Ihr kennt mich noch als Hauptentwickler und Geschichtenschreiber vom Clonk Projekt „Elfen vs. Orks“ und von Szenarien wie Indiana Jones, oder dem Ekemetzler. Auch mein Wurstadventure ist in der Clonkgemeinschaft recht bekannt. Leider habe ich – da ich ja jetzt Hauptberuflich Anwendungsentwickler bin – keine Zeit/Geduld mehr dafür Clonk zu programmieren. Als Ausgleich habe ich mich aber einem anderen Hobby von mir hingegeben – dem Schreiben.
Himmelsinseln waren bisher immer meine Favoriten unter den Clonk-Szenarien, zum einen weil sie dem Spieler genügend Freiheiten, aber auch eine ordentliche Portion Herausforderung bieten. Inzwischen ist das normale Siedeln, was es bisher in OC gab, auch etwas langweilig geworden – daher wird es Zeit für ein Co-Op Szenario in luftigen Höhen! In diesem Szenario muss man fünf Teile eins Flugzeugs, welche auf verschiedenen Inseln verteilt ist finden und zur Baustelle zurückbringen.
Damit es nicht zu leicht wird gibt’s ein neues Feature: Stürme! Diese sind sogar so stark, dass sie Clonks von den Himmelsinseln blasen können! Der Wind wird dabei simuliert und weht um Hindernisse herum. Das heißt er kann mit Holzkonstruktionen (s. Screenshot) blockiert werden. Aber Vorsicht: Nicht das Windrad damit blockieren – sonst wird’s zappenduster! Übrigens, je mehr der Wind flächenmäßig blockiert wird, umso stärker weht er um das Hindernis herum.
Wer es wagt kann die Alpha-Version im aktuellen Entwicklerbranch ausprobieren (unter den experimentelle Szenarien).
Dezember. 6cm Schnee. Kein Ende in Sicht. Kühlschrank leert sich langsam.
Das hier ist keinesfalls ein Screenshot von überragender Leistung, sondern eher einer der abartigsten Screenshots, die ich jemals in Clonk geschossen habe. Ihr seht hier einen Screenshot aus Geckos (und meinem) Szenario „Sky Mayhem„. Gespielt haben Gecko, Snow und Pitri.
Sky Mayhem bietet ein paar spezielle Gegenstände, wie zum Beispiel die Magiebombe, die beim Auftreffen umliegende Clonks aus den Gebäuden rausschiebt, was ein paar taktische Möglichkeiten bietet. Mit Hilfe des Zaubers „Veredelung“ und Batterien kann man sich eine Art Blitzflint herzaubern, die in den Himmel fliegen und von dort ein paar Blitze casten. Ich hatte einen Großangriff auf Snow geplant und mich erstmal mit Blitzflints eingedeckt.
Zu meinem Leidwesen hat auch Snow einen Angriff auf mich geplant. Meine 3 Clonks waren alle kurz in diesem einen Gebäude stationiert und Snow hat zuerst eine Magiebombe, kurz danach einen Tera-Flint auf meine Basis geschossen.
Das Ergebnis: Drei umherfliegende Clonks, alle tot, die Basis zerstört und… einen der abartigsten Momente, den ich in einer normalen Clonkrunde je gesehen habe. Diesen Moment werde ich zumindest sicherlich nicht so schnell vergessen.
Kleine Anmerkung am Rande: In Sky Mayhem gibt es regelmäßig ziemlich epische Momente und seltsame Ereignisse.
Von Himmelsinseln waren Clonks schon immer begeistert. Sowohl als Siedlungsort, als auch als Schlachtfeld. Auch hier kommen die Clonks nicht zu kurz.
Alles beginnt auf einer leeren Landschaft, abgesehen von maximal 4 Himmelsinseln, für jedes Team eine. Die Teams sind voreinander geschützt… noch. Denn die Luftschutzkraftfelder um die Inseln werden langsam schwächer. Die Clonks warten nur darauf, dass sie die anderen Teams angreifen können.
