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CMC: Besitznahme

Dieser Artikel wurde aus dem inaktiven clonkblog gerettet. Danke an dieser Stelle an Dragonclonk.

Der neue Clonk Strategieshooter Codename: Modern Combat wird mit dem hauseigenen Spielziel Besitznahme ausgeliefert. Grob gesehen ist es ein Flaggenspiel ähnlich CTF, allerdings mit weit mehr Tiefe und Strategiemöglichkeiten.

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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Projekte

Von der Idee zum Konzept

»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«

Gute Startbedingungen, wie gründliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon hier und hier erwähnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. Es arbeitet sich leichter, wenn man weiß was man tun muss. Doch wie plant man „gut“? Dies versuche ich hier zu beantworten. Gründlich lesen und nicht direkt am Anfang abschalten ist nun wichtig. ;)

Am Anfang steht die Idee, diese ist meist nur vage durchdacht und so kann aus dem Projekt noch so ziemlich alles werden. Von der Idee ausgehend müssen wir diese schrittweise erweitern. Wir müssen vom Groben zum Kleinen gehen. Wie bei einem Baum, beginnend bei dem dicken Stamm; hocharbeitend zu den dünnen Zweigen.

Die Spielmechanik ist der Stamm, es ist das Basiskonzept, aus dem euer Projekt erwächst.

  • InExantros: Seinen Charakter stetig weiterentwickeln.
  • Kleines Handgemenge: Geschickter als der Gegner zu sein um diesen zu besiegen.
  • Sieben Schlüssel: Die siedlerische Herausforderung bewältigen

Die Spielmechanik ist – am Anfang – noch recht simpel und definiert nur ein Genre, wie Melee, RPG, Siedeln etc. Und das ist der erste Schritt, den man bei einer Idee tun sollte, das Genre festlegen.

Nun muss man den Stamm, die Spielmechanik, um Äste, bzw. Features, erweitern. Ein Feature ist ein Spielelement, nicht ein Objekt. Realistischer Regen, Kämpfen, oder Schusswaffen sind Features, aber nicht Partikelregen, ein Schwert oder Bogen. Überlegt welche Features passen, welche das Spielen bereichern und vor allem wieso.

  • Sammeln von Pflanzen. Prinzipiell eintönig, in Verbindung aber mit der Weiterentwicklung des Charakters macht es Spaß. Man kann Tränke brauen oder Geld verdienen.
  • Geringes Angebot an kaufbaren Objekten. Eine Beschränkung, die keinen Sinn macht bei schnellen Melees, wo das Siedeln bewusst vermieden wird, damit man schnell kämpfen kann. Bei anspruchsvollen Siedelszenarios ist es aber eine zusätzliche Herausforderung, da der Spieler mehr selbst produzieren muss.
  • Spawnen von Objekten. Dies passt wiederum prima in ein schnelles Melee, wie CoFuT, aber eher weniger in Siedelszenarios.

Features und die Spielmechanik müssen aufeinander abgestimmt werden. Was passt und was nicht? Hier hilft es zu analysieren, wie beliebte Szenarien Features miteinander verknüpfen, welches Feature zu welchem Genre passt usw. Vieles ist plausibel, wie dass zu einem RPG eine gute Story passt, oder ein eigenes Kampfsystem. Trotzdem sollte man unbedingt begründen, wieso ein Feature passt. Das muss nicht ausführlich sein, eine kurze, eindeutige Begründung reicht. Wenn man es nämlich nicht schafft klar zu begründen, wieso das Feature das Spiel bereichert, dann sollte man es weglassen.

Wenn ihr nun laufend neue Äste einfügt, dann muss auch parallel der Stamm mitwachsen. So erweitert eure Spielmechanik immer um die neuen Äste. Schreibt immer ausführlicher, aus der Sicht des Spielers, wie das eigentliche Spielen abläuft. Die Features sind hierbei die sachliche Beschreibung, die Spielmechanik, der subjektive Gesamteindruck der erreicht werden soll. Eure Vision vom Endprodukt!

Der Baum ist aber noch nicht ausgewachsen. Die Äste müssen sich noch aufspalten, in kleine Zweige. So müsst ihr bei allen Ästen umreißen welche Elemente das Feature ausmachen. Aber auch hier dürft ihr nie das große Ganze aus dem Blick verlieren.

