucht man bereits jetzt die Axt, Kristall etwa könnte zu empfindlich sein, um mit Flints abgebaut zu werden.
  • Maschinen könnten eine größere Rolle spielen. Vielleicht könnten sie ergiebiger fördern als Clonks von Hand, oder bestimmte Maschinen werden für einige Materialien Pflicht. Beispiel: Das Fördern von Öl mit Fässern könnte sehr unattraktiv oder unmöglich sein.
  • Der Abbau könnte gefährlich sein, sodass man bei diversen Aktivitäten doch eine Art Nervenkitzel-Faktor bekommt. Das kann sich auf das Material selbst (siehe Öl: Könnte sich bei falscher Handhabung entzünden), oder auf die Umgebung beziehen (je weiter in der Tiefe, desto wahrscheinlicher stürzt der Stollen ein und erstickt den Clonk).

Ergiebigkeit und Balancing

Wenig Stein, viel Schloss

Viertens, das Balancing der Materialien möchten wir hier mal an die Kirchentüre nageln. Vier bis fünf Flints in eine Steinader reichen meist gut für 20 Steine aus. Damit hätte man sich schon ein Schloss gebaut (wenn man nur lang genug beim Bauen zusieht). Die besagte Steinader müsste dafür nicht mal sonderlich groß sein. Die Relation ist ehrlich gesagt sehr seltsam. Man bedenke auch den Aufwand, das Schloss wieder platt zu machen. Wir würden vorschlagen, entweder weniger Material beim Abbau zu erhalten, oder Gebäude (und andere Objekte) mehr kosten zu lassen.

Ein anderes Beispiel für Balancing ist Strom, was ja auch eine Ressource darstellt. In vielen Clonk-Runden mit Wind sieht man, wie die komplette Industrie eines Spielers mit wenigen Windrädern versorgt ist, da hätte man auch gleich mit entsprechender Spielregel den Strom abstellen können. Keinen Strom zu haben wegen Windstille, oder mit Kraftwerken spielen zu müssen, empfinden viele Spieler dagegen als nervig. Clonk Mars hat der Stromversorgung dagegen strenge Regeln auferlegt: Er ist zwar prinzipiell beliebig verfügbar, aber über den Tag verteilt in unterschiedlichen und geringen Mengen. Strom wurde zu einer Ressource, die man sich hart erarbeiten (mit dem Bau neuer Sonnenkollektoren) und danach gut damit wirtschaften (Speichern in Akkumulatoren, nachts nur die Gebäude betreiben, die man wirklich braucht) muss. Die geringe Verfügbarkeit von Strom hat eigentlich selten genervt – stattdessen ging es uns irgendwann in’s Blut über, dass die Stromversorgung mitwachsen muss, wenn die Basis erweitert wird.

Fazit

Um den Artikel zusammenzufassen: Die Materialbeschaffung ist in Clonk bisher ein Nebenschauplatz. Abbau von Rohstoffen, das gibt es zwar; aber nur in der Form von etwas, das den Spieler für ein paar Minuten von einer anderen Aktivität ablenkt, und eher etwas nervt. Wir würden uns dagegen wünschen, dass Materialbeschaffung eine „richtige“ Aufgabe wird, etwas, das den Spieler fordert. Er sollte sich damit mehr oder minder intensiv beschäftigen müssen – sodass er als Resultat seiner Mühen die Materialien erhält, die er braucht. So ließe sich das gesamte Siedel-Prinzips mehr in’s Gleichgewicht bringen.

28 Antworten auf „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I“

Also ich finde wir sollten einmal ein gemeinsames Clonkweites Projekt auf CCF machen, in dem wir uns genau um solche Dinge kümmern. Wenn jeder Spieler seine Eigenen ideen dort veröffentlicht und es einige Gibt die die Inhalte sortieren, könnte man vielleicht etwas echt cooles draus machen.

man könnte dort auch sich systeme überlegen die dann entweder in CR oder in OC eingebaut werden.

