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Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II

Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:

Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.

Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.

Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.

Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…

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Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

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10 Jahre Clonk – III

Heute nun der vielleicht letzte Teil dieser Serie. Teil 1 und Teil 2.

Es ist jetzt schon eine Weile her seit dem letztem Artikel, ich weiß nicht genau ob ich den Anschluss nahtlos weiterführen kann. Ich werd mir Mühe geben. Also der Reihenfolge nach müsste das Jahr 2007 kommen. Was genau dort passiert ist kann ich nicht mehr sagen (ihr vielleicht?), ich finde aber nichts woran ich direkt gearbeitet habe. Außer an eigenen Nicknames…

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10 Jahre Clonk – II

Willkommen in der Fortsetzung der Reihe. Teil I ist hier lesbar.

2002-2003

Klassiker: Divine Prophecy.

Die Knufflwipf-Ära. In der Entwicklungszeit habe ich gemerkt, das Scripten nichts für mich ist. Nichtmal annähernd. Der Code macht mich wahnsinnig, heute meist auch noch, obwohl ich c4script und html/css relativ gut lesen und verstehen, teilweise sogar schreiben kann. Wie dem auch sei, Grafik hat mich weitaus mehr fasziniert. Es gab grandiose Grafiker in der Community, die wunderschöne Packs zusammengebaut haben. Nachdem ich das CCAN und die damalige Clonk Factory (heute: Clonk-Center) entdeckt hatte, stieß ich auf zwei Packs, die mich sehr beeindruckten. Divine Prophecy und SpaceLaunch. Vor allem letzteres sprach mich wegen des SciFi Genres an. Irgendwie hat sich bei mir irgendwann in der Kindheit eine Art SciFi und Weltraumfahrt-Faszination entwickelt. Ich glaube das rührt davon, dass meine Eltern mit ein Fotoheft von Cape Canaveral mitgebracht haben, mit vielen Abbildungen der teilweise noch heute im Dienst stehenden Shuttles. Ich hatte auch eine Lego Startrampe als Kind gehabt, das fand ich da auch schon toll. Übrigens, vor Clonk gab es als ultimative Beschäftigung für mich nur Lego (pur, kein Technik, kein Lego2.0 oder wie auch immer der Kram heute heißt, alte Steinchen aus der Kindheit meines Vaters, woran man sich beim Auseinander bauen der Steine immer schön die Nägel zerrissen hat. Aber das gehört alles nicht hier her. In Clonk selbst fand meine Fasziniation Colonize Mars. Für die damalige Zeit ein sehr gutes Missionspaket, was ziemlich viel aus der ClonkPlanet Engine herausholte. Das Genre sollte mich dann in den folgenden Jahren wieder treffen :)  

2004-2005

Stippel Atack.c4f mit dem damaligen Eke. Adrenalinstarke Gefechte mit außerirdischen Kreaturen.
Sagenumwobene GWE4 CD

Die GWE4 erschien. Der Perserkönig fand es ganz zufällig im Web, zusammen mit der ersten EKE Version. Ich habe eine Woche darauf gewartet, dann habe ich jedoch von ihm die CD bekommen, mit GWE4-Installer und meinem Clonkkey-Backup (wir haben uns meinen geteilt). Wir spielten das bis zum Umfallen, vor allem wegen der schicken Grafik. Keine Rauch-Ballons mehr, sondern schniecke Partikelgrafiken mit Alpha, die sich gekonnt ausfaden. Und noch viele andere Schmankerl. Lediglich die Originalclonks hatten sich zu unseren Unmut negativ verändert, da waren kaum noch Details, nur runde Köpfe. Das gefiel uns gar nicht. Hingegen bekamen wir auch eine frühe Version vom Seilpack (kein Link mehr zur Originalversion?). Mit der Seilwinde und Co. hatten wir auch sehr großen Spaß. Weil ich immer noch so unglaublich fasziniert von SpaceLaunch (und später auch Cognition Alliance) war, baute ich meine Version davon. Unter dem Namen Alpha vs. Omega. Das ganze war ein furchtbarer Abklatsch von SL&CoAl. Im Nachhinein schäme ich mich für den Klau ein bisschen. Aber nur ein wenig. Jedenfalls pixelte ich von da an nicht mehr in Paint, sondern in Jasc Paint Shop Pro 8. Ich glaube ja, dass dieses Grafikprogramm direkt aus der Hölle kommt. ;) Wenn nicht noch schlimmer. Jasc Pain in the Ass (© Nachtschatten) Kein Wunder, es wurde mir auch vom Perserkönig „zugespielt“.