3.2 ist ein Bugfix-Release. Wie üblich beeinhaltet ein [größeres] Release stets ein paar Fehler, die nur auftreten wenn das Spiel von einer ordentlichen Anzahl Spieler gespieltestet™ werden. Zum Glück passierte genau das in den letzten Wochen! (siehe OC Gaming Night) Folgendes wurde behoben:
Man bleibt nicht mehr in Sand oder Schnee hängen, wenn man darin mit der Schaufel gebuddelt hat.
Der Fahrstuhl ist jetzt fähig Loren und Bäume zu befördern.
Funktionierende Steintüren in ‚Versteck‘ und ‚Frostige Festung‘.
Wenn der Spieler einige Runden hintereinander spielt, dann sollte es kein Sync-Loss-Problem mehr geben.
Verbesserte Texturen für Nadelbaum und Sternenhimmel.
Es kamen zwar keine neuen Features dazu, aber die alten wurden verbessert. Falls doch neue Features enthalten sein sollten, dann liegt das daran, dass sie im vorherigem Release nicht funktioniert haben. Falls du neue Bugs findest oder Ideen hast dann auf zum Bugtracker oder in’s Forum!
Credits gehen an Ringwaul, Maikel und Zapper. Ich persönlich finde der Trailer ist recht gelungen :)
Daumen nach oben, wenn’s euch auch gefällt hilft OC bekannter zu machen! (Nebenwirkungen: Motivation für das OC-Team(!))
Hallo November. Du löst einen wunderschönen Herbst ab. Und außerdem: Geh wek!
Diesen Monat etwas besonderes: Shadows Adventure, welches sicher bald(!) releast wird! Die vielen Details sind nett und verleiten nach immer mehr zu suchen. Ein wenig bessere Materialien für Erde und Stein und einen Sky der noch nicht so überbenutzt ist hätte ich mir noch gewünscht, aber ansonsten eine klasse Arbeit!
Kommenden Sonntag (wohl der 21.(?)) werde ich das ganze ein wenig koordinieren. Gespielt werden kleine Arenen/Rennen und möglicherweise gipfelt das ganze dann in einer schönen Siedelrunde. Danach sollten sich die Sonntags-Spiele weitestgehend selbst organisieren. Seht es einfach als die Nacht an, in der ihr garantiert andere Spieler auf dem Masterserver trefft um dieses tolle Spiel zu spielen!
Tja, das OC-Release-Wochenende ist nun vorbei und ich möchte allen Teilnehmern danken, dass sie nach Hamburg gekommen sind. Meiner Meinung nach war es ein voller Erfolg, hoffentlich hat es allen so viel Spaß gemacht wie mir! Ich freue mich schon darauf, uns öfters zu solchen Wochenend-Meetings zu treffen. Vielleicht in Zukunft mit etwas mehr Vorbereitung.
Die über 150 Commits vor und während dem Wochenende haben uns ungefähr so viel voran gebracht wie die Arbeit des letzten halben Jahres! Und wir haben, das ist noch viel wichtiger, alle Änderungen der letzten 20 Monate am Spiel in ein Release gepackt.
Insgesamt waren wir zu acht: Clonk-Karl, Clonkonaut, Maikel, Matthias, Mortimer, Newton, Sven2 und Zapper.
Wir alle waren mega-produktiv und haben – endlich – sogar die ausstehenden Dinge angepackt, für die sich normalerweise alleine niemand so recht motivieren kann. Besonderer Dank geht hierbei an Sven2 & Mortimer, die fast einen ganzen Tag damit verbracht haben, Desyncs zwischen Mac/Linux- und Windows-Netzwerkspielen zu finden; und natürlich auch an Clonk-Karl, der einigen Uralt-Bugs aus dem Bugtracker eine Breitseite verpasst hat.