Gute Siedelmaps gibts in CR ja übrigens eh keine mehr. ALLE Szenarien aus dem tollen „Landschaften“-Ordner von CP wurden gelöscht.-.- Ich fand die gut. Besser als alle jetztigen Szenarien zusammen. Besonders Kristallturm und Feuerlöcher! Tal der Könige und Eishöhlen waren naja, ok. Die sind zwar nicht dynamisch, haben aber Schlüsselstellen und sind einfach besser. Wie soll man in CR ohne gute, einfache Maps siedeln?

Es existieren nach wie vor einige gute Siedelmaps (auch wenn sie sich rar machen) und es ist kein Problem sich Tal der Könige aus CP zu ziehen.

SEHR SEHR schöner Artikel, gut geschrieben, übersichtlich und überzeugend! Und es werden tatsächlich wichtige Probleme angesprochen! Allerdings fällt der Teil der Lösungsvorschläge recht klein aus, vor allem da sie sich nur damit beschäftigen, wie man das Siedeln schwieriger machen kann ohne zu differenzieren welcher Aspekt am schwieriger-sein denn Spaß macht. Schwieriger kann auch heißen: langwieriger, komplizierter, fieser.
Ich bin also gespannt auf den nächsten Teil, die Ideen die hier aufkamen fand ich schon sehr interessant.

Heh, da hast du Recht, das kommt etwas kurz. Guter Punkt! Wir holen ein paar Dinge aus diesem Artikel ansatzweise in der Einleitung für den zweiten nach, und bringen den Spaßfaktor in der restlichen Serie mehr ein. Bei manchen Vorschlägen wissen wir allerdings selbst nicht, wie (und ob überhaupt) eine konkrete Umsetzung Spaß macht. Den Zugang zu Ressourcen zu erschweren beispielsweise, da war es uns einfach wichtig die Idee mal in den Raum zu stellen. Jemand anderes wird davon vielleicht zu der zündenden Idee schlechthin inspiriert. ;)
Davon abgesehen, Danke für dein Lob!

SEHR SEHR schöner Artikel, gut geschrieben, übersichtlich und überzeugend!
Ein Dev wirbt öffentlich für Entwicklermeinung und wird vom Hauptdev dafür gelobt. Das ist kritisch, objektiv, neutral, SO macht man Meinung – anscheinend ist effektive ‚Überzeugungsarbeit‘ notwendig.

Ich kritisiere nicht OpenClonk, die bisher umgesetzten Konzepte sind ein Fortschritt, alle Entwickler haben gute Arbeit geleistet, auch die hier beschriebenen Gedanken halte ich für die richtigen Ziele, Konzepte um das Siedeln zu verbessern. Es geht nicht um die Arbeit der Beteiligten an OpenClonk, denn die ist fraglos gut, es geht um Beeinflussung, derjenigen die nicht detailliert die Entwicklung mitverfolgen. Wo findet man bitte deutsche Artikel die OC kritisieren? Wo werden gegebene Grundsätze von OC in Frage gestellt? Wo hat man die Wahl zwischen Meinungen? Wo ist die Stimme der Kritiker, die zweifelsfrei existiert?

Es scheint so als werde Kritik klein gehalten in der Debatte. Wahrscheinlich ist das auch der Tatbestand, dass man sich um unbequeme Auseinandersetzungen drücke. Ich weiß nicht ob es so sein würde, aber ich bin überzeugt: Ein Blogpost der gute Eigenschaften der zehnjährigen Irrfahrt mit der klassischen Clonkreihe lobt, Grundsätze und bisherige Konzepte von OC falsifiziert, wird wohl kaum auf solch laute Zustimmung stoßen. Bestenfalls würde er ignoriert. Selbst wenn der Artikel objektiv wäre und ernsthaft argumentiert – nicht, wie dieser Artikel, schlichtweg eine These unbegründet in den Raum stellt und darauf aufbaut.