  • Realistischer Regen: Sound, realistische Regentropfen, Blitze, schlechtere Sicht, Verlangsamung des Clonks.
  • Spawnen von Objekten: Sprengstoff zum Angreifen, Pfeilmunition, Verteidigungsanlagen, Dinge zur Heilung
  • Sammeln von Pflanzen: Verkaufen, Brauen von Tränken, Questziel, wachsen in Waldnähe

Das sind hier nur Sichtworte, die eigentlich nichts taugen. Pfeilmunition ist genauso ein Spielelement, wie die Tränke. Diese müssten separat beschreiben werden. Was ich betonen möchte ist, dass ihr euch auf das wesentliche beschränken sollt, bei der Ausformulierung der Spielelemente. Im wesentlichen sollt ihr nur einen Rahmen und notwendige Details vorgeben. Oder bildlich gesprochen, zeichnet ein Gemälde vor und malt dann über die Zeichnung drüber. Leuchtet ein, oder?

Wichtig ist, dass ihr nicht versucht so abartige Dinge wie die Geschwindigkeit des fallenden Regens, dessen Aussehen und die Lautstärke der Sounds zu definieren. Zählt knapp die einzelnen Dinge auf, die ein Spielelement ausmachen, oder bewirken sollen. Dazu noch wenige und wichtige Details. Die man eben nicht der kreativen Freiheit überlassen kann.

Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. Doch wie viel Freiraum ist sinnvoll? Es ist sinnvoll, wenn man alle Fakten und Zahlen aus der Planung heraus hält, Balancing kann man nicht planen. Genauso sollte man vermeiden zu definieren, wie etwas gemacht werden soll. Ein Grafiker weiß wie man eine Kirche produziert, ein Scripter weiß wie man schlechte Sicht, durch Regen, umsetzt. Ein Levelgestalter weiß, wie man ein gutes Szenario produziert. Man muss kreative Freiheiten offen lassen, damit man sich weiterhin entfalten kann und aus dem vollen Können schöpfen kann. Sprich: beschreibe das Ziel, nicht den Weg. Sag was gewünscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.

Ich betone es nochmal. Wenn du sagst „wie“ etwas werden soll, definierst du, dass es nur eine richtige Lösung gibt, nämlich deine. Das ist falsch. Wenn du sagst „was“ du erreichen willst, nämlich das und jenes, dann gibt es viele Lösungen. Den Mitarbeitern, oder dir, wird die Arbeit mehr Spaß machen, weil sie selbst entscheiden können was sie tun, weil sie eben kreativ sein können. Dadurch wird das Ergebnis besser. Obendrein wissen die „Spezialisten“ meist besser über ein Thema Bescheid als der Laie. Also ja zur Planung, aber man sollte es vermeiden es zu übertreiben. Ein Bogen ist immer ein Bogen und ein Gewehr immer ein Gewehr.

Fassen wir es zusammen:

  • Stamm: Enthält die Vision vom Endprodukt des Projektes, ausführlich ausformuliert und aus der Sicht des Spielers geschrieben, wie eben das Spielen abläuft.
  • Äste: Enthalten allgemeine Features, sagen wieso es zur Vision passt und was insgesamt damit erreicht werden möchte.
  • Zweige: Sagen woraus ein Feature besteht und die einzelnen Aspekte aufzählen.

Ihr habt nun den Großteil geschafft, sowohl bei diesem Artikel, als auch bei dem Schritt zum Konzept. Ihr müsst nun euer Material gliedern und kritisch durchdenken. Am besten macht man beides gleichzeitig. Bei der Gliederung gibt es nicht viele, sinnvolle Möglichkeiten. Ich empfehle, Inhaltsverzeichnis, Vision, Spielelemente und Szenarien. Inhaltsverzeichnis erklärt sich von selbst, unter Vision kommt eure ausformulierte Spielmechanik und unter die Spielelemente die Features. Hier empfiehlt es sich die Features, ähnlich wie in den originalen Objektpaketen, zu ordnen. Unter Kategorien, wie „Mannschaft“, „Items“, „Magie“, oder „Gebäude“. Dann kann man noch Unterkategorien einführen, wie „Waffen“, oder „Materialien“ bei „Items“.

