Magiemelee AvsA und mit musikalischer Sondereinlage von B_E! Viel Spaß.
Eventkalender
Autor: Nachtfalter
Letsplay #4 – Stimmelsinseln
Eine wirklich spannende Runde! Ihr wollt auch mitspielen?
1. Clonk, eine lagfreie Verbindung und Headset besorgen. 2. Bei der Steamgruppe anmelden. 3. Dort in den Kalender nach Terminen ausschau halten und dann im Gruppenchat sein. 4. Teilnehmen, Spaß haben!Letsplay #3 – Hammerfest/Wipfkampf
Rittermelee! Spielchen mit B_E, Shadow, Profpatsch, Enrique und Stefclonk. Ratet mal wer gewonnen hat! Und wer errät was an diesem Video nicht passt (außer zu leise Stimmen) darf das nächste mal mitspielen. Alle anderen nicht .
OpenClonk: Energie, irgendjemand?
Energie in Clonk folgte bisher immer demselben Prinzip: Es gibt einen Erzeuger (z.B. das Windrad) und dieser wird dann mittels Leitungsbausatz an einem Verbraucher angeschlossen. Zwar sahen dadurch so manche Siedlungen ziemlich interessant aus, weil sich die Energieleitungen wie eine Art Spinnennetz durch die Landschaft zogen, aber die Leitungen hatten eigentlich keine andere Funktion als die einer weiteren Ressource [Anm.: Z.B. ein Sägewerk kostete sozusagen sechs Holz, zwei Metall und einen Leitungsbausatz]. Zudem – der Spieler musste sie nach einem bestimmten Schema verlegen, meistens ohne großartig Spielraum dabei.
Mittlerweile haben wir die Definition einer Basis in OC gefunden: Das Gebiet um die aufgestellten Flaggen des Spielers in der Landschaft. Der neue Ansatz für das Energiesystem besteht im Wesentlichen daraus, dass es einen basisweiten Energielevel gibt, auf den alle Gebäude automatisch zugreifen. Gebäude die Energie produzieren erhöhen das Energielevel – Verbraucher senken es. Wenn das Energielevel über Null ist, haben alle Verbraucher Strom – ist es unter Null dann geht nach und nach das Licht aus, je nachdem wie viele Verbraucher noch versorgt werden können. Klingt doch unkompliziert, oder?
Das Gute an dem neuem System ist, dass wir das Konzept „weirde Leitungen durch Siedlungen“ erhalten können, aber nicht mehr für Energie – stattdessen für andere Zwecke, die interessanter sind und dem Spieler (hoffentlich) Spaß beim Aufbau machen. Weil wirre Leitungen überall sind ja grundsätzlich eine coole Sache.
Letsplay #2 – Himmelsrennen
Ganz sponates Clonkertreffen. Mit dabei waren dieses mal Luchs, B_E und Nico – dem wir auch den Lag zu verdanken haben. Trotzdem ganz luschtig!
Letsplay #1 – Clonk Party
Gestern Abend haben ich und NS die erste (Test)runde gespielt. Mit wilden Flüchen, einsamen Partys und sogar Lagwin. Viel Spaß!
Lass mal Clonk spielen!
Lets Play ist das neue Buzzword, yeah! Konkret wollten wir uns zum clonken verabreden (vornehmlich siedeln und casual oder so?) und nebenbei Voicechat machen, aus dem ganzem Krempel dann wilde Flüche ausschneiden (oder hinzufügen wenn’s zu wenig sind), auf youtube schmeißen und dann hier posten. Mal sehen wann Nachtschatten Zeit hat!
Ihr könnt auch mitmachen wenn ihr wollt, solange ihr ein Headset mitbringt. Gebt mir einfach via EmailSteamFacebookTwitteriMessageBrieftaubewasauchimmer Bescheid. Sven2 muss draußen bleiben :(
Da wir länger nichts mehr geschrieben haben kommt hier eine chronologische Zusammenfassung der letzten OpenClonk-Blogposts für alle die, die nicht so gut oder gar kein Englisch können:
Dokumentation überarbeitet
Newton & Günther haben die Doku auf den neuesten Stand gebracht. Durch viele Änderungen an C4Script wurde es Zeit: Viele Features und Funktionen sind neu, andere sind veraltet, und mit ihnen auch viele Beispiele. Wer es nicht wusste: C4Script ist die Clonk-eigene, mächtige Scriptsprache, in der alle Spielinhalte geschrieben werden. Die Doku gibt’s hier online.
Die wunderbare Welt der Shader
Dass man in OC zoomen kann ist ja inzwischen bekannt. Das Problem dabei ist, dass die Landschaft dann unscharf wird, da sie kein Echtzeit-3D-Modell ist. Allgemein gilt: Jede Grafik die nicht 3D-Modell- oder Vektorbasiert ist wird beim vergrößern pixelig oder unscharf, da die vorhandenen Informationen ohne zu skalieren einfach nur vergrößert werden.
PeterW hat sich dieses Problems angenommen und einen besseren Vergrößerungs-Algorithmus implementiert, genannt hq3x. Der Unterschied ist deutlich zu sehen, zudem gibt’s einfache Lichteffekte wie die von Clonk Rage obendrauf.