Handepixelt
mit viel Liebe und wenig Know-How.

Nach einer Weile, das Pack wurde übrigens weder fertig, noch sonst irgendwie gut, entdeckte der Perserkönig Cinema4D für sich. Das war das Zauberwort. Er erstelle ein simples Solarsystem aus Kugeln, keyframte etwas und hatte eine erste Animation. Die hatte mich so derartig geflasht, dass ich bei mir geschworen habe mich auch einzuarbeiten und besser als er zu werden. Zumindest genau so gut! Besser bin ich, er hat das Programm relativ schnell aus den Augen verloren, macht dafür andere nette Dinge. Aber der Prozess des Lernens geht nach bald acht Jahren stetig weiter. Ja, damals waren wir noch optimistisch, voller Elan, stolze Männer (ok, das nicht). Auch smw3 war damals noch viel un-mürrischer, wenn ich die alten Forenposts im Projektinternen Forum durchlese. ;)

Idyllisches Dorfleben in KoH. Die Nicht-Original-Grafiken stammen noch aus PaintShop Pro.

Jedenfalls, dann war erstmal Schluss mit Entwickeln. Es gab zwischendurch immer mal wieder Phasen, wo man Clonk am Liebsten liegen lassen würde. Das ist auch nach ein paar Jahren nicht zu verübeln, da muss jeder durch. Nur kommen die anderen wieder dazu, die anderen nicht. Manche bleiben Jahre weg, kommen dann für wenige Tage dazu und verschwinden dann wieder. Das gibt’s alles. Übrigens erschien dann auch schon Clonk Endeavour. Da wurde vieles wieder verbessert, auch die angesprochenen eher nicht so hübschen Clonks. Wie auch immer, irgendwann danach kam dann das Knights of Honor Projekt, eine Art MeleeRPG, zusammen mit Oberwipf. Wurde zweimal revidiert, dann aufgegeben. Das war ziemlich knorke, wir hatten Dorfbewohner KI, viele Details,  Abends läuteten die Glocken zum Gottesdienst, nachts gab es schwirrende Lichter und in den Häusern brannte Licht. Es gab sogar zwei Remakes davon, eines davon von letto und Konsti – unter anderem Namen, aber selben Content. Viele kleinere Projekte, die sich zum erwähnen aber kaum lohnen gab es dazwischen noch. Fast alle an mangelndem Konzept und der Kurve des Grauens eingegangen.

2006

Das Hafendock einer Mission.
'Realistische' Wettereffekte. Schlugen damals sich leider enorm auf die Framerate.

Nach bald einem Jahr Entwicklungszeit kam dann Knight Settlers heraus. Zu der Zeit hat mich das Spiel Stronghold wieder sehr gepackt. Das ich wohlgemerkt auch heute gerne noch auf LANs spiele. Das Ritterfieber packte mich. Zwar nicht mit CoFuT und wie die Rittermelees alle heißen, das ging irgendwie an mir vorüber. Aber definitiv spiele ich sehr viel lieber Siedelspiele, als zu Kämpfen. Das Pack war grafisch für die damalige Zeit gar nicht so übel. Alles waren 3D Modelle, mühsam und stundenlang zusammengebaut. Ich hatte schon recht große Fortschritte gemacht, aber war trotzdem noch lange nicht wirklich gut. Im Projekt selbst gab es sogar eine von LegionerX (nicht mehr aktiv) entwickelte Siedel-KI, die eigenständig Häuser baute, sich mit Rohstoffen über Minen und mit Nahrung über Felder versorgte. Die war ziemlich klasse, hat Spaß gemacht im Zeitraffer zuzuschauen. Das Pack an sich war halbfertig, dann gab ich es mehr oder weniger auf. Zu wenig Konzept, eher nicht so der packende Spielspaß.