Schließlich kommen die Szenarien. Klärt welche Szenarien vorkommen. Klärt grob deren Aufbau. Klärt deren Ziele und Startbedingungen und stimmt alles mit den Spielelemente ab. Ein Siedelszenario eignet sich eher wenig für Melees. Eine Landschaft für ein RPG wird vielleicht Sektions benötigen, was kein Melee braucht.

Das kritische Denken kann man schlecht vermitteln, einerseits müsst ihr objektiv die Dinge sehen, andererseits weiterhin eure subjektiven Gefühle einbringen. Das Ziel ist es nicht euer Projekt an die Community anzupassen, sondern wirklich schlechte Ideen auszufiltern. Versetzt euch dazu in die Perspektive des Spielers und fragt euch, ob dies wirklich einen Gewinn an Spielspaß bringt, oder ob es einfach nur nervig ist.

Zum Abschluss, euer Konzept ist nicht in Stein gemeißelt. Ändert es jederzeit, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht hinein passt. Traut euch! Zweitens, lasst euch Freiraum beim Entwickeln, man entwickelt nicht nur am Reißbrett. Das Konzept ist eure Hilfe, lasst es nicht zum Selbstzweck werden. Drittens und letztens, seid bitte innovativ bei eurer Planung. Die Planung gibt euch die Möglichkeit große Neuerungen zu entwerfen und kreative Spielansätze zu schaffen. Denn wenn ihr am Anfang alles so entwirft, dass jedes Teil zu jedem anderen passt, dann wird das auch dem Spieler auffallen. Er wird den „runden“ Gesamteindruck bemerken, er wird bemerken, dass ihr euch bei allem etwas gedacht habt. Das ist der eigentliche und wahre Sinn eines Konzepts. Das gründliche Nachdenken über seine Ideen. Schlagt diese Möglichkeit und Chance nicht aus.

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Projekte

salzige Fēngshuǐ-Torten

Im ersten Teil habe ich einen Weg gezeigt, wie man an ein Projekt herangehen kann. Hier wird es  mir vor allem um Kommunikation, Präsentation und etwas Salz. Wieso denn jetzt Salz? Ganz einfach, es geht um Würze, etwas wohlschmeckendes, übertragen auf die Präsentation seines Projektes. Denn selbst eine leckere Sahnetorte bekommt auf einem Hinterhof abgestellt keinen Blumentopf. Hm, Salz mit Sahnetorte würde ohnehin nicht passen. Wie dem auch sei.

Mitarbeiter

Was der Sinn derolei ist steht außer Frage. Aber schon einmal nachgedacht, was denn eventuell negative Punkte von Mitarbeitern sein könnten? Sie können erst einmal das Konzept in Frage stellen. Bis zu einem gewissen Punkt ist das sogar ein boni (kein bonigl), denn wenn mehrere Köpfe das Konzept „Korrekturlesen“ können mögliche Probleme/Schwächen aufgedeckt werden.  Worum es mir bei dem Konzept in Frage stellen eigentlich geht ist, dass sie ein gutes Konzept völlig umkrempeln wollen, weil sie es gerne anders hätten/sonst nicht mitarbeiten/eine andere Meinung als du haben/weil es bei ihnen gerade regnet/warum auch immer. Dazu braucht man als Projektleiter schon eine gewisse Standfestigkeit, man sollte von dem was man vorhabt überzeugt haben und ggf. das Konzept verteidigen. Und zwar nicht auf einem verbalen Schlachtfeld, sondern mit geschickter Diplomatie und Sachlichkeit. Eventuell sieht es dann der potentielle Mitarbeiter auch mit anderen Augen und entschließt sich dann doch frohen Mutes mitzuarbeiten. Saubere Arbeit, Herr Diplomat.

Ich rate dringend davon ab, bevor man selbst schon etwas für das Projekt getan hat Mitarbeiter zu suchen. Jemand der Grafiken kann, kann bis auf die Objektscripte die Objekte völlig selbst zusammenbasteln, das freut letztenendes die Scripter sogar, da sie damit das Objekt dann einfach nur fertigstellen müssen. Und andersherum können Scripter mit Dummygrafiken arbeiten, der potentielle Grafiker setzt seine Grafik noch ein und fertig ist das Haus. Wenn’s doch immer nur so klappen würde. Vielleicht gibt es da auch sinnvolle Mittelwege, das muss man als Projektleiter dann selbst ausloten.