Deine Polemik ist gut geschrieben, aber um ehrlich zu sein übertreibst du doch ziemlich. Du tust ja gerade so, als sei die Artikelreihe (und womöglich der ganze Blog) ein abgekartetes Spiel, eine Art Pro-OpenClonk-Propaganda. Fakt ist allerdings, weder Nachtfalter noch ich sind OC-Entwickler. Ein paar Forenbeiträge und Übersetzungen machen uns noch nicht dazu, das wäre zu schön. Aber selbst wenn dem so wäre, fände ich nichts Schlimmes daran vom „Chef“ für einen guten Artikel gelobt zu werden, immerhin haben wir doch einige Zeit und Mühe hinein gesteckt.

Nein, wir sind einfach zwei erfahrene Spieler, die in Clonk bisher zwar recht gerne gesiedelt hatten, es aber zunehmend langweilig fanden. Da das OC-Team jetzt gerade überhaupt erst anfängt, Siedel-Konzepte zu erarbeiten und zu diskutieren, fanden wir es wichtig uns genauer darüber Gedanken zu machen, was uns konkret gestört hat. So kann das OC-Team (oder auch jemand, der eine Siedelrunde für Clonk Rage entwickelt, unsere Kritik gilt allgemein) vielleicht den einen oder anderen Fehler von früher vermeiden. Ein Blogartikel, der mitten in der Diskussion ein unfertiges Konzept kritisiert scheint mir dagegen wenig sinnvoll.

In dem Zusammenhang finde ich es schade, dass du uns unterstellst, dass der Artikel „schlichtweg eine These unbegründet in den Raum stellt und darauf aufbaut“. Du hast entweder den Artikel nicht gelesen oder nicht verstanden: Wir stellen in der Einleitung eine These auf, begründen sie (getrennt nach Unterpunkten) in diesem und den folgenden Artikeln ausführlich, und geben obendrein noch Verbesserungsvorschläge ab.

Der Post war als Provokationen gedacht, dadurch bringt man die Leute zum Nachdenken. Der Nachteil ist eine unsachliche Diskussion, es wird unklar, worauf man hinaus will. Wie auch immer, die Situation ist momentan, dass OpenClonk leider an einigen vorbeiplätschert, bestenfalls werden die Artikel hier auf Clonkspot gelesen. Du und Nachtfalter leisten im Informieren hier gute Arbeit, die nicht fehlen sollte. Es geht mir auch nicht, wie ich oben schon geschrieben habe, um die Verbesserungsvorschläge hier, da diese gut sind, da stimme ich auch Newton zu.

Es geht um das CR-Bashing und um nichts anderes, Punkt. Verständlich, dass man jetzt die Gelegenheit nicht verpassen will – und darf – Clonk stark zu verbessern, aber die Community spielt CR, entwickelt dafür und mag es.
So wird dann auch direkt am Anfang behauptet:
Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben.
Darauf habe ich mich bezogen, als ich von der These gesprochen habe. Nicht auf das Begründen der Verbesserungsvorschläge, denn diese unterstütze ich ja. Nein, es geht darum, nur weil Verbesserungspotential existiert wird CR nicht automatisch schlecht. CR macht viel richtig, das Ziel ist es nun in OC noch mehr richtig zu machen.

Wenn CR so ziemlich alles falsche mache, müsse man praktisch alles anders machen, dann ist OC aber nicht mehr für einen CR Spieler als Nachfolger interessant. Weil es ein völlig anderes Spiel ist. Man sollte aber die CR-Spieler mit nehmen bei der Entwicklung und das geht nicht mit oben zitierter These.
Oder um es überspitzt zu formulieren: Ohne diesen Abschnitt hätte ich den Artikel gelobt.

Ich finde das du in vielen Punkten Recht hast.
Meiner Meinung nach gibt OpenClonk vor der Nachfolger von CR zu sein, obwohl es jetzt schon in eine ganz neue Richtung geht.
Ich finde jetzt nicht das CR in diesem Artikel schlecht gemacht wird, allerdings versteh ich es auch nicht, warum manche Leute zu große Hoffnungen in OC setzen.
Wie du gesagt hast: die Community spielt CR, deswegen finde ich, dass ein Nachfolger von CR nicht so viel neu entwickeln sollte.
Als Beispiel: Für mich ist Clonk einfach ein Spiel was man zu viert an einen PC zocken kann und dass Stunden lang.
Doch bei OC müsste ich mir vier Kontroller kaufen um mit meinen Freunden auf einen PC zu zocken und so viel Geld will ich nun auch wieder nicht ausgeben.