Zu dieser Zeit sprang der Funke von 3D Modellen auch auf die Community über.  Zwar noch nicht viele, aber eine handvoll. Es war Umbruchstimmung zwischen traditionellen Pixlern und dreidimensionalen „Freaks“. So richtig hat sich das heute auch noch nicht durchgesetzt, aber sieht man doch fast auf jeden Projekt auf dem CCF ein paar Modelle. Manche leider geklaut, sogar ohne Erwähnung – aber das kann jeder halten wie er möchte. Auf jeden Fall finde ich, entgegen der Meinung von vielen, die handgepixelten Grafiken aus Divine Prophecy und Ruf der Wipfe noch heute großartig :)

Das Korn braucht zum Wachsen regelmäßig Wasser. Nach dem Abernten konnte man lecker Brot daraus machen..

Bring mich zu Teil 3!

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10 Jahre Clonk – I

Neulich kam mir der Gedanke mal zurückzublicken, wie lange ich schon bei Clonk dabei bin. Im gleichem Gedankensprung viel mir dazu Tyrons Artikel dazu ein. Sichtlich inspiriert davon, möchte ich meine Geschichte von Clonk erzählen. Ich erinnere mich recht gerne an all die Jahre. Und hey, 10 Jahre sind nicht wenig. Ich bin etwas mehr als doppelt so alt, das heißt mit Clonk habe ich bisher die Hälfte meines Lebens verbracht. Und das will für ein Computerspiel wirklich was bedeuten. Ich weiß nicht, ob es genau 10 Jahre sind. Möglicherweise 9.5, aber das ist nicht so wichtig. Vielleicht würfle ich mal das eine oder andere Jahr durcheinander, verzeiht mir dafür bitte. Ich werde wohl immer mal wieder abschweifen, aber das tut jeder, der in Erinnerungen schwelgt. Nehmt euch etwas Zeit zum lesen, ich schreibe so, wie es mir aus den Fingern gleitet. Aber halt, wir fangen doch mal von vorn an.

2000 – Clonk Planet

In diesem Jahr erschien Clonk Planet.  Auch bekannt als Clonk 4.65 – eine Weiterentwicklung von Clonk 4. Ich hatte nicht viele Freunde in meiner Kindheit. Das lag einerseits daran, dass (und das bin ich meist immer noch) ein nicht gerade einfacher Mensch bin. Zudem war ich von Grund auf schon immer der Meinung, dass ich mich nicht um viele Freunde gleichzeitig und gut kümmern kann. Jedenfalls hatte ich einen. Einen ganz besonderen. Hey, wir hatten keinen BFF Ring, aber trotzdem waren/sind(?) wir die Besten Freunde. Jedenfalls hatte er bei sich einen Computer stehen. So ein neumodisches Dingens. Frisch eingezogen in die Haushalte, erschwinglich für den Mittelstand. Fasziniert davon übernachtete ich häufig bei ihm und wir merkten, dass Spiele zu zweit besser sind, als wenn man sich immer abwechseln muss. Das Angebot war damals recht beschränkt. Für uns war LAN noch eher kein Begriff. Woher hätten wir auch einen zweiten Computer auftreiben können? Daher haben sich unsere, ich nenn es mal mit schmunzeln „Multiplayer-Sessions“ auf das Spiel GL Tron und JAZZ2 beschränkt. Beides grandiose Spiele, keine Frage. Aber es soll ja um Clonk gehen. Mein Freund, nennen wir ihn der Einfachheit mal „den Perserkönig“ hatte damals eine ComputerBILD Spiele erhalten. Ein Softwaremagazin, wo meist eine Vollversion und ein paar Demoversionen von diversen Spielen enthalten war. Wir hatten meist die Gamestar CDs ausgeschlachtet, aber nun hatten wir die neue in der Hand. Die anderen Spiele auf