Gestaltung der Projektseite

Wann der richtige Zeitpunkt für eine solche ist, muss der Projektleiter/das Team selbst entscheiden. Das CCF ist natürlich nicht nur da, um seinen Stuff zu zeigen, sondern man will ja möglicherweise auch Mitarbeiter anwerben. Doch eines sei gesagt: Gute Mitarbeiter gibt nur noch recht spärlich. Es geht nicht nur darum, ob er das kann, was er vertritt, sondern auch um die Punkte wie man mit ihm kommunizieren kann, wie oft er online ist, ob er sich selbst mit einbringt/Vorschläge macht und dann irgendwann auch dann sich die Zeit nimmt 1001-Alphatestrunden über sich ergehen zu lassen. Ich habe schon so oft gesehen, dass es neue Mitarbeiter gibt, die das Projekt sogar nach wenigen Tagen wieder verlassen. Viele wollen einfach nur an eine Vorabversion der Projektdaten kommen, weil sie das Projek eben anspricht. Ich möchte ein paar Worte nun zu einfachen Gestaltungsmitteln verlieren, die vielleicht doch den einen oder anderen Interessenten aus seinem Keller holen.

  • ProjektlogoNicht zwingend erforderlich, aber gibt doch eine nette Auflockerung. Bilder sind ohnehin meistens nett.
  • CSS – Überhaupt kein muss, deine Projektseite sieht nicht zum wegrennen aus, wenn es keines gibt. Klar bekommt eine Seite erst mit dem CSS ein gewisses Flair, aber frage dich: Brauche ich, wenn ich nicht einmal ein Viertel der Arbeit schon geschafft habe, ja sogar vielleicht noch ein bisschen meinen Weg finden muss schon Flair? Muss ich jetzt extra andere anheuern, die mir ein CSS gestalten, obwohl mein Projekt noch nicht einmal ein standfestes Fundament hat? So ein CSS zu erstellen ist ja schließlich auch Arbeit, wär doch schade wenn es für ein Projekt erstellt wird, das kein Quartal überleben wird. (was man so bei seinem CSS beachten sollte, werde ich ein anderes mal besser erklären, das sprengt echt den Rahmen sonst)
  • Preview-Bild – Kleines Detail, aber es ist der erste Eindruck, welchen man von einem Projekt bekommen wird. Es sei denn man bekommt einen Direktlink. Hier zu beachten wäre, wie übrigens bei allen Icons: Es sollte schlicht sein, nicht detailreich (die gehen alle verloren und erzeugen einen Graumatsch, der keine klare Form mehr erkennen lassen wird und zudem sogar ablenkt) . Dein Projekt wird vermutlich in irgendein Genre fallen, dann überleg dir mal was ganz typisch dafür ist. Ein Wikingerprojekt würde da bestimmt ein Drachenboot oder einen Hörnerhelm nehmen. Letzteres stimmt zwar rein gar nicht, aber wir brauchen alle ein bisschen Klischee ;)
  • Regions – Oh Graus, ich glaube ich werde gleich ein riesiges Fass aufmachen… denn meiner Meinung nach wird fast kein Feature so vergewaltigt wie die Regionen. Vielleicht ein paar Sachen zum nachdenken: Wer möchte denn durch 42 Regionen sich klicken, in jeder Region stehen insgesamt drei bis fünf Sätze, die einem nicht mal direkt etwas über das Projekt erzählen? Wer möchte denn in die fünfte Ebene von geschachtelten Regions schauen, wo doch schon ab der zweiten nichts sinnvolles mehr Stand? Baumstruktur mit Regionen ist ab einer gewissen Tiefe uncool. Und was mich am meisten irritiert: Screenshots sind doch das, was alle sehen wollen. Warum zur Hölle werden diese dann in einer Standardmässig-eingeklappten Region gezeigt? Spannung erhöhen, User verwirren, was ist denn das Ziel von so etwas? Finde ich alles Quatsch um ehrlich zu sein. Ein Händler steckt seine Ware doch auch nicht in einen Tresor und außen steht dran: Wer sehen will bitte Verkäufer holen, oder selbst am Rad drehen… und ja, letzteres tue ich bei manchen Projektseiten wirklich.
  • Screenshots – Wie erwähnt, es ist das was die Leute wollen. Die müssen ja nicht einmal großartig sein, es wäre meist nur schön wenn sie keine Editorfakes sind. Denn das erweckt Erwartungen an das Projekt, die zu dem Zeitpunkt noch gar nicht erfüllt werden können. Möglicherweise wäre eine Option darunterzuschreiben, dass es so wie gezeigt aussehen könnte, bzw. wird. Das frustriert dann nicht Mitarbeiter, die Screenshots sehen und denken „oh hey, das funktioniert ja alles schon recht gut“ – dann in das Projekt kommen und dann enttäuscht sind. Ich denke, dass ein großer Anteil der Mitarbeiter das Projekt wieder verlässt, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden, die die Projektseite in ihnen geweckt hat. Und da nehm ich kein Blatt vor den Mund, ich habe auch gerne Screenshots gefakt. Nur darum kann ich auch sagen, was die Folgen davon sein können.
  • Was ich noch ganz furchtbar finde sind Regionen, die zum einen Ingame zeigen, eine andere Region zeigt Renderings. Klar ist beides gut, was von Bedeutung für das Projekt und das werben für Mitarbeiter ist, ist aber nun einmal Ingame Stuff. Renderings haben in Clonk selbst überhaupt keinen Sinn. Wenn es schöne Renderings gibt können die ja gerne noch zur Projektseitengestaltung verwendet werden, vor allem um etwas Text aufzulockern. Aber im Rampenlicht sollten stehts Ingamescreenshots-/Videos stehen. Wenn es dazu nicht reicht, dann gute Nacht Marie.