Um eine Lösung für das Siedlerproblem zu finden, finde ich, sollte man eher in CR etwas verändern und nicht auf Openclonk hoffen. Leider bin ich eher der Spieler als der Programmierer, weshalb ich nicht selber ein Pack scripten kann, doch ich bin mir sicher das es noch andere gibt, die meiner Meinung sind.

In CR wird sich von der Devseite her vermutlich leider nichts mehr ändern, daher ist und bleibt die einzige Hoffnung, dass sich gewisse Punkte eben in OC verbessern. Resignieren geht natürlich auch, aber das lassen wir erst mal, dazu bleibt später noch Zeit.

Klar kann man einige Dinge schon per Zusatzpack in CR lösen, aber vieles ist auch zu tief im System verankert.

allerdings versteh ich es auch nicht, warum manche Leute zu große Hoffnungen in OC setzen.
Ich finde komisch dass man überhaupt hoffen muss dass im OC-Projekt dieses oder jenes passiert. Es ist nunmal so, dass Clonk Rage nicht mehr weiterentwickelt wird. Das eine und einzige Projekt welches sich mit der Weiterentwicklung von Clonk beschäftigt, ist nunmal das OpenClonk Project – mit 60% den selben Leuten die auch an CR und vorherigen Titeln beteiligt waren. Andere Projekte gibt es nicht, d.h. sämtliche Entwicklung findet und wird in OC stattfinden. Da die Entwicklung offen ist, steht es jedem frei seine eigenen Vorstellungen einzubringen – oder eben nicht. Wo ist der Unterschied, ob du nun die Siedlung in CR komplett umkrempelst oder die Siedlung für OC komplett umkrempelst?

Wie du an Newtons und meiner Reaktion siehst, bringt reine Provokation gar nichts. Deinem ersten Kommentar fehlt, um jemanden zum Nachdenken zu bringen, eine wichtige Zutat: Argumente. Wenn es dir nur um das „CR-Bashing“ ginge hättest du dir den ganzen Nonsens sparen können.

Clonk Rage zu bashen ist definitiv nicht unsere Absicht. CR-Bashing würde heißen, es ohne oder mit fadenscheinigen Begründungen schlecht zu machen, und ich finde nicht, dass wir das tun. Wir behaupten nichtmal, dass Siedeln gar nicht funktionieren oder keinen Spaß machen würde. Dass CR viel richtig machen würde, dem kann ich allerdings nicht zustimmen – nicht auf die Siedel-Prinzipien bezogen.
Viele CR-Spieler mögen CR wie es ist, das ist richtig. Anhand davon anzudeuten, dass dessen Siedeln deshalb gut sei oder möglichst wenig geändert werden solle, fällt allerdings unter das argumentum ad populum – ein Fehlschluss.

Ich bin wirklich der Meinung, dass sich die Siedel-Prinzipien von OC deutlich von denen von CR unterscheiden sollten. Um das am Anfang im Artikel kritisierte Balancing herzustellen scheint mir das notwendig. Die Beliebtheit von Erweiterungen wie Divine Prophecy, Clonk Mars, Rise of Clonk, und vielen weiteren lassen darauf schließen, dass Spieler sehr offen für Änderungen am Siedelprinzip sind, denn dafür werden diese Erweiterungen gelobt. Gerade weil Open Clonk Dinge anders macht und die Umsetzung der typischen Clonk-Ideen neu überdenkt, ist es doch interessant. Das OC-Team täte niemandem einen Gefallen, sich in der Entwicklung einzuschränken, nur damit OC nicht „ein völlig anderes Spiel ist“. Denn OC ist nunmal nicht CR, das hat das Team oft genug verdeutlicht, sondern einfach… Clonk.