Clonk Planet in all seiner Pracht

der CD konnten uns nicht lange beschäftigen. Da war noch „Clonk Planet“ übrig. Der Titel klang dämlich, also war das schon einmal ein gutes Zeichen. Das Titelbild sah extraordinär klasse aus, da ging wohl die Post ab, dachten wir uns. Und die ging auch ab, nur leider anders als wir dachten. Wir starteten in einer 2D Landschaft, dazu ein blödes Tröten aus den Soundboxen. Lachkrampf. Wir fanden das Spiel ziemlich albern, wollten es beenden. Einer von uns beiden – ich weiß wirklich nicht mehr wer, wollte allerdings noch ein bisschen Schabernack damit treiben. Ja, wenn es denn günge. Es ging nicht. Die Steuerung entlockte uns ein „urk“. Ja, damals kannten wir noch keine wtfs ;)

Elektrisiert von unserem Ehrgeiz die Steuerung zu meistern buddelten wir immer wieder komische Höhlensysteme in unsere kleine dynamisch erzeugte Sinuskurven-Map. Dabei hinderte uns immerzu der Regen, den irgendein asketischer Entwickler damals wohl eingebaut hat. So war unsere Hauptaufgabe nicht das Siedeln, oder Gold abbauen, sondern das anlegen von  Regenbassins und diversen Schutzsystemen. Allesamt hochprimitiv. Begriffe wie Lehmbrücken, in Erde pumpen und derolei lagen uns fern. Das eigentlich siedeln beschränkte sich danach dann auf maximal 20 Minuten. Spaßige Sache. In schätze wir haben etwa ein Jahr recht kontinuierlich so gesiedelt.

2001 – Shareware

Irgendwann 2001 wenn mich nicht alles täuscht haben wir unseren eigenen Heimcomputer erhalten. Strahlendes Windows 98, superschneller 800MhZ Prozessor, Leistungsfähige 16MB Onboard Grafikkarte und unglaublich große 15GB Festplatte. In meiner Schule war ich ein Held. Ich war so heldenhaft, ich habe es geschafft Windows in nur 9 Stunden zu installieren. Mit Handbuch und Vaters Hilfe, versteht sich. Für Druckertreiber weitere 2 Stunden, mindestens. Aber ich schweife ab. Und halt, ich muss zurückgreifen. Vor dem PC hatten wir einen von diesen angepriesenen Laptops. Firmenlaptop von meinen Vater, aber es gab ein Modem dazu. Überrascht von dem Einwahlgeräusch und noch mehr Überrascht vom Internet war das eine völlig neue Welt. Ich hatte bis dato noch nie Internet gehört. Computer waren höchstens in Banken zu sehen und waren für mich auch nur Schreibmaschinen mit Fernsehbildschirm. Jedenfalls, da war es. Das Internet. Auf einem Galeon Browser ging es mit rasanten 56k durch das www. Viel zu sehen gab es nun nicht für mich, wie auch. Begriffe wie Google, oder Suchmaschine waren noch nicht in meiner Welt vorhanden. Über einige Umstände gelang es mir allerdings die Clonk.de Seite auszumachen. Dort sah ich erstmalig eine unglaubliche Vielfalt an Screenshots, von allen möglichen Zusatzpaketen. Hazard, Jungle, Tiefsee, … mir leuchteten die Augen. Vor allem weil das Originalpack ziemlich viel beinhaltete, was unsere Sharewareversion nicht hatte. Ich wollte es unbedingt haben. Und zwar jetzt. Von meinem ehemaligen Taschengeld, was in etwa 1Deutsche Mark in der Woche betrug (das war sehr viel als Kind) sparte ich somit auf eine Registrierung hin. Das dauerte etwas, ich habe den Clonk Planet Lizenz Preis nicht mehr im Kopf. Ihr vielleicht? Jedenfalls, ich hatte es irgendwann. Jetzt nur noch ins Internet und irgendwie das Geld dort hin. Aber halt…Bankkonto? Das klang zu hoch für mich. Vater geholt, der meinte man muss es Überweisen. Und das war ihm zu heikel. Punkt aus. Ein Traum fing an zu platzen, bevor er überhaupt angefangen hatte. Ich hatte das Geld, aber mein Vater meinte, dass diese sogenannte „Redwolf“ Firma bestimmt Betrüger sind, die mich um mein erspartes bringen wollen. Jawohl, Betrüger im Internet. Wenn der gewusst hätte was heute so alles im Internet los ist… ;)