Layout und Typo

Wie vermutlich einige Wissen betätige ich mich unter anderem als selbstständiger Webdesigner. Auch ein solcher steht vor schwierigen Problemen und ganz ehrlich: Nicht jedes Design wird ein Glanzstück sein, vor allem auch weil Kunde immer noch König sein sollte und als solcher gibt’s zuweilen grundsätzliche Änderungen im Design, die nicht gut aussehen werden. Entweder man nimmt es hin, oder man lässt es. Es ist schwierigein Design als gut, oder nicht gut einzuordnen. Was auf jeden Fall im Vordergrund einer Website stehen sollte ist die Funktionalität. Das Design richtet sich danach und nicht anders herum. Ansonsten wird es recht chaotisch, glaubt mir.

Zum Layout kann man unendlich viele Weisheiten von sich geben. Ich möchte eigentlich hier nur eines vermitteln: Die Leserichtung ist üblicherweise von Links nach Rechts, von oben nach unten. Selbiges gilt nicht für Layouts. Unser Auge ist ein AHDS-Kind, es schweift von hier nach da, je nachdem wo es gerade bunt/interessant ist. Im Regelfall werden Bilder zuerst gestriffen. Text wird wenn im ersten Blick nur untersucht ob er angenehm zu lesen ist, ist vielleicht die Spaltenbreite zu schmal, muss ich jetzt weißen Text auf schwarzen Hintergrund lesen, oder gar hellgrün auf dunkelgrün? Dieses Layout-Fengshui beeinflusst, ob man weiter auf dieser Seite verweilen möchte oder nicht. Es gibt einige Seiten im Web, die ich aufmache und nach 2sek. auch wieder schließe. Ich denke, ihr habt schon ähnliche Erfahrungen gemacht.

Die Typo eine sehr wichtige Rolle. Mit Typo ist übrigens nicht, wie es viele verwenden der (engl.) Tippfehler gemeint, sondern die Typografie – das Schriftbild, oder Gestaltung von Schriften im Layout. Die Fonts gibt es reichlich im Netz. Manchmal würde ich mir mehr wünschen, dass die Leute sich bewusst machen, dass nicht jeder Font für alles geeignet ist. Ich spreche jetzt nicht vom Comic Sans Krieg, sondern davon, dass es Gestaltungsschriften gibt und Schriften für Texte.