Hahaha, da fühlt sich offenbar jemand persönlich gekränkt dass OC nicht genügend kritisiert wird. Was für eine erbärmliche Polemik! Ich frage mich wie viel du von dem Artikel gelesen hast, bevor du zu irgendwelchen Verschwörungstheorien springst.

Erstmal will ich mal feststellen, dass der Artikel überhaupt nichts mit Kritik oder Lob an OC zu tun hat, denn Siedlung gibt es in OpenClonk überhaupt noch nicht. Darüber, wie Siedlung umgesetzt werden soll, wird gerade jetzt heftig im OC-Forum diskutiert; es gibt keine gemeinsame „Entwicklermeinung“ und die hat es nie gegeben. Dieser Artikel von clonkspot ist meiner Meinung nach ein sehr konstruktiver Beitrag zu dieser Diskussion denn er ist gut und sachlich geschrieben.

Übrigens, Nachtschatten ist kein dev. Nur mal so.

Wo findet man bitte deutsche Artikel die OC kritisieren? Wo werden gegebene Grundsätze von OC in Frage gestellt? Wo hat man die Wahl zwischen Meinungen? Wo ist die Stimme der Kritiker, die zweifelsfrei existiert?

Vermutlich werden alle ungemütlichen Meinungen vom Innenministerium oder gar vom CIA gelöscht. Wahrscheinlich ist dies sogar Teil einer weltweiten Verschwörung, die sämtliche Kritik an OC in google unauffindbar macht.

Im Ernst: Niemand hält dich auf, OC-kritische Artikel zu schreiben. Ich hoffe nur, die sind dann ein bischen sachlicher formuliert als deine Auswüchse hier. Also, mit so Zeugs wie Begründungen und sowas, aber das wär schon ziemlich abgefahren.

@ Anonymous: die Clonk Community ist derart übersichtlich, dass das Pseudonym eines Spielers enorm wichtig für seine Reputation ist. In so einer Community werden Meinungen auch immer in Bezug auf den Namen bewertet (niemand ist so objektiv, wie er gerne wäre). Wer sich also nicht traut, seinen Clonkernamen zu benutzen, zeigt in meinen Augen eher einen Hang zum trollen, als das Bedürfnis zu einer sinnvollen Diskussion.
Allein von „CR-Bashing“ zu sprechen, finde ich total lächerlich. In dem Artikel geht es wohl eher um die Frage des CR-Verbesserings.

zum Thema: ich wollte ja schon immer mehr Viecher in Clonk (einen Dwarf Fortress Bezug gab es ja schon unter den Antworten), ähnlich wie bei DF sollten allgemein mehr Gefahren in der Clonkwelt aber auch im Erdboden lauern, Käfer, Würmer o.ä. die besonders in der Nähe von reizvollen Metallen nisten und den Clonk angreifen. Aber auch bestimmte Regeln, die den Aubbau erschweren halte ich für sinnvoll, sprich ähnliches wie deine Aussage zum Thema Bohrturm.

> Um das zu lösen, könnte man die Sicht in das Erdreichs hinein etwas einschränken, sodass sich Ressourcen gerade noch erahnen lassen.

Das passiert doch im bereits? Mit interessanten Fog-Of-War-Varianten kann man einiges drehen. Siehe z.B. die Wasserhöhlen-Regelung.

> Zugänglichkeit zu Ressourcen

Hm, man könnte allgemein das Anlegen tiefer Minen erschweren, und Resourcen tiefer ins Erdreich verlegen. Sagen wir, man lässt sich von Minecraft inspirieren und spawnt Monster in dunklen Gängen. Ich fand auch den Vorschlag recht interessant, dass Tunnel in der Tiefe öfter einstürzen.

> Ein Dev wirbt öffentlich für Entwicklermeinung und wird vom Hauptdev dafür gelobt. Das ist kritisch, objektiv, neutral, SO macht man Meinung – anscheinend ist effektive ‘Überzeugungsarbeit’ notwendig.

Ich will den Troll ja nicht noch fetter machen, aber bla. Es gibt im Moment keine „Entwicklermeinung“. Das Siedelkonzept ist heiß umstritten, und die hier repräsentierte Meinung ist erstmal nur die von Nachtschatten.