Das Ende vom Lied war, dass ich mich im Haushalt mit beteiligte, beim kochen helfen, Müll runtertragen, Keller aufräumen, gute Noten in der Schule haben, fleissig Hausaufgaben machen und ähnliches. Vermutlich für die heutigen Kinder in ihren NintendoDS (oder welche Konsole gerade total hip ist, whatever) und Wii Welten nicht vorstellbar. Nun, da ich meine Tugenden unter Beweis gestellt hatte, durfte ich es mir kaufen. Von meinem selbst ersparen Geld. Welch eine Großzügigkeit. Wie dem auch sei, nach etwa drei Wochen warten und zaudern, lag die Email von Matthes Bender, welchen ich schon damals als Gott verehrte, in unserem AOL 5.0 Postfach. Allerdings erst 20.30 Uhr. Meine Eltern wachten streng über die Computerzeit. Maximal zwei Stunden am Tag. Das heißt, Computer aus und auf den nächsten Tag warten. Ich konnte kein Auge zu tun. Ich wälzte mich stundenlang im Bett, in der Schule bekam ich nichts mit. Beinahe unvorstellbar heute für mich in Zeiten von OneKlick Buy über Steam, mit Einkommen und schon lange kein Elternhaus mehr.

Mein erster Clonknick war ziemlich gediegen:  „Clonkfreak“. Mit dem Namen war ich aber nie in der Community, daher sollte der wohl recht unbekannt sein. Übrigens malte ich mit Leib und Seele Maps für Clonk. Denn ich hatte Erfahren, das man das mit der Vollversion machen könne. So malte ich immerzu heftige Melees, ähnlich dem Screenshot da oben. Es sah ziemlich toll aus, ging aber wohl leider mit einigen anderen Sachen aus meiner Kindheit unter. Ich kann es euch nicht mehr zeigen. Fast 10 Jahre später erfuhr ich dann von PeterW(?) übrigens auch, das der Screenshot gefakt war. Man sieht es auch mit etwas genauem hinschauen. All die Jahre wurde ich betrogen. Unfassbar ;)

2002 – Community

Der Entwicklermodus. Der Anfang vom Lied.

Es gab kein anderes Spiel mehr für mich. Clonk war absolut das tollste. Dem Entwicklermodus entlockte ich langsam einige Kartenskills, mit Paint. Die Palette zu verstehen war nicht sehr einfach. Ich merkte irgendwann: Clonk+Internet. Moment, da geht was. Und tatsächlich, über den AOL Browser kam ich per Javaclient nach #clonken. Ein reges treiben herrschte dort. Chatten in Echtzeit mit völlig unbekannten Leuten. Eine Faszination, die bis heute anhält. Jedenfalls gab es schon gehostete Runden, über IPs bekam ich das mit. Ich versuchte zu joinen und ja, ich kam rein. Es gab übrigens noch keinen Masterserver, oder gar Lobby. Das ganze war recht primitiv. Und ich stieß recht schnell mit meinem 56k Internet an die Grenzen, mehr als zum joinen kam ich nicht, ich flog immerzu raus. Frustrierend. Wenn mich nicht alles täuscht waren damals boni und ck da, die mich von ihren Elfenbeinenen-ISDN Türmen aus ignorierten. Seis drum, es blieb noch der Entwicklermodus.

Fortsetzung Teil II