Vor einiger Zeit habe ich mir eine Art Übungsblatt (das mache ich öfter, denn man kann es öfters Kunden zeigen und die wissen dann besser worum es geht, bzw. verstehen gewisse Dinge einfach besser) erstellt, was ein paar grundsätzliche Typografische Begriffe definiert:

Natürlich kann man es auch mit Gestaltung übertreiben. Letzten Endes ist es eine Projektvorstellung, keine Diplomarbeit in Gestaltung. Es liegt denke ich nicht an mir, euch den Mittelweg zu zeigen, ich zeige nur wie man es machen kann und dann entscheidet selbst, wo eure Prioritäten liegen. Ich lese übrigens unglaublich oft (nicht nur in der Clonk Community), dass jeder seinen Geschmack hat und jeder kann machen was er will. Da stimme ich prinzipiell schon zu, aber wenn etwas nicht gut aussieht dann mag es auch keiner. Das nützt dir dann auch nichts. Es gibt einen Umfang an Regeln, den es zu beachten gibt, ein paar Regeln mehr als andere. Denn was viele diese „Mein-Geschmack-GTFO!“ Befürworter vergessen: Rot war schon immer rot, und Blau schon immer blau. Dazwischen darf es Nuancen geben.

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Spektakuläre Prunkturmruinen

Zu Anfang: Ich bin unzufrieden mit gewissen Artikeln, bezüglich des Gründen eines Projektes. Ja, mir stößt es sauer auf, wenn ich den Artikel auf clonkblog lese. Ich will nicht mit den Finger wedeln, aber so ist das nun einmal. Und bevor ich mich jetzt wieder wie üblich in eine Relativierungsorgie hineinschreibe, ob man etwas negatives über andere loslässt oder nicht, fange ich einfach an.

Das ist keine Knigge, ich will nur meine Gedanken dazu schildern. Ich denke ich  brauch auch gar nicht anfangen mit „Was zählt als Projekt?“ oder ähnlichem Quatsch, das ist allen hinlängst bekannt. Mir geht es viel mehr um den Prozess der Entwicklung. Also, ganz simple Kiste. Eigentlich.