Das passiert doch im bereits? Mit interessanten Fog-Of-War-Varianten kann man einiges drehen. Siehe z.B. die Wasserhöhlen-Regelung.
Der raycasting-fog ist eigentlich seit Zoom eingebaut wurde, also eigentlich seit das OpenClonk Projekt existiert, kaputt/unbenutzbar. Zoom einfach mal schnell rein und raus, dann siehst du was ich meine.

Ich hab ein Projekt wo sowas enthalten ist. Es heist Clonks Stories. Es handelt von Clonk/s die eine Gemeinschaft bilden. Ein normaler Clonk kann nichts, auser laufen. Dann kann man ihn mit Kleidung/Werkzeuge oder Waffen und Fähigkeit ausstatten. Es soll Berufe geben, wo einem richtig auf den Zahn gefühlt wird.
Beispiel:
Bergarbeiter: Er muss mit der Hacke bzw. Breslufthammer herummachen. Er kann aber immer nur 2px tief in das Material sehen, also sieht man gerade mahl das was man abbaut. Das mit den Gefahren finde ich gut, villeicht machen wir ja sowas.

Ich denke Terraria ist ein tolles Beispiel wie Siedeln gemacht werden kann.
Wenn jetzt OpenClonk noch eine endlos große Landschaft wie Minecraft bekommt, dann hätte es wirklich potential.

Vielleicht sollte OC generell in Richtung Terraria entwickelt werden.

Das wäre mMn nicht so toll, ich meine wieso Clonk zu einem 2tem Terraria werden lassen?
Den im Gegensatz zum Siedeln waren Melees schon immer die Größste Stärke von Clonk (das Siedeln kahm ja erst später dazu). Stellt euch nur vor wie das wäre eine Runde oFuT zu spielen in der die Burgen aus Blöcken sind die man kurz wegminen oder neu platzieren könnte?

Mir gefallen die ansätze und ideen aus dem Artikel, sowie Clonkonaut´s vorschläge aus dem 2ten Teil des artikels um längen besser.

Ich finde eine endlos große Landschaft ist ne tolle idee….
Ich fände in OC währe eine Spitzhacke sowie erkundbare Höhlen gut (eventuell spawner?)
Außerdem währe es gut wenn bestimmte Rohstoffe nur ab einer bestimmten tiefe zu finden währen…

OK. Der Artikel ist schon ein paar Tage alt, aber ich hab erst heute nach X Monaten Abstinenz mal wieder lust auf n runde Clonk gehabt und bin nur zufällig über den Let’s Rock Wettbewerb hierrauf gestoßen.

Ich find´s super das ihr euch Gedanken über die ganzen Siedler-Missionen gemacht habt. Die waren für mich immer die größte Motivation bei Clonk. Und die sachen die ihr hier bemängelt sehe ich genau so, merke es aber erst jetzt, wo ihr es sagt :-D

Mein Idee dir mir spontan gekommen ist, ist das man Rohstoffe wie Gold oder Eisen, wie in der echten Welt, als Bestandteile einer anderen Gesteinsschicht designen könnte. Man baut also Erzgestein ab. Dieses könnte man dann beispielsweise Farblich markieren um zu erkennen ob es Gold, Eisen, was auch immer ist – oder man könnte es so Programmieren das man vielleicht erst eine Probe analysieren muss um herauszufinden was die Bestandteile sind. Auch hier bieten sich wieder viele Möglichkeiten. Sollten die Bestandteile beispielsweise nur Eisen und Granit sein? Kann man dann in einer Schmelzhütte die beiden Materialien trennen oder wird der Stein zerstört? Oder man macht Mischungen aus 10% Eisen, 12% Gold, 22% Kupfer und dann kann man weiter aufspalten ob es möglich ist alle zu extrahieren oder nur einen bestimmten.
Dazu kommt das so ein verhältnismäßig große Menge gefördertes, und unter großem Aufwand an die Oberfläche bewegtes, Material nur 10% (oder Weniger) wirklich nutzbares Baumaterial generiert.

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