  • So viel sei gesagt, wer nichts kann, der hat auch nichts zu präsentieren. Und das bedeutet üben. In eigenen, kleinen Projekten, von mir aus Testszenarien, nennt es wie ihr wollt. Setzt euch kleine Ziele auf einer virtuellen Roadmap, arbeitet diese ab und schaut was am Ende rauskommt. Jedenfalls, wenn ihr dann ein Projekt im Kopf habt, dann fragt euch wirklich tiefgründig, ob es eventuell Sinn macht so etwas umzusetzen. Und fragt euch nur das. Das euch die Idee super gefällt ist keine Frage, ihr habts ja schließlich in Film xy oder Spiel zx gesehen – ha. Arbeite ein Konzept aus und zwar mehrschichtig. Lege dir Ziele fest, Meilensteine, schreibe dir auf, was du erwartest und was am wichtigsten ist: Versuche Mögliche Probleme vorauszuahnen. Wenn deine Probleme damit anfangen, dass du ein paar Mitarbeiter brauchst, solltest du nochmal zum ersten Schritt zurückkehren.
  • Hast du die Konzeptphase abgeschlossen, dann mach dich ans Projekt. Falsch. Prüfe das Konzept, ob es auch wasserfest ist. Schalte deine subjektive Einstellung zum Projekt aus und geh sachlich ran. Frage dich ernsthaft, ob die Dinge, die du da erwartest und vor hast Sinn machen. Gibts die eventuell schon? Und wenn ja, gibts bei diesen Sachen dann Probleme, die man vielleicht besser, oder anders lösen könnte? Was sind denn die Einschränkungen der Engine, wo hört das Konzept auf, wenn wir uns klar machen, dass der Raum beschränkt ist. Clonk ist (noch) keine 3D-Software.
  • Wenn du denkst, dass du bereit bist, dann fang an. Aber geh nicht zu sehr in die Details. Ich würde gerne mal ein bisschen weiter ausholen, nämlich in meine 3D Arbeit. Sicherlich hat jeder Projekte, die man meist nur halbherzig angeht, und die nicht so fertig werden wollen. Und genau jetzt fange ich wieder an zu relativieren. Furchtbare Angewohnheit. Wie auch immer, irgendwann kommt jeder an den Punkt, wo er seinen annähernd idealen Workflow findet. Meistens gibt es fast nur einen goldenen Weg: Arbeiten mit Dummies, Grundgerüste aufbauen, dann in die Details gehen. Und jetzt werde ich noch mehr ausholen: Stell dir einmal vor, du siehst dem Bau einer gigantischen Kathedrale zu. Von Anfang an. Was macht denn der Baumeister. Er hat nun den Auftrag bekommen so ein Dingens zu bauen. Zuerst werden Pläne gemacht. Diese werden dann verfeinert, auf Schwachstellen geprüft. Ist das alles abgeschlossen wird die Fläche planiert, es wird geplant wo die Rohstoffe lagern, wie die temporären Arbeitswege verlaufen und so weiter. Schön und gut, aber nun der Link zur virtuellen Welt: Räum deinen PC auf! Mach dir einen Platz  für dein Projekt, fange an Ordnerstrukturen aufzubauen. Wenn dir das schwer fällt, dann nimm Stift und Zettel, und schreibe das Projekt nun auf diese Weise auf. Nicht alles auf eine einzige Seite, sondern auf verschiedenen. In einem System, vielleicht sogar direkt mit einer Ablage zum sortieren. Klar ist das aufwendig, wer jetzt schon nicht mehr will, der kehrt zurück zum ersten Punkt. Oder am Besten noch einen Punkt davor. Zurück zum Beispiel der Kathedrale. Nach dem Planieren und dem Einrichten der Wege, wir das Fundament gebaut. Und jetzt musst du genau hinsehen. Das Fundament muss tausende von Tonnen tragen. Natürlich muss es stabil sein, der Boden darf nicht versandet sein. Vielleicht wird dann das ganze Gebäude mit der Zeit absacken, in Schieflage kommen und möglicherweise irreparabel beschädigt werden. Die Kurve des Grauens im Architekturwesen, oder so. Das Fundament trägt, es bildet die Grundlage. Stimmt das Fundament nicht, dann wird das Gebäude nichts. Noch wichtiger: Ist das Fundament in Ordnung, aber der Boden darunter nicht, wird das Projekt kippen. Fundamentale Einsichten sollten jetzt manchen kommen. Hoffentlich.
  • Zurück zum Beispiel in einem 3D Projekt. Wie gesagt versuche ich große Szenen erst einmal mit Dummies zu bestreiten. Ich schiebe mir ein paar Würfel in etwa so hin wie ich es gerne hätte, stelle mir vor was die Dummies repräsentieren sollen, zupfe hier und da. In manchen Fällen ist es notwendig die Würfel etwas zu meiseln, damit die Formen und Proportionen besser rüberkommen. Dann wähle ich eine Perspektive, einen Ausschnitt, versuche das Motiv in Szene zu setzen. Ab diesem Punkt fange ich an mir langsam Details über Eyecatcher zu machen. Vielleicht sogar über Lichstimmung. Texturen werden noch nicht gemacht, die kommen später. Viel später. Wir haben also jetzt den Gedankensprung Clonkprojekt_3D Projekt_Kathedralebau. Tolles Ding. Und ich muss jetzt alles zu einem grandiosem Finale zusammenschustern, was am Ende noch eine lehrreiche Pointe hat. Gute Nacht. Also, versuchen wir uns wieder neben das große Bauprojekt zu stellen. Das Fundament steht, es werden Grundsteine gelegt. Hier und da wachsen Wände hoch, es werden für Einrichtungen Holzstäbe gesteckt, die markieren sollen, wo zünftige Wände verlaufen. Bald wachsen Kreuzgänge, kleine Zusatzgebäude und ähnliches aus dem Boden. Hast du was bemerkt? Nein? Wo sind denn die Bildhauer, die schöne Wandreliefs und ansehnliche Details aus dem Rohmaterial hauen? Keiner da? Das muss so sein. Stell dir mal vor, es wären Roh- und Feinbau nebeneinander. Das wäre keine friedliche Symbiose. Die gröberen Arbeiten, bei denen schon mal größere Steine wieder abgehauen werden, damit sie passen könnten die kleinen Details die nebenher wachsen beschädigen. Es ensteht ein gravierender Schaden, im schlimmsten Fall müssen die Details noch einmal ganz neu geplant und gemeiselt werden. Erkennst du die Parallele zum Clonkprojekt? Wenn du zu früh mit Details anfängst, verfängst du dich vermutlich darin, die großen Wände müssen warten, am Ende muss das große Konzept an diese winzigen Details neu angepasst werden. Die mächtige Kathendrale ist letzten Endes 5m hoch, aber die Eingangstür ist ziemlich hübsch verziert. Das sieht ja gar nicht aus.
  • Ich denke es ist klar, die Strukturen und Gerüste müssen erst einmal stehen. Kein Dachdeckermeister würde anfangen mit Schindeln auf die Leiter zu klettern, wenn kein Dachstuhl existiert. Aber moment, noch ein Beispiel vertrage ich nicht, wir bleiben bei unseren dreien. Und da gehen wir zurück zum 3D Projekt: Ist das Modelling zum größten Teil abgeschlossen, dann folgen die Details. Und danach auch die Texturen, denn dann sind die Objekte fertig. Wenn sich etwas ändert, dann sind das i-Tüpfelchen, mehr nicht. Und hey, was ich vergessen habe zu sagen: Jede Phase ist toll, es gibt keine „urk, ich muss erstmal da durch und dann wird die Sonne scheinen“. Wenn man mit genügend Selbstdisziplin jede Phase absolviert, dann freut man sich auch automatisch auf die nächste und ist froh, dass die vorherige Phase endlich abgeschlossen ist.
  • So eine Kathedrale lebt natürlich von ihrer Mächtigkeit, ihrer Größe, man sieht sie schon von weitem, wie sie einem entgegenstrotzt. Aber stell dir vor, du gehst einen langen Weg, bis du endlich dort angekommen bist. Und nun, da ist sie. Zwar immer noch groß, aber eigentlich nicht gerade liebevoll. Keine Wandgemälde, kein Geschnörkel, kalt und leer. War da wirklich ein Künstler am Werk? Du siehst, auch für Details sollte man sich Zeit nehmen. Fürwahr, für alles gibt es eine Zeit. Nur muss man erst einmal andere Dinge tun, wenn es dann so weit ist, dann hat man den Kopf frei und kann sich wirklich auf die Details konzentrieren. Geh auch mal einen Schritt zurück, betrachte dein Werk. Lass dir vor allem Zeit dabei. Geh es sachlich an, aber auch mit subjektiven Empfindungen. Schau auf das zurück was du erreicht hast, dann wird es dir leichter fallen das was noch ansteht mit neuem Schwung zu nehmen.

Und dabei ist es egal, ob es ein Kathedralenbau, ein Clonkprojekt, oder sonstiges was du im Leben tust gemeint ist. Viele Aspekte dich erwähnte kann man auf das alltägliche Leben anwenden. Zumindest macht man sich so vieles einfacher, wenn man plant – ja die Kosten berechnet, bevor man einen Turm anfängt zu bauen. Sonst steht am Ende ein halbfertiger Turm da und keinem ist geholfen. Ich brauch jetzt erst einmal eine Pause, aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. (Und he, das füge ich jetzt noch an: Pausen sind ebenfalls wichtig. Leg dich nicht hin, sondern ruhe nur ein bisschen, dann mach weiter. Je länger die Pause dauert, um so schwerer ist es wieder hochzukommen.)

Fortsetzung gibt’s hier.

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ClonkMars: AngleFree System

Da ich schon öfters zu diesem Thema angesprochen  wurde, hier eine Antwort auf Fragen: Angle (zu deutsch: Winkel) System berechnet wie der Name treffend sagt den Winkel, den das Licht benötigt um auf ein Objekt zu reagieren. Besonders wichtig ist es bei Solarpanel. Einfach gesagt, wenn links ein Hügel ist, bekommt man Morgens keine Energie, da der Hügel „vor“ der Sonne ist (man geht davon aus, dass die Clonksonne von links nach rechts über den Himmel zieht). Generell bekommt man Abends und Morgens je nach Intensität auch weniger Energie. Ein paar Grafiken sollten das noch besser erklären:

Daraus ergibt sich nun die logische Konsequenz: Solarpanels am besten immer auf hohen Hügeln bauen und verhindern, dass sich etwas in den Weg stellt. Das können andere Hügel, Gebäude oder auch Metallbrücken sein. Selbiges System gilt für Pflanzen und Basen, die überprüfen, ob über ihnen (also nicht wie das Panel 180°) checken, ob Licht einfällt. Viele denken noch, dass es wie in der Demo und wie in Originalclonk so ist, dass nur gecheckt wird ob das vor dem Material Tunnel gebaut ist, jedoch ist seit Beta1 dieses System da und überprüft das etwas genauer.

Fühlt euch frei noch weitere Unklarheiten als Frage zu stellen, vielleicht sammelt sich so wieder etwas zu einem Blogpost :)